Syntaxe
Paramètres
bufferByteCount _In_Type : uint32_t La taille, en octets, de la mémoire tampon vers laquelle pointe buffer. Transmettez 0 pour demander la taille requise. buffer _Out_writes_bytes_opt_(bufferByteCount)
Type : char* La mémoire tampon qui reçoit le nom d’affichage UTF-8 terminé par un caractère nul. Transmettez
nullptr pour demander la taille requise.
Valeur de retour
Type : uint32_t La taille, en octets, de la mémoire tampon requise pour contenir le nom d’affichage, y compris le caractère nul de fin.Remarques
La méthode écrit le nom d’affichage dans buffer uniquement si buffer n’est pasnullptr et que bufferByteCount est supérieur ou égal à la taille requise. Sinon, la mémoire tampon n’est pas modifiée. Pour récupérer le nom d’affichage, appelez d’abord la méthode avec un bufferByteCount de 0 et un buffer nullptr pour obtenir la taille requise, allouez une mémoire tampon de cette taille, puis appelez de nouveau la méthode.
Si le périphérique n’a pas de nom d’affichage, la taille requise est de 1 et la méthode écrit une chaîne vide.
Le nom d’affichage est un nom « convivial » pour le périphérique. Vous pouvez l’afficher dans l’interface utilisateur de votre application, mais rien ne garantit qu’il soit localisé. GameInput recherche cette chaîne à plusieurs emplacements, et l’une des dernières solutions de repli est le microprogramme du périphérique.
Le nom d’affichage ne change pas pendant toute la durée de vie de l’objet de périphérique.
L’exemple suivant récupère le nom d’affichage d’un périphérique.
displayName de la structure GameInputDeviceInfo retournée par IGameInputDevice::GetDeviceInfo.
Configuration requise
En-tête : GameInput.h Bibliothèque : gameinput.lib Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX SeriesVoir aussi
Vue d’ensemble de GameInputIGameInputDevice
IGameInputDevice::GetPnpPath
