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Cette rubrique explique comment le service de matchmaking SmartMatch sélectionne des joueurs compatibles dans un jeu multijoueur.

Présentation de SmartMatch

Les services XBOX fournissent un service de matchmaking appelé SmartMatch. Il regroupe les joueurs en fonction de leurs informations et de la demande de matchmaking des joueurs qui souhaitent jouer ensemble. Le matchmaking est géré côté serveur. Cela signifie que les joueurs soumettent une demande au service, puis sont avertis lorsqu’une partie est trouvée. Vous pouvez utiliser les approches d’API suivantes pour le matchmaking SmartMatch.
  • SmartMatch est encapsulé par Multiplayer Manager.
  • Pour une utilisation avancée de l’API, vous pouvez appeler les méthodes XblMatchmaking*.
Si vous avez un scénario de matchmaking qui n’est pas pris en charge par Multiplayer Manager (MPM), faites-nous part de vos commentaires par l’intermédiaire de votre représentant Microsoft. Quelle que soit l’API utilisée, les informations conceptuelles de cette rubrique restent valables. Lorsque vous créez un titre, vous pouvez utiliser SmartMatch comme décrit dans cette rubrique. Vous pouvez également utiliser votre propre service de matchmaking, comme décrit dans Using Your Own Matchmaking Service.

À propos de SmartMatch

Pour simplifier le matchmaking, le service de matchmaking SmartMatch fonctionne en étroite collaboration avec le Multiplayer Session Directory (MPSD). SmartMatch permet aux titres d’effectuer facilement le matchmaking en arrière-plan; par exemple, pendant que le joueur joue en solo dans le titre. Les personnes ou les groupes qui souhaitent lancer un matchmaking créent une session de ticket de match, puis demandent au service de matchmaking de trouver d’autres joueurs avec lesquels organiser un match. Cela entraîne la création d’un ticket de match temporaire qui réside dans le service de matchmaking pendant un certain temps. Le service de matchmaking choisit les sessions qui joueront ensemble en fonction de la configuration, des statistiques stockées pour chaque joueur et de toute information supplémentaire fournie au moment de la demande de match. Le service crée ensuite une session cible de match qui contient tous les joueurs mis en relation et informe les titres des joueurs du match. Lorsque la session cible est prête, les titres effectuent des vérifications de qualité de service (QoS) pour confirmer que le groupe peut jouer ensemble. Le groupe peut commencer à jouer une fois les vérifications confirmées. Pendant le processus QoS et la partie issue du matchmaking, les titres maintiennent l’état de la session à jour dans le MPSD. Les titres reçoivent du MPSD des notifications sur les modifications de la session. Ces modifications comprennent l’arrivée et le départ d’utilisateurs ainsi que les changements d’arbitre de la session.

Session de ticket de match

Une session de ticket de match représente les clients des joueurs qui souhaitent organiser un match. La session est créée à partir d’une partie, d’un groupe d’inconnus qui se trouvent ensemble dans un salon ou d’autres regroupements de joueurs propres au titre. Dans certains cas, la session de ticket peut être une session de jeu déjà en cours qui recherche davantage de joueurs.

Ticket de match

La soumission d’une session de ticket au matchmaking entraîne la création d’un ticket de match, qui suit la tentative de matchmaking. Les attributs du ticket, par exemple la carte de jeu ou le niveau du joueur, ainsi que les attributs des joueurs de la session de ticket, servent à déterminer le match.

Hoppers

Les hoppers sont des emplacements logiques dans lesquels les tickets de match sont collectés. Seuls les tickets d’un même hopper peuvent être mis en relation. Un titre peut avoir plusieurs hoppers. Par exemple, un titre peut créer un hopper dans lequel la compétence du joueur est le critère le plus important pour la mise en relation. Un titre peut utiliser un autre hopper dans lequel les joueurs ne sont mis en relation que s’ils ont acheté le même contenu téléchargeable.

Règles de hopper

Les règles de hopper définissent les critères que le service de matchmaking utilise pour décider des joueurs à regrouper. Il existe deux types de règles de hopper.
  • Règles MUST : doivent être satisfaites pour que les tickets de match soient considérés comme compatibles.
  • Règles SHOULD : un ticket de match qui satisfait une règle est privilégié par rapport à un ticket qui ne la satisfait pas.
Chacune de ces catégories comprend plusieurs types de règles spécifiques. Pour plus d’informations, consultez Configuration du matchmaking dans Partner Center.

Configuration des hoppers

Pour plus d’informations, consultez la section Configuration de base des hoppers pour le matchmaking de la rubrique Configuration du matchmaking dans Partner Center.

Session cible de match

Lorsqu’un groupe correspondant a été trouvé, le service crée une session cible de match. Le service réserve des places pour tous les joueurs des sessions de ticket mis en relation. Pour plus d’informations, consultez Initialisation de la session cible et QoS.

Voir aussi

Modèles de session multijoueur Vue d’ensemble du Multiplayer Session Directory
Dernière modification le 8 octobre 2026