有关服务版本和产品更新的发行说明,请参阅 PlayFab 公共 GitHub 存储库中的发行说明部分
201218
日期:2020-12-18- 修复了次要 bug
201207
日期:2020-12-07 支持 12 月 2 日 PlayFab 服务版本UnrealMarketplacePlugin 特定更改
- 修复了静态设置问题。请按照新的升级指南操作。
201119
日期:2020-11-19PostmanCollection 特定更改
- 在适当的情况下,为 Title Entity 添加了自动登录
UnitySDK 特定更改
- 修复了 Unity 2020 中的大量冗余日志
- 现已完全支持 Unity 2020
XPlat C++ SDK 特定更改
- 修复了所有服务器均超时时的 QoS 搜索响应。
201027
日期:2020-10-27 支持 9 月 2 日 PlayFab 服务版本 对 API 进行了少量更新。201014
日期:2020-10-14 支持 9 月 2 日 PlayFab 服务版本 (还支持 Experimentation API 中的新方法,这些方法将在不久后的服务版本中推出) PlayFab 致力于让你能够使用我们的服务,借助各种游戏引擎和框架开发跨平台、跨设备的游戏。为了帮助我们更好地专注于创建你所需的新功能,我们将以下 SDK 开放给社区贡献。如果你有更多问题或需要支持,请访问 PlayFab 社区论坛。这将是我们对以下 SDK 的最后一次官方更新:- https://github.com/PlayFab/Cocos2d-xSDK
- https://github.com/PlayFab/Objective_C_SDK
- https://github.com/PlayFab/PhpSdk
- https://github.com/PlayFab/PythonSdk
200914
日期:2020-09-14 支持 9 月 2 日 PlayFab 服务版本200901
日期:2020-09-01 支持 8 月 26 日 PlayFab 服务版本200817
日期:2020-08-17 支持 8 月 12 日 PlayFab 服务版本200805
日期:2020-08-05 支持 8 月 5 日 PlayFab 服务版本200730
日期:2020-07-30 支持 7 月 15 日 PlayFab 服务版本200713
日期:2020-07-13 支持 7 月 1 日 PlayFab 服务版本200615
日期:2020-06-15 支持 6 月 10 日 PlayFab 服务版本200602
日期:2020-06-02 支持 5 月 27 日 PlayFab 服务版本200518
日期:2020-05-18 支持 5 月 13 日 PlayFab 服务版本UnitySDK 特定更改:
- PlayFab SDK 不再设置 Application.runInBackground = true
- 游戏开发者需负责验证在应用焦点变化期间或关闭之前进行的 API 调用是否成功
XPlat C++ SDK 特定更改
- 在 CURL HTTP 实现中,会监视和处理更多 CURL 错误状态
- Event Pipeline 功能现在使用并支持后台线程功能
- 未设置 TitleId 时,API 方法现在会同步引发实时异常,而不是在同步回调或线程回调中报告该问题
200422
日期:2020-04-22NodeSDK 更新:
- 修补程序
- 修复了近期 NPM 包缺少关键文件而无法导入的问题
- 修复了某些类型定义被错误地设置为 “Number” 而非正确类型的问题
200421
日期:2020-04-21 SDK 支持截至 2020-04-21 的 PlayFab 服务。服务发行说明请见此处200402
日期:2020-04-02API 更改
200330
日期:2020-03-30API 更改
- 身份验证:
- 为 Apple 和 Nintendo 添加了新的 LoginIdentityProviders
- Multiplayer Server:
- 添加了新的 BuildRegion 管理函数 DeleteBuildRegion 和 UpdateBuildRegion
- UnrealMarketplacePlugin:
- 添加了新的 Mac 生成帮助程序脚本
XPlat C++ SDK 特定更改
- 修复了 PlayFabEventPipeline 的一些线程问题
UnrealMarketPlacePlugin 特定更改
- 修复了安全 bug
200303
日期:2020-03-03API 更改
- server.UnlinkXboxAccountRequest 不再需要 XboxToken 即可取消关联
- Experiments 功能和 API 已发布
- 有关更多详细信息,请参阅我们的博客文章
- 新方法
- client.LoginWithApple
- client.LinkApple
- client.UnlinkApple
200220
日期:2020-02-20新增内容
- 自动化 - 我们发布了新的 PlayFab Visual Studio Code 扩展。你可以在 GitHub 中找到源代码。
CPP Gsdk - 中断性变更
-
出于线程安全方面的考虑,以下方法的签名已修改:
请参阅我们的升级指南
200218
日期:2020-02-18API 和文档更改:
- 新的 API 方法:
- admin.CreateInsightsScheduledScalingTask
- multiplayer.GetMultiplayerSessionLogsBySessionId
- 新功能和方法:
- Cloud Script 的一种新机制:Azure Functions,现在可以在 PlayFab 中使用
- 功能文档
