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Le système Multijoueur comprend une session multijoueur, le Multiplayer Session Directory (MPSD), le matchmaking SmartMatch et la qualité de service (QoS). Cette rubrique décrit un certain nombre de termes et de concepts multijoueurs importants fréquemment utilisés dans la documentation des services XBOX. Bien les maîtriser vous aide à comprendre le fonctionnement du multijoueur des services XBOX.

Session multijoueur

Une session multijoueur représente un groupe de joueurs des services XBOX et les propriétés qui leur sont associées. La session est créée et maintenue par les titres. Elle est représentée sous la forme d’un document JSON sécurisé qui réside dans le cloud des services XBOX. Le document de session lui-même contient des informations sur les joueurs des services XBOX connectés à la session, le nombre de places disponibles, des métadonnées personnalisées (pour la session et pour chaque membre de la session) et d’autres informations relatives à la session de jeu. Chaque session est basée sur un modèle de session. Celui-ci est défini par le développeur du jeu et configuré dans la configuration des services XBOX d’une instance de titre. Un titre peut créer et mettre à jour une session, mais il ne peut pas supprimer directement une session. Au lieu de cela, une fois que tous les joueurs ont été retirés d’une session, le service Multijoueur des services XBOX supprime automatiquement la session après un délai d’expiration spécifié. Les titres peuvent choisir d’utiliser plusieurs sessions, mais une implémentation multijoueur classique utilise les deux sessions suivantes.
  • Session de salon : représente un groupe d’amis qui souhaitent rester ensemble tout au long d’une partie ; par exemple, sur plusieurs manches, niveaux et cartes.
  • Session de jeu : représente les personnes qui jouent dans une instance de session spécifique d’un jeu, comme une manche, un match ou un niveau. Cette session peut inclure des membres de plusieurs sessions de salon qui ont rejoint ensemble l’instance de session, généralement via un service de matchmaking.
Pour des informations détaillées sur les sessions multijoueurs, consultez Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs.

Exemple de scénario

Dans cet exemple de scénario, Tereza souhaite jouer à un jeu multijoueur avec ses amis Sergio et Alejandra.
  1. Tereza lance un jeu, puis invite Sergio et Alejandra à la rejoindre.
  2. Une fois qu’ils l’ont rejointe, Tereza, Sergio et Alejandra se trouvent tous dans une session de salon.
  3. Dans cette session, ils décident de jouer un match en ligne avec d’autres personnes.
    1. Le jeu crée une session de jeu. Il utilise le service de matchmaking des services XBOX pour remplir les places restantes avec d’autres joueurs des services XBOX.
    2. Supposons qu’Ermal et Miguel soient mis en relation avec eux, et que les cinq jouent la manche ensemble.
  4. Une fois la manche terminée, Tereza, Sergio et Alejandra quittent la session de jeu, mais restent ensemble dans la session de salon (sans Ermal ni Miguel). Les trois amis peuvent choisir de jouer une autre manche ou de passer à un autre mode de jeu.

Membre de session

Un membre de session est un joueur des services XBOX qui fait partie d’une session.

Arbitre

Un arbitre est une console ou un appareil qui gère l’état de la session d’une partie. Par exemple, l’arbitre est chargé de publier une session de jeu auprès du matchmaking pour trouver d’autres joueurs. L’arbitre est défini par le titre. L’arbitre et l’hôte de la partie peuvent être identiques, mais ce n’est pas indispensable.

Hôte de session

L’hôte de session est la console ou l’appareil qui exécute la simulation de jeu pour les titres basés sur une architecture réseau pair à pair avec hôte. Cette console ou cet appareil est généralement le même que l’arbitre, mais ce n’est pas indispensable.

Multiplayer Session Directory (MPSD)

Le service Multijoueur des services XBOX fonctionne dans le cloud des services XBOX. Le service centralise les métadonnées du système multijoueur d’un jeu entre plusieurs clients. Le système qui suit ces métadonnées est appelé Multiplayer Session Directory (MPSD). Vous pouvez considérer le MPSD comme une bibliothèque de sessions de jeu actives. Votre jeu peut ajouter, rechercher, modifier ou supprimer les sessions actives liées à votre titre. Le MPSD gère également l’état des sessions et met à jour les sessions si nécessaire. Le MPSD permet aux titres de partager les informations de base nécessaires pour connecter un groupe de joueurs. Il garantit que les fonctionnalités de session sont synchronisées et cohérentes. Le MPSD se coordonne avec l’interpréteur de commandes et le système d’exploitation de la console XBOX One (ou version ultérieure) pour l’envoi et l’acceptation des invitations et pour la possibilité d’être rejoint via la carte de joueur.

