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Prépare une couleur pour une ou plusieurs lampes du périphérique d’entrée. La couleur est envoyée au périphérique lors du prochain appel à IGameInputDevice::ApplyLightingColors.

Syntaxe

Paramètres

color
Type : GameInputColor
Couleur à préparer pour les lampes sélectionnées. group
Type : GameInputLightingGroups
Sélection de groupes d’éclairage qui contient les lampes à définir. Il peut s’agir d’un ou de plusieurs indicateurs de groupe nommé, de GameInputLightingGroupAll pour sélectionner toutes les lampes du périphérique, ou de GameInputLightingGroupUnknown pour sélectionner les lampes qui n’appartiennent à aucun groupe nommé. groupOrderIndex   _In_opt_
Type : uint32_t
Sélectionne une lampe individuelle dans group. La valeur par défaut, GAMEINPUT_LIGHTING_GROUP_ORDER_INDEX_ALL, sélectionne toutes les lampes de group. Consultez la section Remarques pour savoir comment les autres valeurs sont interprétées.

Valeur de retour

Type : void

Remarques

SetLightingColor ne modifie pas immédiatement les lampes. Elle enregistre (prépare) la couleur des lampes sélectionnées. Appelez IGameInputDevice::ApplyLightingColors pour envoyer toutes les couleurs préparées au périphérique en une seule mise à jour. Comme rien n’est envoyé tant que vous n’appliquez pas les couleurs, vous pouvez définir plusieurs groupes ou lampes individuelles et les faire changer en même temps. Les couleurs préparées restent en vigueur après leur application ; pour modifier ultérieurement un groupe, il vous suffit donc de préparer la nouvelle couleur pour ce groupe et de l’appliquer de nouveau. Le paramètre groupOrderIndex est interprété comme suit. Une sélection qui combine GameInputLightingGroupKeyboardKey avec d’autres groupes nommés ne peut pas sélectionner une lampe individuelle, car l’index serait ambigu. Utilisez GAMEINPUT_LIGHTING_GROUP_ORDER_INDEX_ALL avec ce type de sélection. GameInputLightingGroupAll peut sélectionner une lampe individuelle par sa position de base zéro parmi toutes les lampes du périphérique. Si la sélection n’est pas valide pour le périphérique, l’appel est ignoré et rien n’est préparé. Une sélection n’est pas valide si elle inclut un groupe nommé dont le périphérique ne dispose pas (consultez IGameInputDevice::GetSupportedLightingGroups), si elle ne contient aucune lampe, ou si elle spécifie un groupOrderIndex hors limites ou qui n’est pas un code de balayage valide. Les appels sur un périphérique déconnecté n’ont aucun effet. Pour ignorer les couleurs préparées et rétablir le comportement par défaut des lampes, appelez IGameInputDevice::ApplyLightingSystemDefault. L’exemple suivant définit en rouge les boutons de façade d’une manette et en bleu son voyant central, puis applique les deux couleurs en une seule mise à jour.
L’exemple suivant atténue toutes les touches d’un clavier doté d’un éclairage par touche et met en surbrillance la touche A, dont le code de balayage Set 1 est 0x1E.
La prise en charge de l’éclairage dépend du périphérique et de la plateforme. Actuellement, GameInput prend en charge l’éclairage des périphériques Windows Dynamic Lighting (LampArray) et de la barre lumineuse des manettes DualSense.

Configuration requise

En-tête : GameInput.h Bibliothèque : gameinput.lib Plateformes prises en charge : Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

Voir aussi

Vue d’ensemble de GameInput
IGameInputDevice
GameInputColor
GameInputLightingGroups
IGameInputDevice::ApplyLightingColors
IGameInputDevice::ApplyLightingSystemDefault
IGameInputDevice::GetSupportedLightingGroups
IGameInputDevice::GetSupportedLightingGroupSize

Historique des versions

Dernière modification le 6 novembre 2026