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Início rápido: plug-in do PlayFab Party para Unity

Este início rápido ajuda você a instalar o SDK do Party para Unity e a fazer suas primeiras chamadas de API para reunir jogadores em uma rede do Party. Antes de continuar, certifique-se de ter concluído Habilitar o recurso Party por meio do Game Manager na sua conta do PlayFab.
Se você pretende usar este plug-in para desenvolver jogos baseados no Microsoft Game Development Kit (GDK), precisará obter e instalar o GDK separadamente. Confira também os detalhes sobre o complemento do Unity para Game Core em consoles XBOX.

Requisitos

  • Uma conta de desenvolvedor do PlayFab.
  • Uma cópia instalada do Unity Editor. Para instalar o Unity para uso pessoal por meio do Unity Hub, ou o Unity+ para uso profissional, confira Baixar o Unity. Se necessário, verifique o suporte ao Unity na documentação da sua plataforma específica. A versão mínima do Unity com suporte é o Unity 2017 LTS.
  • Um projeto do Unity, que pode ser qualquer uma das seguintes opções:
  • O Unity3D SDK “principal” do PlayFab. Para obter informações sobre como instalar o Unity3D SDK, confira a seção “Baixar e instalar o PlayFab SDK” de Início rápido: biblioteca de cliente do PlayFab para C# no Unity.

Baixar e instalar o plug-in do PlayFab Party para Unity

Siga as etapas para baixar e instalar o plug-in do PlayFab Party para Unity.
  1. Baixe o pacote de ativos do plug-in do Party para Unity do PlayFab (use um ponto de distribuição de acordo com a sua plataforma).
  2. Importante! Confira as informações no arquivo README publicado com o plug-in. Ele é adaptado a cada versão específica e pode incluir instruções importantes específicas da sua plataforma.
  3. Abra seu projeto do Unity.
  4. Navegue até o local em que você salvou o .unitypackage e clique duas vezes nele para abrir a caixa de diálogo de importação.
  5. Para importar o plug-in do PlayFab Party para Unity no seu projeto, selecione Import.

Configurar sua cena

Esta parte do guia mostra como adicionar o PlayFabMultiplayerManager à sua cena para permitir que você chame as APIs do PlayFab Party a partir do Unity. Antes de criar uma rede, você precisa ter um jogador do PlayFab conectado. Para obter informações sobre como conectar um jogador, confira Fazendo sua primeira chamada de API em Início rápido: biblioteca de cliente do PlayFab para C# no Unity.
  1. No Unity Editor, na janela Project, navegue até Assets > PlayFabPartySDK > Prefabs.
  2. Na pasta Prefabs, arraste e solte o PlayFabMultiplayerManager na sua cena, na janela Hierarchy.
  3. Crie um Game Object vazio na sua cena chamado “HelloPartyLogic”.
  4. Selecione o Game Object HelloPartyLogic para abrir o Inspector.
  5. Selecione Add Component.
  6. Digite “HelloPartyLogic” e pressione Enter para mostrar o menu de novo script.
  7. Pressione Enter novamente para criar o novo script, HelloPartyLogic.cs.
  8. Encontre o script na janela Project e clique duas vezes nele para editá-lo.
  9. Adicione a seguinte instrução using ao seu script:
  10. Adicione o código a seguir ao método Start para fazer login no PlayFab.
  11. Adicione os seguintes métodos à classe.
Você pode receber os seguintes erros: Error CS0227 Unsafe code may only appear if compiling with /unsafe The plugin requires unsafe code because it interops with a native DLL. Mismatch between the processor architecture of the project being built "MSIL" and the processor architecture of the reference "XGamingRuntime", "AMD64".
O Microsoft GDK e o Windows só dão suporte a x64. Para resolver esses problemas:
  1. No Unity Editor, selecione File > Build Settings.
  2. Selecione sua plataforma. Em seguida, na lista suspensa Architecture, selecione x86_64 ou x64.
  3. Selecione Player Settings.
  4. No painel direito, selecione Other Setting.
  5. Encontre a configuração Allow unsafe Code e selecione-a.
  6. Feche as janelas Build Settings e Project Settings.

Conectando-se a uma rede

Esta parte do guia mostra como criar uma rede e ingressar nela.
  1. Abra o script HelloPartyLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para criar uma rede e ingressar nela:
  2. Para definir o manipulador de eventos OnNetworkJoined, adicione o código a seguir à classe:
  3. Salve e selecione Play no Unity Editor. A ID da rede é exibida na janela Console.