Handles de session

Une session est identifiée de manière unique dans le MPSD par la combinaison des éléments de données suivants.
  • L’identificateur de configuration de service (SCID) du titre
  • Le nom du modèle de session utilisé pour créer la session
  • Le nom de la session
Un handle de session est un objet JSON qui contient une référence à une session spécifique existant dans le MPSD. Les handles de session permettent aux membres des services XBOX de rejoindre des sessions existantes. Chaque handle de session inclut un GUID qui identifie le handle de manière unique, ce qui permet aux titres de référencer la session à l’aide d’un seul GUID. Les handles de session sont les suivants.

Handle d’invitation

Un handle d’invitation est transmis à un membre lorsqu’il est invité à rejoindre une partie. Le handle d’invitation contient des informations qui permettent au jeu du membre invité de rejoindre la bonne session.

Handle de recherche

Un handle de recherche inclut des métadonnées supplémentaires sur la session et permet aux titres de rechercher des sessions qui répondent aux critères sélectionnés.

Handle d’activité

Un handle d’activité permet aux membres de voir à quoi jouent les autres membres de leur réseau social. Ce handle peut être utilisé pour rejoindre la partie d’un ami.

Handle de corrélation

Un handle de corrélation fonctionne en fait comme un alias de session, ce qui permet à un jeu de faire référence à une session en utilisant uniquement l’ID du handle de corrélation.

Handle de transfert

Un handle de transfert est utilisé pour déplacer des joueurs d’une session vers une autre.

Invitations

Les services XBOX fournissent un système d’invitation pris en charge par le service Multijoueur. Ce service permet aux joueurs d’inviter d’autres joueurs dans leurs sessions de jeu. Les joueurs invités reçoivent une invitation de jeu. Un titre utilise ces informations pour rejoindre une session existante et une expérience multijoueur. Les titres contrôlent le flux d’invitation et le moment où les invitations peuvent être envoyées. Les invitations peuvent être envoyées par le joueur via l’interpréteur de commandes ou directement depuis le titre. Le texte de notification d’une invitation peut être défini dynamiquement par un titre afin de fournir plus d’informations au joueur invité. Les invitations peuvent également inclure des données supplémentaires pour le titre, invisibles pour le joueur, qui permettent de transmettre des informations complémentaires.

Rejoindre une partie en cours

Outre les invitations, les services XBOX offrent également une option de l’interpréteur de commandes permettant aux joueurs de rejoindre une session de jeu active d’amis ou d’autres joueurs connus. Cela ouvre une autre voie d’accès à une session de jeu active, également gérée par le MPSD. Les titres contrôlent le moment où les sessions peuvent être rejointes et la session à exposer pour rejoindre une partie en cours.

Activation de protocole

Si Tereza envoie à Alejandra une invitation à rejoindre sa partie, Alejandra reçoit sur son appareil une notification qu’elle peut choisir d’accepter ou de refuser. Si Alejandra accepte l’invitation, le système d’exploitation tente de lancer le jeu, si celui-ci n’est pas déjà en cours d’exécution. Le système d’exploitation déclenche un événement d’activation qui contient des informations sur la raison de l’activation du jeu et d’éventuels détails supplémentaires. (Dans le cas d’une invitation, par exemple, les détails incluent l’ID du joueur qui a invité le membre et la session à laquelle le membre a été invité.) Le processus de gestion de cet événement est appelé activation de protocole. Il indique que le jeu doit passer automatiquement dans un état spécifique, détaillé dans les arguments de l’événement d’activation. Si le membre rejoint une partie multijoueur, l’ID du handle de session est spécifié dans l’un des arguments. Dans le cas d’Alejandra, l’acceptation de l’invitation doit automatiquement lancer le jeu (si nécessaire) et l’intégrer à la même session de jeu que Tereza, sans qu’Alejandra ait à effectuer d’autre action. L’activation de protocole peut être déclenchée par l’acceptation d’une invitation, le fait de rejoindre la partie d’un autre membre via sa carte de profil ou la sélection d’un succès avec lien profond.

