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Este tópico descreve como configurar o serviço Multiplayer, o que inclui configurar modelos de sessão, hoppers do SmartMatch e cadeias de caracteres de convite personalizadas. Para que seu título aproveite os serviços do XBOX, você precisa primeiro definir a configuração de serviço do título. Sua configuração de serviço fica na nuvem dos serviços do XBOX e define como os serviços do XBOX interagem com os dispositivos que executam seu jogo. Você pode configurar os três aspectos a seguir dos serviços Multiplayer.
  • Modelos de sessão
  • Hoppers do SmartMatch
  • Cadeias de caracteres de convite personalizadas

Modelos de sessão

Usando o serviço Multiplayer do XBOX, os jogadores podem criar sessões e ingressar nelas, trocar mensagens de sessão com outros jogadores da mesma sessão e publicar os resultados de suas partidas na sessão. Observe que publicar os resultados limpa a sessão e atualiza os placares de todos os jogadores da sessão. Por exemplo, uma sessão multiplayer pode ser uma partida de xadrez entre dois jogadores. Outro exemplo de sessão multiplayer pode ser uma sessão contínua de um título de ação e aventura jogado por um grande número de jogadores. Quando um jogo cria uma nova sessão multiplayer, ele a cria com base em um modelo de sessão predefinido. Esse modelo é essencialmente um objeto JSON que contém atributos que descrevem a sessão. Ao criar um novo modelo de sessão, você precisa definir os valores mostrados na tabela a seguir. Para obter mais informações sobre os modelos de sessão multiplayer, incluindo vários modelos predefinidos que você pode usar como base para o texto JSON, consulte Modelos de sessão multiplayer.
Depois que um título passa na certificação final, não é mais possível alterar nem excluir as sessões multiplayer existentes desse título.

Hoppers do SmartMatch

Os hoppers do SmartMatch são um complemento opcional do serviço Multiplayer do XBOX. Hoppers do SmartMatch é o nome do serviço de matchmaking baseado em servidor do XBOX. Ele oferece um método para agrupar jogadores com base nas seguintes informações.
  • Fornecidas pelo título
  • Armazenadas nas estatísticas do jogador
  • Provenientes das preferências do jogador
  • Provenientes da qualidade de serviço (QoS)
Agora o matchmaking é baseado em servidor. Os jogadores podem enviar uma requisição ao serviço e ser notificados mais tarde, quando uma partida for encontrada. Isso significa que os jogadores não são obrigados a esperar no seu título enquanto o processo de matchmaking ocorre. Eles ficam livres para jogar a parte para um jogador do seu título, ou até mesmo outros títulos, e continuar sendo candidatos ao matchmaking. Essa abordagem elimina a necessidade de atingir uma massa crítica de jogadores antes que as partidas possam ser encontradas.
Você precisa basear seu hopper de matchmaking em um modelo de sessão definido anteriormente.
Ao criar um novo hopper do SmartMatch, você precisa definir os valores mostrados na tabela a seguir.
Depois que um título passa na certificação final, não é mais possível alterar nem excluir os hoppers de matchmaking existentes desse título.

Cadeias de caracteres de convite personalizadas

Quando seu título envia um convite a um jogador para ingressar em um jogo multiplayer, você pode optar por exibir uma cadeia de texto de convite personalizada em vez da cadeia de convite padrão. Ao criar uma nova cadeia de caracteres de convite personalizada, você precisa definir os valores da tabela a seguir.

Informações adicionais

Para obter mais informações sobre a configuração do serviço Multiplayer, consulte os tópicos a seguir.
Última modificação em 20 de outubro de 2026