必要條件
Game Chat 2 要求您的專案已針對 GDK 進行設定。如需如何進行設定的詳細資料,請參閱開始使用 Microsoft Game Development Kit。 編譯 Game Chat 2 需要包含主要的 GameChat2.h 標頭。 若要正確連結,您的專案也必須在至少一個編譯單位中包含 GameChat2Impl.h (建議使用通用的先行編譯標頭,因為這些虛設函式實作很小,編譯器很容易將其產生為「內嵌」)。 Game Chat 2 介面不需要專案在使用 C++/CX 或傳統 C++ 編譯之間做選擇。兩者皆可使用。此實作也不會擲回例外狀況作為非嚴重錯誤回報的方式。如果您願意,可以輕鬆地從無例外狀況的專案使用它。不過,此實作確實會擲回例外狀況作為嚴重錯誤回報的方式。(如需詳細資料,請參閱本主題稍後的失敗模型一節。)初始化
首先以適用於單一執行個體初始化存留期的參數初始化 Game Chat 2 單一執行個體,開始與程式庫互動。單一執行個體是透過呼叫 chat_manager::initialize 來初始化的,如下所示。您必須透過
RegisterAppStateChangeNotification 註冊暫停和繼續事件。暫停時,您必須使用 chat_manager::cleanup() 清除 Game Chat 2。繼續時,您應該重新初始化 Game Chat 2。如果您嘗試在暫停/繼續週期中使用它,它可能會當機。設定使用者
將使用者新增至您的 Microsoft Game Development Kit (GDK) 遊戲
將使用者新增至 Game Chat 2 執行個體之前,請確保他們已新增至 GDK 遊戲。 這是使用 XUserAddAsync API 完成的。如需使用此 API 的詳細資訊,請參閱使用者身分識別和 XUser。 取得您想要新增至 Game Chat 2 之使用者的XUserHandle 之後,您需要使用 XUserGetId API 取得使用者的 XBOX 使用者識別碼 (XUID)。
使用者必須在線上,且您必須取得使用者對此步驟的同意。
XUserGetId 會以 uint64_t 提供 XUID。您必須將 XUID 轉換為 std::wstring,才能搭配 Game Chat 2 使用。
以下是程式碼範例,示範在您擁有 XUserHandle 之後如何將使用者新增至 Game Chat 2。
請注意,呼叫 XUserResolveIssueWithUiAsync 會顯示系統對話方塊。
將使用者新增至 Game Chat 2
執行個體初始化之後,您必須使用 chat_manager::add_local_user 將本機使用者新增至 Game Chat 2 執行個體。在此範例中,使用者 A 代表本機使用者。c_communicationRelationshipSendAndReceiveAll 是在 GameChat2.h 中定義的常數,代表雙向通訊。
使用 chat_user_local::set_communication_relationship 設定使用者 A 與使用者 B 的關係。
c_communicationRelationshipSendAll 是在 GameChat2.h 中定義的常數,代表此單向通訊。
依下列方式設定關係。
chat_manager::remove_user() 可能會使使用者物件失效。如果您使用的是即時音訊操作,請參閱聊天使用者存留期以取得詳細資訊。否則,呼叫 chat_manager::remove_user() 時,使用者物件會立即失效。關於何時可以移除使用者的細微限制,詳述於本主題稍後的處理狀態變更一節。
處理資料畫面
Game Chat 2 沒有自己的傳輸層。傳輸層必須由應用程式提供。 此外掛程式是由應用程式定期、頻繁地呼叫 chat_manager::start_processing_data_frames() 和 chat_manager::finish_processing_data_frames() 這對方法來管理的。這些方法是 Game Chat 2 向應用程式提供傳出資料的方式。 這些方法的設計是為了快速運作。它們可以在專用的網路執行緒上頻繁輪詢。 這提供一個方便的位置來擷取所有已排入佇列的資料,而不必擔心網路時間的無法預測性或多執行緒回呼的複雜性。 呼叫chat_manager::start_processing_data_frames() 時,所有已排入佇列的資料都會以 game_chat_data_frame 結構指標陣列的形式回報。
應用程式應逐一查看陣列、檢查目標端點,並使用應用程式的網路層將資料傳遞至適當的遠端應用程式執行個體。
處理完陣列中所有的 game_chat_data_frame 結構之後,應呼叫 chat_manager:finish_processing_data_frames() 將陣列傳回 Game Chat 2 以釋放資源。
如下列範例所示。
處理狀態變更
Game Chat 2 會透過應用程式定期、頻繁地呼叫 chat_manager::start_processing_state_changes() 和 chat_manager::finish_processing_state_changes() 這對方法,向應用程式提供更新,例如收到的文字訊息。 這些方法運作快速,因此可以在 UI 轉譯迴圈中的每個圖形畫面呼叫。 這提供一個方便的位置來擷取所有已排入佇列的變更,而不必擔心網路時間的無法預測性或多執行緒回呼的複雜性。 呼叫chat_manager::start_processing_state_changes() 時,所有已排入佇列的更新都會以 game_chat_state_change 結構指標陣列的形式回報。
應用程式應逐一查看陣列、檢查基底結構以了解其更具體的類型、將基底結構轉換為對應的更詳細類型,然後適當地處理該更新。
處理完陣列中目前可用的所有 game_chat_state_change 物件之後,應呼叫 chat_manager::finish_processing_state_changes() 將陣列傳回 Game Chat 2 以釋放資源。
