- 遊戲管理型統計資料 (先前稱為 Stats 2017)
- 事件型統計資料 (先前稱為 Stats 2013)
設定新遊戲時,建議您使用遊戲管理型統計資料。不過,豐富狀態變數只適用於事件型統計資料。
遊戲管理型統計資料
使用遊戲管理型統計資料時,您會將實際的統計資料值本身傳送給伺服器使用。 在遊戲管理型統計資料中,伺服器對傳送給它的值幾乎不進行驗證。追蹤正確的統計資料值是您遊戲的責任。您的遊戲是統計資料值的事實來源。使用遊戲管理型統計資料時,建議您使用雲端儲存空間在雲端追蹤並儲存您的統計資料。 遊戲管理型統計資料就像報告服務。您將遊戲的正確統計資料傳送至伺服器,然後統計資料會存放在伺服器上,等待應要求顯示或進行更新。遊戲管理型統計資料的全域排行榜只會保留每位玩家記錄的最高值。寫入較低的值會將儲存的統計資料更新為該較低的值,但不會降低玩家在全域排行榜上的位置。如果您的遊戲需要讓排行榜位置下降 (例如會上升或下降的評分,或在落敗時重設的分數),請使用搭配
Replace 統計資料規則的事件型統計資料,或使用外部排行榜服務,例如 PlayFab Leaderboards v2。如需詳細資訊,請參閱遊戲管理型統計資料概觀以及 XblLeaderboardQuery 參考。事件型統計資料
使用事件型統計資料時,遊戲會將事件傳送至 XBOX 服務。這些事件包含玩家所採取動作的特定詳細資料。 這些事件中的資訊會用來對應更新統計資料。在事件型統計資料中,服務會追蹤並更新所有統計資料的值。服務是玩家或玩家群組統計資料值的事實來源。歷史
隨著 XBOX One 推出,XBOX 服務引進了事件型統計資料。這提供了許多好處。例如,單一遊戲事件可以更新排行榜與成就等多項 XBOX 功能的資料,XBOX 服務設定是在伺服器而非用戶端上管理,此外還有其他功能。 在 XBOX One 推出後的幾年間,開發人員要求一個更精簡的統計資料服務,以避開事件型系統帶來的複雜性。這樣他們就可以使用原本已在實行的任何統計資料追蹤方法。 根據開發人員的意見反應,我們建立了一個新的簡化版統計資料,將統計資料邏輯的控制權交還給開發人員。 該系統就是遊戲管理型統計資料。它是一項只接受遊戲傳遞給它之值的服務,讓開發人員能夠控制統計資料值的決定邏輯。事件型統計資料與遊戲管理型統計資料如何處理統計資料
我們來看看事件型統計資料與遊戲管理型統計資料在設定與更新統計資料方面的差異。例如,我們要為某款一般的 RPG 建立統計資料,並追蹤擊殺的怪物。事件型統計資料
使用事件型統計資料時,您的遊戲會傳送包含玩家所執行動作相關資訊的事件。 在此事件中,動作是玩家持劍斬殺一隻獸人。此事件包含的部分資訊可能是:採取了斬殺動作、被斬殺的是獸人、戰鬥類型是近戰,以及使用的武器是劍。 事件型統計資料會將此資訊透過您 (開發人員) 在 Partner Center 設定的一系列規則處理,並根據事件更新同樣由您設定的統計資料。 在事件型統計資料中,服務會追蹤斬殺統計資料應有的值。「持劍斬殺獸人」事件可以更新多個統計資料,例如擊殺數、斬殺的獸人數,以及使用劍的擊殺數。遊戲管理型統計資料
在遊戲管理型統計資料中,您會傳送統計資料的實際值。 以「持劍斬殺獸人」範例而言,您的遊戲會分別追蹤總擊殺數、使用劍的擊殺數以及斬殺的獸人數,並將每個統計資料的更新數字傳送給服務。服務只有最基本的驗證檢查,以確保您傳送的數字合理,因此您的遊戲務必傳送正確的統計資料。 雖然您可以在遊戲工作階段開始時使用遊戲管理型統計資料服務來取回統計資料的值,但請勿在工作階段進行中使用遊戲管理型統計資料服務來確認統計資料的值。 下圖顯示這兩種統計資料的運作方式。- 左側為事件型統計資料
- 右側為遊戲管理型統計資料

兩種方法之間的其他差異
對於受管理合作夥伴,在為遊戲決定使用事件型統計資料或遊戲管理型統計資料時,還有一些差異需要注意。 使用事件型統計資料,您可以:- 取得更多排行榜檢視。
- 更輕鬆地分析統計資料的中繼資料。在「斬殺獸人」範例中,整體統計資料追蹤的是擊殺數。
- 取得被擊殺對象、使用的武器,以及您可能設定的任何其他擊殺定義資訊的詳細統計資料。
