Pular para o conteúdo principal
Este tópico fornece detalhes sobre os recursos do PlayFab Party e como você pode usá-los no seu jogo. Para obter um resumo de alto nível dos recursos do Party, confira a Visão geral do Party. Se estiver pronto para começar a desenvolver, confira o Início rápido do Party.

Infraestrutura multijogador interoperável

Nosso objetivo é permitir que você crie experiências multijogador interoperáveis entre dispositivos e plataformas ao usar o Party e outros serviços multijogador do PlayFab. Ao implementar o jogo entre plataformas (cross-play), sempre siga as melhores práticas de design do setor. Isso ajuda a garantir que as experiências multijogador do seu jogo não coloquem determinados formatos de dispositivo em desvantagem em relação a outros dispositivos. Lembre-se de verificar se o design multijogador entre redes/multiplataforma e de atividade dos jogadores está em conformidade com todas as políticas de plataforma aplicáveis. Isso significa verificar com cada plataforma em que seu jogo está.
Você é responsável pela conformidade da sua implementação multijogador e entre redes.

Comunicação de dados segura e de baixa latência

Criptografia e autenticação padrão do setor

O Party usa criptografia e autenticação padrão do setor para toda a comunicação (dados de gerenciamento, dados do jogo e comunicação em tempo real). Isso inclui todas as transmissões ponto a ponto e todas as transações com os serviços do Azure, sejam eles serviços Web (usando HTTPS) ou nosso serviço transparente de retransmissão na nuvem (que usa DTLS).

Malha multiplataforma

O Party permite a comunicação de dados conectando automaticamente os jogadores por meio de uma retransmissão transparente na nuvem de baixa latência, ou você pode selecionar as regiões por conta própria, escolhendo uma das nossas regiões do Azure distribuídas pelo mundo. Como alternativa, você pode usar recursos reais de conectividade ponto a ponto direta. Você pode usar nossas medições de qualidade de serviço (QoS) em segundo plano para garantir a melhor conexão de dados possível para a comunicação. Para obter mais informações, confira Medições de QoS do Party.

Recursos de transporte de rede

Nossos recursos de rede ampliam os recursos do User Datagram Protocol (UDP) para fornecer recursos de transporte de datagramas, incluindo entrega garantida, entrega sequencial e combinação, ideais para jogos multijogador em tempo real. Para obter mais informações, confira Opções de transporte.

Possibilidades flexíveis de design de topologia

O design flexível do Party dá suporte a uma variedade de topologias de comunicação. Você pode criar uma malha adequada ao seu jogo. Você pode habilitar o chat a qualquer momento ou enviar mensagens de dados nos seguintes padrões.
  • Todos para todos
  • Unidirecionalmente, de um para muitos
  • Restrito a “equipes” ou a “canais” definidos pelo jogo
  • Vários jogadores locais em um único dispositivo
  • Conexão com mais de um grupo distinto de jogadores ao mesmo tempo
  • Subconjuntos simétricos ou assimétricos arbitrários, ou combinações dos padrões mencionados anteriormente
Objetos do Party em várias redes podem dar suporte a dispositivos que se conectam a mais de uma rede ao mesmo tempo. Um exemplo de uso é manter a comunicação com um grupo de amigos ao longo do tempo. Esse grupo de amigos ainda pode entrar e sair de sessões de jogo maiores e separadas com desconhecidos. Para saber mais sobre como projetar redes, confira Objetos do Party e suas relações.

Chat de voz e de texto acessível

O chat do Party oferece as seguintes funcionalidades de comunicação.
  • Chat de voz: Os dispositivos dos jogadores podem associar dispositivos de áudio às redes do Party para realizar chat de voz em tempo real.
  • Chat de texto: Os jogadores podem enviar mensagens de chat de texto uns aos outros. As mensagens de texto do chat no jogo não geram medição e não são cobradas na sua conta.
  • Conversão de fala em texto: A voz dos jogadores e a voz sintetizada por conversão de texto em fala podem ser transcritas em mensagens de texto. Essa funcionalidade foi originalmente projetada para tornar os jogos acessíveis. Ela também é útil ao jogar em um ambiente barulhento.
  • Conversão de texto em fala/síntese de voz: Gere áudio a partir de texto. Pode ser usada para sintetizar a voz do jogador e ler o texto recebido para o destinatário. Assim como a conversão de fala em texto, pode ser usada para tornar seu jogo mais acessível.
  • Capacidade de adicionar efeitos de voz personalizados em tempo real: O acesso aos dados no buffer de áudio permite adicionar efeitos personalizados em tempo real, como som espacial, usando mecanismos de som externos. Para obter mais informações, confira Usando a manipulação de áudio em tempo real para aplicar efeitos de voz personalizados
  • Tradução em tempo real: A fala e o texto recebidos podem ser traduzidos em tempo real.
    • A fala recebida pode ser traduzida para mais de 60 idiomas. Sua fonte de entrada é a voz. O destino de saída é áudio ou texto em um idioma diferente. Para obter as informações mais recentes, confira Tradução de Fala dos Serviços Cognitivos do Azure.
    • O texto recebido pode ser traduzido para mais de 70 idiomas. Sua fonte de entrada é texto. O destino de saída é texto ou áudio em um idioma diferente. Para obter as informações mais recentes, confira Tradutor dos Serviços Cognitivos do Azure.
  • Moderação de texto: O chat de texto pode ser moderado em tempo real para filtrar linguagem ofensiva. Para obter mais informações, confira Usando a moderação de texto.
A conversão de fala em texto, a conversão de texto em fala e a tradução em tempo real usam os Serviços Cognitivos do Azure para viabilizar essas funcionalidades. Recomendamos associar a ativação desses recursos às configurações de Facilidade de Acesso do jogador. Para obter informações sobre tarifas e preços, confira Preços do PlayFab e Preços do Party. Para saber mais, confira Entendendo como o chat do Party funciona. Para obter mais orientações sobre como usar os recursos de acessibilidade fornecidos pelo Party, confira Diretrizes de conversão de texto em fala e Diretrizes de conversão de fala em texto.