如下列範例所示。
chat_manager::remove_user() 會立即使與使用者物件相關聯的記憶體失效,而狀態變更可能包含使用者物件的指標,因此處理狀態變更時不得呼叫 chat_manager::remove_user()。
文字聊天
若要傳送文字聊天,請使用 chat_user::chat_user_local::send_chat_text()。 如下列範例所示。協助工具
協助工具需要支援文字聊天輸入和顯示。 需要文字輸入,是因為即使在過去未廣泛使用實體鍵盤的平台或遊戲類型上,使用者也可以將系統設定為使用文字轉語音輔助技術。 同樣地,需要文字顯示,是因為使用者可以將系統設定為使用語音轉文字。 您可以分別呼叫 chat_user::chat_user_local::text_to_speech_conversion_preference_enabled() 和 chat_user::chat_user_local::speech_to_text_conversion_preference_enabled() 方法,偵測本機使用者的這些偏好設定。建議您根據使用者偏好設定有條件地啟用文字。文字轉語音
當使用者啟用文字轉語音時,chat_user::chat_user_local::text_to_speech_conversion_preference_enabled() 會傳回true。偵測到此狀態時,應用程式必須提供文字輸入方法。
取得由實體或虛擬鍵盤提供的文字輸入之後,請將字串傳遞至 chat_user::chat_user_local::synthesize_text_to_speech() 方法。Game Chat 2 會根據字串和使用者的協助工具語音偏好設定,偵測並合成音訊資料。
如下列範例所示。
chat_user::chat_user_local::synthesize_text_to_speech(),Game Chat 2 不會採取任何動作。
語音轉文字
當使用者啟用語音轉文字時,chat_user::chat_user_local::speech_to_text_conversion_preference_enabled() 會傳回true。偵測到此狀態時,應用程式必須準備好提供與轉譯聊天訊息相關聯的 UI。Game Chat 2 會自動轉譯每位遠端使用者的音訊,並透過 game_chat_transcribed_chat_received_state_change 結構將其公開。
語音轉文字的效能考量
啟用語音轉文字時,每部遠端裝置上的 Game Chat 2 執行個體都會與語音服務端點起始 WebSocket 連線。 每個遠端 Game Chat 2 用戶端都會透過此 WebSocket 將音訊上傳至語音服務端點。語音服務端點偶爾會將轉譯訊息傳回遠端裝置。 遠端裝置接著會將轉譯訊息 (也就是文字訊息) 傳送至本機裝置。轉譯的訊息會由 Game Chat 2 提供給應用程式進行轉譯。 因此,語音轉文字的主要效能成本是網路使用量。 大部分的網路流量是上傳已編碼的音訊。 WebSocket 會上傳已由 Game Chat 2 在「一般」語音聊天路徑中編碼的音訊。應用程式可以透過 chat_manager::set_audio_encoding_bitrate 控制位元速率。UI
建議在向使用者顯示 UI 的任何地方,特別是在計分板等玩家代號清單中,也顯示靜音/說話圖示作為使用者的回饋。 這是透過呼叫 chat_user::chat_indicator() 來擷取代表該使用者目前即時聊天狀態的 game_chat_user_chat_indicator 列舉來完成的。下列範例示範如何擷取chatUserA 變數所指向之 chat_user 物件的指標值,以決定要指派給 iconToShow 變數的特定圖示常數值。
靜音
chat_user::chat_user_local::set_microphone_muted() 方法可用來切換本機使用者麥克風的靜音狀態。當麥克風被設為靜音時,不會擷取來自該麥克風的任何音訊。如果使用者位於共用裝置 (例如 Kinect) 上,靜音狀態會套用至所有使用者。 chat_user::chat_user_local::microphone_muted() 方法可用來擷取本機使用者麥克風的靜音狀態。此方法只會反映本機使用者的麥克風是否已透過呼叫chat_user::chat_user_local::set_microphone_muted() 在軟體中設為靜音。此方法不會反映由硬體控制的靜音,例如透過使用者耳機上的按鈕。
沒有透過 Game Chat 2 擷取使用者音訊裝置之硬體靜音狀態的方法。
chat_user::chat_user_local::set_remote_user_muted() 方法可用來切換遠端使用者相對於特定本機使用者的靜音狀態。當遠端使用者被設為靜音時,本機使用者將不會聽到來自遠端使用者的任何音訊,也不會收到任何文字訊息。
不良信譽自動靜音
一般而言,遠端使用者一開始是未靜音的。 在下列情況下,Game Chat 2 會以靜音狀態啟動使用者:- 遠端使用者與本機使用者不是好友。
- 遠端使用者具有不良信譽旗標。
chat_user::chat_indicator() 會傳回 game_chat_user_chat_indicator::reputation_restricted。
第一次呼叫包含該遠端使用者作為目標使用者的 chat_user::chat_user_local::set_remote_user_muted() 時,就會覆寫此狀態。
權限和隱私權
除了遊戲所設定的通訊關係之外,Game Chat 2 也會強制執行權限和隱私權限制。 Game Chat 2 會在第一次新增使用者時執行權限和隱私權限制查閱。在這些作業完成之前,使用者的chat_user::chat_indicator() 一律會傳回 game_chat_user_chat_indicator::silent。