Ingressando em uma rede existente

Esta parte do guia mostra como ingressar em uma rede existente criada por outro cliente.
  1. Abra o script HelloPartyLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para ingressar em uma rede:
  2. Para definir um evento que é disparado quando seu cliente local ingressa na rede, adicione o código a seguir ao método OnLoginSuccess:
  3. Para definir o manipulador de eventos OnNetworkJoined, adicione o código a seguir à classe:
    Há muitas maneiras de levar a ID da rede do host para outros jogadores que desejam ingressar. Consulte o exemplo neste plug-in do Unity para ver como fazer isso.
  4. Salve e selecione Play no Unity Editor. A cadeia de caracteres “Network joined!” é exibida na janela Console.

Acessando outros jogadores

Esta parte do guia mostra como acessar outros jogadores na rede, incluindo o jogador local. Para escutar novos jogadores entrando e saindo da rede, registre-se nos eventos OnRemotePlayerJoined e OnRemotePlayerLeft.
  1. Abra o script HelloPartyLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para criar uma rede e ingressar nela:
  2. Adicione os seguintes métodos à classe:
  3. Para acessar o jogador local, adicione o código a seguir ao método OnRemotePlayerJoined:
A classe PlayFabPlayer contém propriedades para identificar o jogador, silenciá-lo e renderizar seu estado de chat em uma interface do usuário de chat.

Enviando e recebendo mensagens de dados

Esta parte do guia mostra como enviar e receber mensagens de dados. Antes de começar a enviar e receber mensagens de dados, você precisa ingressar em uma rede.
  1. Abra o script HelloPartyLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para escutar mensagens de dados:
  2. Adicione o manipulador de eventos OnDataMessageRecieved à classe:
  3. Para enviar uma mensagem de dados, adicione o código a seguir ao método Update:
Salve o HelloPartyLogic.cs e selecione Play no Unity Editor.
  1. Em um segundo cliente, repita as etapas de Conectando-se a uma rede para criar uma rede e ingressar nela.
  2. Copie a ID da rede retornada para o seu primeiro cliente e conecte-se à rede.
  3. Clique na cena para enviar uma mensagem. “Hello (data message)” é exibido na janela Console.

Enviando e recebendo mensagens de chat

Esta parte do guia mostra como enviar e receber mensagens de chat e silenciar jogadores remotos. Além do chat de texto, o Party habilita automaticamente o chat de voz entre os jogadores. Antes de começar a enviar e receber mensagens de chat, você precisa ingressar em uma rede.
  1. Abra o script HelloPartyLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para escutar mensagens de chat:
  2. Adicione o manipulador de eventos OnChatMessageReceived à classe:
Salve o HelloPartyLogic.cs e pressione Play no Unity Editor.
  1. Em um segundo cliente, repita as etapas de Conectando-se a uma rede para criar uma rede e ingressar nela.
  2. Copie a ID da rede retornada para o seu primeiro cliente e conecte-se à rede.
  3. Quando você clica na cena, uma mensagem é enviada e exibida na janela Console.
  4. Se quiser dar aos seus jogadores a opção de silenciar outros jogadores, defina a propriedade IsMuted como true.

Conectando-se a uma rede com opções personalizadas de configuração de conectividade ponto a ponto

Esta parte do guia mostra como criar uma rede e ingressar nela com opções personalizadas de configuração de conectividade ponto a ponto. A opção padrão é P2P; no entanto, usando qualquer combinação dos sinalizadores apresentados aqui: DirectPeerConnectivityOptions, o usuário pode modificar essa opção. Este exemplo mostra como o P2P é definido:
  1. Abra o script HelloPartyLogic.cs. No método OnLoginSuccess, adicione o código a seguir para criar uma rede e ingressar nela:

Lidando com a suspensão do título

Algumas plataformas dão suporte à suspensão temporária da execução do seu título: iOS, Switch e GDK. Quando seu título é suspenso, a pilha de rede é invalidada e o PlayFab Party não consegue manter uma conexão com a rede do PlayFab Party. É necessária uma atenção especial para lidar com a suspensão e a retomada da execução do seu título ao usar o PlayFab Party.

iOS

No iOS, você deve sair da rede do PlayFab Party e se reconectar a ela, o que pode ser feito chamando ResetParty()

Switch e GDK

No Nintendo Switch e no Microsoft GDK, você deve limpar o PlayFab Party e todos os recursos associados ao PlayFabMultiplayerManager e, em seguida, aguardar a retomada da execução do título antes de reinicializar o PlayFab Party e se reconectar à sua rede. Para limpar o PlayFab Party durante a suspensão de um título, chame Suspend(). Depois que o título retomar a execução, chame Resume() para reinicializar o PlayFab Party. Depois que o PlayFab Party e todos os recursos associados ao PlayFabMultiplayerManager forem inicializados com êxito, repita as etapas para Ingressar em uma rede existente.
Última modificação em 19 de outubro de 2026