Redes escalonáveis (até 128 dispositivos por rede)

As redes do PlayFab Party podem ser dimensionadas para dar suporte a entre 2 e 128 dispositivos. O serviço escolherá uma configuração de retransmissão de rede otimizada para o seu cenário, portanto, é importante configurar o maxDeviceCount em PartyNetworkConfiguration para corresponder ao número máximo esperado de dispositivos na sua rede. Para obter mais informações sobre a configuração ao alocar redes escalonáveis, confira Habilitar redes escalonáveis Com o Party, um dispositivo pode enviar dados para vários dispositivos em uma única transmissão, reduzindo drasticamente a sobrecarga de enviar dados de dispositivo para dispositivo. Isso pode ter um impacto especialmente alto em redes com um grande número de dispositivos.

Recursos projetados para jogos multijogador

Entrega eficiente de estados e lógica do jogo

Os estados e a lógica do jogo são essenciais para os jogos. Ao sincronizar os estados do jogo, seu jogo é responsável por decidir quando enviar mensagens de dados ao Party e o que essas cargas significam. Você pode usar o sistema de transporte do Party para garantir que as mensagens enviadas sejam entregues de forma segura e eficiente. Isso pode ser feito usando opções de recursos como a garantia de entrega (apesar da perda de pacotes na Internet) e a fragmentação e remontagem automáticas de mensagens maiores do que o ambiente suporta. Junto com o feedback contínuo sobre a qualidade da conexão, como a latência observada, você pode decidir como seu jogo interpreta essas informações para dar uma resposta. Ajuste, preveja ou recupere de uma forma adequada ao seu design e às suas tolerâncias.
O uso da transmissão de dados no Party é totalmente opcional. Alguns jogos usam apenas os recursos de chat.

Capacidade de integração com sistemas de descoberta personalizados/existentes: jogadores encontrando outros jogadores

A descoberta é o processo que ocorre antes de os jogadores começarem a se conectar ou a conversar entre si. Os jogos normalmente têm um mecanismo de descoberta ou de sinalização para ajudar os jogadores a se encontrarem antes que as informações de conectividade iniciais possam ser compartilhadas. O Party se integra bem a sistemas de descoberta personalizados ou existentes, como plataformas sociais com sistemas de convite. Isso significa que, depois que os jogadores se encontrarem por meio desse sistema externo, você passará ao Party as informações de conexão adequadas para ajudar a configurar a comunicação.

Aplicação de políticas de conectividade e de comunicação

Os jogos têm políticas para determinar se o chat ou a comunicação de dados em tempo real entre jogadores deve ser permitida. O Party consegue aplicar essas políticas com eficiência por meio do uso das funcionalidades de API de conectividade, chat de voz e chat de texto, juntas ou de forma independente. Seu jogo é responsável por definir e determinar quais são essas políticas. Isso se baseia na jogabilidade, na privacidade e na implementação de privilégios. Por exemplo, contas restritas só podem conversar com jogadores que sejam amigos e precisem estar em uma determinada plataforma social (limitando os recursos de chat para jogadores com banimentos comportamentais) ou simplesmente aplicar regras de jogabilidade para permitir que apenas os jogadores da mesma equipe ou da equipe adversária conversem. Temos um módulo auxiliar para a plataforma social XBOX Live. Ele ajuda a cuidar de tarefas comuns necessárias para integrar os ecossistemas de privilégios dessa plataforma ao Party. Para obter mais informações, confira Biblioteca Party XBOX Live Helper.

Confira também

Última modificação em 20 de outubro de 2026