Introdução ao SmartMatch
Os serviços do XBOX oferecem um serviço de matchmaking chamado SmartMatch. Ele agrupa jogadores com base nas informações dos jogadores e na requisição de matchmaking dos jogadores que desejam jogar juntos. O matchmaking é baseado em servidor. Isso significa que os jogadores enviam uma requisição ao serviço e, em seguida, são notificados quando uma partida é encontrada. Você pode usar as abordagens de API a seguir para o matchmaking SmartMatch.- O SmartMatch é encapsulado pelo Multiplayer Manager.
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Para uso avançado da API, você pode chamar os métodos
XblMatchmaking*.
Sobre o SmartMatch
Para simplificar o matchmaking, o serviço de matchmaking SmartMatch trabalha em estreita colaboração com o Multiplayer Session Directory (MPSD). O SmartMatch permite que os títulos façam matchmaking facilmente em segundo plano; por exemplo, enquanto o jogador está jogando no modo single-player dentro do título. Indivíduos ou grupos que desejam entrar no matchmaking criam uma sessão de tíquete de partida e, em seguida, solicitam que o serviço de matchmaking encontre outros jogadores com quem montar uma partida. Isso resulta na criação de um tíquete de partida temporário que permanece no serviço de matchmaking por um período de tempo. O serviço de matchmaking escolhe as sessões que jogarão juntas com base na configuração, nas estatísticas armazenadas para cada jogador e em quaisquer informações adicionais fornecidas no momento da requisição de partida. Em seguida, o serviço cria uma sessão de destino da partida que contém todos os jogadores combinados e notifica os títulos dos jogadores sobre a partida. Quando a sessão de destino estiver pronta, os títulos realizam verificações de qualidade de serviço (QoS) para confirmar que o grupo pode jogar junto. O grupo pode começar a jogar quando as verificações forem confirmadas. Durante o processo de QoS e a jogabilidade combinada, os títulos mantêm o estado da sessão atualizado no MPSD. Os títulos recebem notificações do MPSD sobre alterações na sessão. Essas alterações incluem usuários entrando e saindo e alterações no árbitro da sessão.Sessão de tíquete da partida
Uma sessão de tíquete da partida representa os clientes dos jogadores que desejam formar uma partida. A sessão é criada com base em um jogo, em um grupo de desconhecidos que estão juntos em um lobby ou em outros agrupamentos de jogadores específicos do título. Em alguns casos, a sessão de tíquete pode ser uma sessão de jogo já em andamento que está procurando mais jogadores.Tíquete de partida
Enviar uma sessão de tíquete ao matchmaking resulta na criação de um tíquete de partida. Ele acompanha a tentativa de matchmaking. Os atributos do tíquete, por exemplo, o mapa do jogo ou o nível do jogador, junto com os atributos dos jogadores na sessão de tíquete, são usados para determinar a partida.Hoppers
Hoppers são locais lógicos onde os tíquetes de partida são reunidos. Somente tíquetes do mesmo hopper podem ser combinados. Um título pode ter vários hoppers. Por exemplo, um título pode criar um hopper em que a habilidade do jogador é o item mais importante para a combinação. Um título pode usar outro hopper em que os jogadores só são combinados se tiverem comprado o mesmo conteúdo baixável.Regras do hopper
As regras do hopper fornecem definições dos critérios que o serviço de matchmaking usa para decidir quais jogadores agrupar. Há dois tipos de regras do hopper.- Regras MUST: devem ser atendidas para que os tíquetes de partida sejam considerados compatíveis.
- Regras SHOULD: um tíquete de partida que corresponde a uma regra é favorecido em relação a um que não corresponde.