- 新方法列表:
- cloudscript.ExecuteFunction
- cloudscript.ListFunctions
- cloudscript.ListHttpFunctions
- cloudscript.ListQueuedFunctions
- cloudscript.PostFunctionResultForEntityTriggeredAction
- cloudscript.PostFunctionResultForFunctionExecution
- cloudscript.PostFunctionResultForScheduledTask
- cloudscript.RegisterHttpFunction
- cloudscript.RegisterQueuedFunction
- cloudscript.UnregisterFunction
- API 方法更改:
- multiplayer.GetMultiplayerServerLogs 不再需要 Region 请求参数
CSharpSdk 特定更改:
- 全面改进了 PlayFab Multiplayer 的 QoS ping 计算
200213
日期:2020-02-13 PlayFab 的 Multiplayer Servers 引入了一项名为 Dynamic Standby 的自动缩放增强功能,该功能会监视备用服务器阈值水平,并动态增加游戏服务器的预配,以便能够大规模满足需求。此功能在 Multiplayer 编程接口中添加了一个名为 “DynamicStandby” 的新对象。Dynamic Standby 对象是 BuildRegionParams 对象的一个可选属性。 Dynamic Standby 是一项高级游戏服务器功能,更改其默认设置时应谨慎操作。可以在 Game Manager 开发者门户中配置 Dynamic Standby,也可以通过编程方式编辑 Dynamic Standby 对象的属性。若要详细了解 Dynamic Standby,请访问 PlayFab Multiplayer Servers 在线文档中的用户指南。200128
日期:2020-01-28Multiplayer Server 事件更改:
我们正在更改 Multiplayer Server 事件命名约定,以使我们的事件名称与 PlayFab 其余事件名称保持一致。此外,我们将在 Multiplayer Server 功能进入公共预览版之前进行这些更改。更改内容如下:- Multiplayer Server 事件名称将更新为使用 PascalCasing
- Multiplayer Server 事件将不再以旧版 v1 PlayStream 事件格式发送;仅支持 v2 PlayStream 事件格式
通常,PlayFab API 会以 PlayStream V1 格式或 PlayStream V2 格式生成事件。例如,授予玩家物品的 API 会生成 PlayStream V1 事件,而授予实体物品的 API 会生成 PlayStream V2 事件。
由于 Multiplayer Servers 在公共预览版中的推出时间与 PlayStream V2 的引入时间相同或相近,因此 Multiplayer Server 功能同时支持 PlayStream V1 和 V2 格式。这意味着,每次 Multiplayer Server API 调用都会生成两个事件:一个为 V1 格式,一个为 V2 格式。
为了消除重复,‘com.playfab.events.multiplayer.servers’ 命名空间中的 Multiplayer Server 事件即将弃用。‘playfab.servers’ 命名空间中的事件将继续受支持。
若要区分 V1 和 V2 格式的 Multiplayer Server 事件,请检查事件的 namespace 属性。命名空间在上表的第三列中指定。其 JSON 表示形式类似于以下格式:
Namespace。
200121
日期:2020-01-21API 和文档更改:
- PlayFab API 文档站点已完全迁移到 /gaming/playfab
- 大多数
api.playfab.com链接已转换为对应的learn.microsoft.com链接 - 大多数原始链接会正确重定向到新站点
- 如果有任何旧链接无法使用,请在论坛中告知我们
- 大多数
- 新的 API 方法:
- multiplayer.ListServerBackfillTicketsForPlayer
- multiplayer.GetServerBackfillTicket
- multiplayer.CreateServerBackfillTicket
- multiplayer.CancelServerBackfillTicket
- multiplayer.CancelAllServerBackfillTicketsForPlayer
- server.UnlinkPSNAccount
- server.LinkPSNAccount
LuaSdk 特定更改:
- 修复了次要的登录 bug
PhpSdk 特定更改:
- 为确保严格正确性进行了次要语法修复
UnitySDK 特定更改:
- 更新了 GitHub 存储库和项目结构。
- 将 Unity EdEx 包从 (UnityEditorExtensions)[https://github.com/PlayFab/UnityEditorExtensions] 移至 (UnitySdk)[https://github.com/PlayFab/UnitySDK/blob/master/Packages/PlayFabEditorExtensions.unitypackage]
- 将来,我们还将逐步停用单独的 UnityEditorExtensions 存储库