Matchmaking SmartMatch

SmartMatch est le nom du service des services XBOX dédié au matchmaking anonyme. Ce service met en relation des joueurs d’un même jeu en fonction d’un ensemble de règles de mise en relation configurable. Le service de matchmaking fonctionne en étroite collaboration avec le MPSD et utilise des sessions pour les entrées et sorties du matchmaking. Le matchmaking est effectué sur le service, ce qui permet aux titres de proposer facilement d’autres expériences pendant le flux de matchmaking ; par exemple, du jeu solo dans le titre. Les personnes ou les groupes qui souhaitent lancer un matchmaking créent une session de ticket de match, puis demandent au service de matchmaking de trouver d’autres joueurs avec lesquels organiser un match. Cela entraîne la création d’un « ticket de match » temporaire qui réside dans le service de matchmaking (dans un hopper de match) pendant un certain temps. Le service de matchmaking choisit les sessions qui joueront ensemble en fonction de la configuration des règles, des statistiques stockées pour chaque joueur et de toute information supplémentaire fournie au moment de la demande de match. Le service crée ensuite une session cible de match qui contient tous les joueurs mis en relation et informe les titres des joueurs du match. Lorsque la session cible est prête, les titres peuvent effectuer des vérifications QoS pour confirmer que le groupe peut jouer ensemble, ou intégrer les joueurs à la session pour commencer à jouer. Pendant le processus QoS et la partie issue du matchmaking, les titres maintiennent l’état de la session à jour dans le MPSD et reçoivent du MPSD des notifications sur les modifications de la session. Ces modifications comprennent l’arrivée ou le départ de joueurs et les changements d’arbitre de la session.

Session de ticket de match

Une session de ticket de match représente les clients des joueurs qui souhaitent organiser un match. Elle est généralement créée à partir d’un groupe de joueurs qui se trouvent ensemble dans un salon ou d’autres regroupements de joueurs propres au titre. Dans certains cas, la session de ticket peut être une session de jeu déjà en cours qui recherche davantage de joueurs.

Ticket de match

La soumission d’une session de ticket au matchmaking entraîne la création d’un ticket de match qui suit la tentative de matchmaking. Des attributs peuvent être ajoutés au ticket ; par exemple, la carte de jeu ou le niveau du joueur. Ces attributs, ainsi que les attributs des joueurs de la session de ticket, servent à déterminer le match.

Hoppers

Les hoppers sont des emplacements logiques dans lesquels les tickets de match sont collectés ; ils sont spécifiés au début du matchmaking. Seuls les tickets d’un même hopper peuvent être mis en relation. Un titre peut avoir plusieurs hoppers. Il ne peut toutefois lancer le matchmaking que sur un seul hopper à la fois. Par exemple, un titre peut créer un hopper dans lequel la compétence du joueur est le critère le plus important pour la mise en relation. Le titre peut utiliser un autre hopper dans lequel les joueurs ne sont mis en relation que s’ils ont acheté le même contenu téléchargeable. Vous configurez les hoppers de matchmaking dans la configuration du service.

Qualité de service (QoS)

Lorsque des joueurs jouent en ligne à un jeu multijoueur, la qualité de la partie dépend de la qualité de la communication réseau entre les appareils qui hébergent les parties. Un réseau de mauvaise qualité peut entraîner des expériences de jeu indésirables, comme du lag ou des pertes de connexion, en raison de la latence ou d’une bande passante insuffisante. La QoS consiste à mesurer la qualité d’une connexion en ligne (latence et bande passante) entre les joueurs afin de garantir que tous les joueurs disposent d’une qualité de connexion réseau suffisante. Cela est particulièrement important pour les joueurs mis en relation pendant le matchmaking, afin de garantir une bonne expérience du point de vue des connexions réseau. La QoS s’applique moins aux invitations, dans lesquelles des amis jouent ensemble et sont généralement prêts à accepter les conséquences d’une mauvaise connexion. Vous pouvez configurer la session pour qu’elle gère automatiquement la QoS en fonction de critères spécifiques. Votre jeu peut également se charger de mesurer la QoS chaque fois qu’un joueur rejoint la session.
Dernière modification le 8 octobre 2026