如果與使用者的通訊受到權限或隱私權限制的影響,使用者的 chat_user::chat_indicator() 會傳回 game_chat_user_chat_indicator::platform_restricted。
平台通訊限制同時適用於語音和文字聊天。絕不會發生文字聊天被平台限制封鎖但語音聊天沒有被封鎖的情況,反之亦然。
chat_user::chat_user_local::get_effective_communication_relationship() 可用來協助區分使用者何時因權限和隱私權作業未完成而無法通訊。
它會以 game_chat_communication_relationship_flags 的形式傳回 Game Chat 2 所強制執行的通訊關係,以及以 game_chat_communication_relationship_adjuster 列舉形式表示的關係可能不等於所設定之關係的原因。
例如,如果查閱作業仍在進行中,game_chat_communication_relationship_adjuster 會是 game_chat_communication_relationship_adjuster::initializing。
不應使用此方法來影響 UI。(如需詳細資訊,請參閱本主題稍早的 UI 一節。)
如果 Game Chat 2 遇到權限問題,會在 communication_relationship_adjuster_changed 狀態變更中回報。
如果 Game Chat 2 因為無法復原的原因而無法擷取使用者的權限,會回報為 game_chat_communication_relationship_adjuster::privilege_check_failure 調整器。
如果 Game Chat 2 因為使用者可能可以解決的原因而無法擷取使用者的權限,會回報為 game_chat_communication_relationship_adjuster::resolve_user_issue 調整器。
如果使用者缺少可能可以透過 UI 解決的權限,會回報為 game_chat_communication_relationship_adjuster::privilege 調整器。
在這些情況下,通訊將會受到限制。
以下範例說明如何檢查使用者是否有下列其中一個常見問題。
- 使用者需要同意 XBOX 服務,Game Chat 2 才能檢查權限。
- 使用者的帳戶設定為拒絕權限 (例如,是兒童帳戶,因此無法使用聊天)。
game_chat_communication_relationship_adjuster::privilege 調整器回報的問題,您可以使用 XUserPrivilegeOptions::None 和 XUserPrivilege::Communications 呼叫 XUserResolvePrivilegeWithUiAsync,以嘗試解決問題。
對於以 game_chat_communication_relationship_adjuster::resolve_user_issue 調整器回報的問題,您可以使用 nullptr 作為 URL 呼叫 XUserResolveIssueWithUiAsync,以嘗試解決問題。
建議您顯示指出有權限問題的 UI。讓使用者透過按下按鈕或選單選項來決定是否要嘗試解決問題。
使用者可能無法或不願意解決問題。
如果使用者確實解決了問題,將在下次使用者新增至 Game Chat 2 時生效。
處理狀態變更時 (也就是在呼叫 chat_manager::start_processing_state_changes() 之後,且在對應呼叫 chat_manager::finish_processing_state_changes() 之前),不得呼叫 chat_manager::remove_user()。在處理狀態變更時呼叫
chat_manager::remove_user(),可能會使與已移除使用者相關聯的記憶體失效。
如果您看到 game_chat_communication_relationship_adjuster::privilege 調整器並想要嘗試解決使用者權限,應等到處理狀態變更之後再嘗試。XUserResolvePrivilegeWithUiAsync 所需的 XUserHandle,您可以使用 XUserFindUserById API 取得新的 XUserHandle。或者,您可以保留透過 XUserAddAsync 取得的控制代碼,並追蹤哪個 XUID 對應到它。
以下範例說明如何解決這些問題。
清除
當應用程式不再需要透過 Game Chat 2 進行通訊時,您應該呼叫 chat_manager::cleanup()。 這可讓 Game Chat 2 回收為管理通訊而配置的資源。失敗模型
Game Chat 2 實作不會擲回例外狀況作為非嚴重錯誤回報的方式。如果您願意,可以輕鬆地從無例外狀況的專案使用它。 不過,Game Chat 2 確實會擲回例外狀況,以通知您嚴重錯誤。 這些錯誤是 API 誤用的結果,例如在初始化執行個體之前將使用者新增至 Game Chat 執行個體,或在使用者物件從 Game Chat 2 執行個體中移除之後存取它。 這些錯誤預期會在開發初期被發現,並可透過修改與 Game Chat 2 互動所使用的模式來更正。 發生此類錯誤時,在引發例外狀況之前,會將錯誤原因的提示列印至偵錯工具。如何設定常見案例
按鍵通話
按鍵通話應使用 chat_user::chat_user_local::set_microphone_muted() 實作。 呼叫set_microphone_muted(false) 以允許說話,呼叫 set_microphone_muted(true) 以限制說話。
此方法可提供來自 Game Chat 2 的最低延遲回應。
