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GameInputAxisMapping

축이 컨트롤러에 어떻게 매핑되는지를 설명합니다.

구문

멤버

controllerElementKind
형식: GameInputElementKind
축이 매핑되는 컨트롤러 요소의 종류입니다. controllerIndex
형식: uint32_t
축이 매핑되는 컨트롤러 요소의 인덱스입니다. 이 인덱스는 0부터 시작하며, 동일한 종류의 다른 요소에 대해 상대적입니다. 이 인덱스는 축이 다른 축, 버튼 또는 스위치에서 매핑되든 관계없이 유효합니다. isInverted
형식: bool 축이 반전되었는지 여부를 나타냅니다. 예를 들어 주어진 값의 범위가 [0 - 1]이고 0이 중립이고 1이 완전한 변위라면, 1이 중립 위치를, 0이 완전한 변위를, 그 사이의 값이 반전된 것을 나타냅니다. 이 멤버는 축이 다른 축에서 매핑될 때만 유효합니다.
fromTwoButtons
형식: bool
축이 두 버튼에서 매핑되는지 여부를 나타냅니다. 이 멤버는 축이 버튼에서 매핑될 때만 유효합니다. 이 값이 true이면 인덱스 필드는 버튼 최대값이고 buttonMinIndexValue 필드는 버튼 최소값입니다. buttonMinIndexValue
형식: uint32_t
축의 최소값을 나타내는 버튼의 인덱스입니다. 인덱스는 0부터 시작합니다. 이 멤버는 축이 두 버튼에서 매핑될 때만 유효합니다. referenceDirection
형식: GameInputSwitchPosition
축의 양의 방향을 나타내는 스위치 위치입니다. 참조 위치는 축 값 1.0에 매핑되고 반대 방향은 축 값 0.0에 매핑됩니다. 그 사이의 값은 다를 수 있습니다. 인접값을 고려하는 경우 즉시 인접값 또한 1.0에 매핑되고 다음 값은 0.5에 매핑됩니다. 인접값을 고려하지 않는 경우 반대 방향을 제외한 모든 비참조 위치는 0.5에 매핑됩니다. 이 멤버는 축이 스위치에서 매핑될 때만 유효합니다.

설명

이 매핑 정보는 주어진 입력에 대해 어떻게 해석될 것으로 예상하는지에 대한 장치 또는 프로토콜에서 제공하는 내부 정보를 공유합니다. 어떤 경우에는 이 정보의 전체를 공유하지 않고, 대신 주어진 입력에 대한 매핑을 생성하는 데 가장 관련성이 높은 것을 공유합니다. 축의 경우 축, 버튼 또는 스위치에서 매핑되도록 허용합니다. 어떤 입력이 원본인지는 controllerElementKind로 표시됩니다. 모든 원본 요소 종류에 대해 원본 입력의 인덱스는 controllerIndex로 주어집니다. 이 인덱스는 controllerElementKind 값에 따라 컨트롤러 축, 버튼 또는 스위치와 함께 사용할 수 있습니다.

요구 사항

헤더: GameInput.h 지원되는 플랫폼: Windows, XBOX One 제품군 콘솔 및 XBOX Series 콘솔

함께 보기

GameInput 개요
GameInput

버전 기록

마지막 수정일 2026년 10월 19일