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Ce démarrage rapide sur les entités montre comment utiliser les objets d’entité et les fichiers d’entité. Pour plus d’informations sur la migration des anciens systèmes de compte et de données vers les entités PlayFab, consultez Informations de migration vers les entités.

Configuration requise

  • Un compte de développeur PlayFab.
  • Une copie installée de l’éditeur Unity. Pour plus d’informations sur l’installation de l’éditeur Unity, consultez Installing Unity dans la documentation Unity. Vous pouvez également installer une version d’Unity à l’aide du programme d’installation des fonctionnalités de Visual Studio.
Le SDK PlayFab Unity3D prend en charge l’éditeur Unity version 5.3 et ultérieure.
Si vous ne connaissez pas Unity, les packages d’installation récents vous proposent d’installer des procédures pas à pas de création de jeux. Vous pouvez utiliser l’une de ces procédures pour créer un exemple de jeu à utiliser dans le démarrage rapide suivant.
  • Le SDK PlayFab Unity3D.
Les exemples C# de cet article sont écrits pour le SDK Unity. Le SDK Unity utilise un modèle piloté par les événements pour gérer les tâches non synchrones. Pour exécuter l’exemple de code avec le SDK C#, vous devez modifier le code pour utiliser un modèle de tâches asynchrones. Les méthodes à modifier ont le suffixe Async ajouté à leur nom dans la signature. Par exemple, SetObject dans le SDK Unity devient SetObjectAsync dans le SDK C#. Pour plus d’informations, consultez Programmation asynchrone avec async et await.

Terminologie

Les entités désignent tout concept PlayFab pouvant contenir des données. Les types d’entités intégrés sont les suivants :
  • title : un titre contient des informations globales accessibles à tous les joueurs. Ceci est similaire à TitleData. Il est identifié par l’ID de titre (TitleId) du jeu ou de l’application.
  • master_player_account : ce type d’entité vous permet de partager des informations sur un joueur entre plusieurs jeux d’un espace de noms. Il est identifié par l’ID de joueur (PlayFabId) du joueur, renvoyé lors de toute connexion ou de tout appel visant à récupérer les informations du compte de joueur (par exemple, l’API Client PlayFab GetAccountInfo).
  • title_player_account : identifie un compte de joueur qui contient des informations pour le titre actuel. Il est identifié par l’ID d’entité (EntityKey.Id) renvoyé dans l’objet EntityKey lors de toute connexion.
  • character : identifie un personnage appartenant au joueur, qui contient des informations que vous pouvez récupérer. Il est identifié par l’ID de personnage (CharacterId) du personnage.
Pour plus d’informations sur les types d’entités intégrés, consultez Types d’entités intégrés disponibles.

Initialisation des entités

Pour appeler l’une des API d’entité, vous devez obtenir l’ID et le Type de l’entité. Vous utilisez l’ID et le Type pour appeler d’autres méthodes de l’API d’entité. Ce sont des membres d’un objet EntityKey. Pour ce faire, appelez l’une des méthodes de connexion, telle que LoginWithCustomID.
Vous pouvez également obtenir l’ID et le Type de l’entité en appelant la méthode GetEntityToken.
Lorsque cette méthode est appelée depuis le client, elle représente généralement le joueur connecté. Lorsqu’elle est appelée depuis des serveurs de jeu, elle représente votre titre.

Objets d’entité

Les objets d’entité vous permettent de lire et d’écrire de petits objets sérialisables en JSON attachés à une entité. Tous les types d’entités prennent en charge les méthodes GetObjects et SetObjects. Les extraits de code suivants montrent comment définir et lire un Object sur une entité title_player_account. Utilisez la méthode SetObjects pour définir des objets d’entité sur un joueur ou un titre.
Utilisez la méthode GetObjects pour récupérer les objets d’entité d’un joueur ou d’un titre.

Fichiers d’entité

Les fichiers d’entité vous permettent de lire et d’écrire des fichiers de tout format attachés à une entité. Utilisez la méthode GetFiles pour récupérer les fichiers d’entité.
Utilisez la méthode initiatefileuploads pour lancer le chargement d’un fichier dans le profil d’une entité.
Utilisez la méthode AbortFileUploads pour annuler un chargement de fichier en attente dans le profil d’une entité.
Utilisez la méthode FinalizeFileUploads pour finaliser les chargements de fichiers dans le profil d’une entité. Le système d’entités ne considère pas le chargement du fichier comme terminé et ne reflète aucune modification pour les autres appelants tant que l’opération de chargement atomique n’a pas été finalisée avec succès.
L’exemple ci-dessous illustre une boucle complète de fichiers d’entité, de la connexion au chargement d’un fichier, puis à l’envoi d’un nouveau fichier. Les étapes sont les suivantes :
  • Se connecter et récupérer l’ID et le Type de l’entité.
  • Initialiser l’opération de chargement atomique.
  • Charger tous les fichiers.
  • Finaliser l’opération de chargement atomique.
Par souci de simplicité, cet exemple enregistre un fichier à la fois, mais les fichiers peuvent être chargés de manière atomique par lots. L’exemple suppose que vous savez utiliser le moteur Unity 3D.
Chaque action sur un fichier nécessite de nombreuses étapes et plusieurs appels d’API ; n’essayez donc pas d’accéder au même fichier de plusieurs façons en même temps. Si vous êtes très prudent, vous n’aurez peut-être pas besoin de mécanisme de verrouillage. Si vous souhaitez faire quelque chose de compliqué, votre mécanisme de verrouillage pourrait être beaucoup plus complexe.

Game Manager et entités

Game Manager vous permet de manipuler les objets et les fichiers des joueurs. La vue d’ensemble du joueur affiche à la fois les informations du compte de joueur du titre et du compte de joueur principal. Game Manager : entités, vue d'ensemble du joueur En outre, les fichiers et les objets disposent désormais de leurs propres sections dans l’onglet Players. Game Manager : entités, fichiers et objets du joueur

Voir aussi

Introducing Entities, Objects and Files sur le blog PlayFab.
Dernière modification le 19 octobre 2026