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Ce démarrage rapide décrit les fonctionnalités principales de PlayFab Party, accompagnées d’extraits de code. PlayFab Party a été conçu dès le départ pour être multiplateforme. Nous avons structuré ces démarrages rapides de la même façon : la plupart des informations s’appliquent à toutes les plateformes, et les prérequis et étapes propres à chaque plateforme sont décrits dans les documents liés. Pour une compréhension plus approfondie, consultez la documentation de référence et la documentation conceptuelle liées, ainsi que les exemples d’applications propres à chaque plateforme.
Ce guide de démarrage rapide couvre l’utilisation du SDK Party C++ * Pour les utilisateurs de Unity, consultez le Démarrage rapide pour Unity * Pour les utilisateurs d’Unreal Engine qui souhaitent utiliser PlayFab Online Subsystem pour Unreal Engine, consultez le Démarrage rapide pour Unreal.

Prérequis

Vous avez besoin d’un compte PlayFab, et vous devez activer la fonctionnalité Party pour commencer à utiliser Party.
  1. Créez votre compte PlayFab ou connectez-vous à celui-ci. Pour obtenir des instructions, consultez Démarrage rapide : Game Manager.
  2. Activez la fonctionnalité Party au moyen de Game Manager depuis votre compte PlayFab.

Prérequis de la plateforme

Avant de commencer ce démarrage rapide, effectuez la configuration propre à la plateforme nécessaire, comme indiqué dans les rubriques suivantes :
  1. Prérequis Android
  2. Prérequis iOS et macOS
<!—3. Nintendo Switch prerequisites—>
  1. Prérequis Linux
Une fois les étapes propres à la plateforme terminées, poursuivez avec les autres étapes de cette rubrique pour configurer PlayFab Party.

Télécharger et configurer le SDK Party

Il existe des SDK Party pour différentes plateformes et différents moteurs de jeu. Sélectionnez et téléchargez celui dont vous avez besoin. Pour les liens de téléchargement, consultez SDK Party. Après avoir installé le SDK, vous pouvez exécuter un exemple pour voir comment Party fonctionne avant de commencer à écrire du code. Pour télécharger un exemple, accédez à Exemples Party. Si vous utilisez Party dans des titres XBOX et PC, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque d’assistance XBOX Live pour Party pour garantir un fonctionnement et un comportement cohérents. Cette bibliothèque aide votre titre à respecter les exigences XBOX Live. Pour en savoir plus, consultez Exigences XBOX.

Se connecter à votre titre PlayFab et obtenir un jeton d’entité et un ID d’entité

Pour initialiser et utiliser Party, vous devez vous connecter à PlayFab. Vous pouvez utiliser PlayFabClientAPI::LoginWithCustomID ou une méthode de connexion propre à la plateforme. Une fois la connexion effectuée, PlayFab retourne un ID d’entité et un jeton d’entité dans le LoginResult. Ces deux informations clés sont utilisées pour initialiser une instance d’utilisateur local pour PlayFab Party. Un exemple de connexion avec un ID personnalisé, tel qu’implémenté dans PlayFabManager.cpp, est présenté dans cet extrait de code :
Après avoir obtenu avec succès l’ID d’entité et le jeton d’entité auprès de PlayFab, vous pouvez procéder à l’activation, puis à l’initialisation de Party.
Si vous utilisez XBOX Live, vous pouvez également utiliser la bibliothèque d’assistance XBOX Live pour Party pour vous connecter.

Initialiser PlayFab Party

Globalement, l’initialisation de Party comprend les étapes suivantes :
  1. Obtenir une référence singleton au PartyManager et l’initialiser.
    Il s’agit de la classe de gestion principale pour interagir avec la bibliothèque Party.
  1. Créer un objet utilisateur local.
    Cet objet utilisateur local sert à représenter un utilisateur local sur l’appareil (PC, console, téléphone, etc.) lors des opérations de mise en réseau et de clavardage. L’objet utilisateur local est initialisé avec l’ID d’entité PlayFab.
  1. Créer un contrôle de clavardage et définir le canal d’entrée et de sortie audio sur lequel Party recevra ou transmettra des données.
    L’objet contrôle de clavardage gère les opérations de clavardage de l’utilisateur sur l’appareil spécifique.
  1. Définir les options de transcription et de traduction.
    La transcription et la traduction sont des fonctionnalités de clavardage facultatives qui peuvent considérablement améliorer l’accessibilité de votre jeu. Vous trouverez plus d’informations sur ces fonctionnalités dans la Vue d’ensemble du clavardage.
À ce stade, PlayFab Party est initialisé dans votre application ou votre jeu. Consultez le code NetworkManager::Initialize() dans NetworkManager.cpp dans l’application de démonstration pour un exemple complet. L’étape suivante consiste à créer un réseau Party et à s’y connecter.

Créer un réseau Party

Un réseau Party est un ensemble sécurisé d’un ou de plusieurs appareils et de leurs utilisateurs autorisés, créé par le jeu pour échanger des communications de clavardage ou de données. Un réseau Party correspond généralement au concept de session multijoueur ou de « lobby » de clavardage d’un jeu. Vous ne pouvez envoyer des messages qu’aux joueurs de votre propre réseau. L’extrait de code suivant montre comment créer un réseau Party.
Une fois l’appel à la fonction CreateNewNetwork() réussi, un objet descripteur de réseau PartyNetworkDescriptor est retourné ou renseigné. Le descripteur contient les données nécessaires aux autres joueurs pour se connecter à un réseau. Consultez la documentation de référence de l’API pour obtenir des informations sur les autres paramètres de la fonction. Une fois un réseau Party créé, des invitations permettent de contrôler quels utilisateurs peuvent le rejoindre. PlayFab Matchmaking, PlayFab Lobby, les invitations de la plateforme ou des services de jeu personnalisés peuvent être utilisés pour partager les détails de connexion avec d’autres joueurs. Le type d’invitation le plus simple est une invitation ouverte constituée d’un descripteur de réseau. Pour obtenir des informations détaillées sur tous les types d’invitations et sur le modèle de sécurité, consultez Invitations et modèle de sécurité.

Partager le descripteur de réseau Party

À ce stade, vous disposez d’un descripteur de réseau Party et êtes prêt à le partager avec d’autres joueurs. Il existe de nombreux mécanismes de synchronisation que vous pouvez utiliser pour partager ces informations; toutefois, à des fins de test rapide, vous pouvez copier-coller manuellement le descripteur de réseau Party de la session Party hôte vers la session Party invitée. Nous vous recommandons d’utiliser PlayFab Lobby pour partager le descripteur de réseau dans votre jeu multijoueur, mais vous pouvez également utiliser votre propre service de lobby, vos propres invitations ou d’autres mécanismes de partage selon les besoins de votre jeu.

Partager manuellement le descripteur de réseau Party

  1. Depuis la session hôte, utilisez PartyManager::SerializeNetworkDescriptor() pour sérialiser le descripteur de réseau en chaîne et l’afficher dans la console.
  2. Copiez-collez la chaîne du descripteur de réseau dans un autre jeu, en local ou à distance.
  3. Dans la session invitée, utilisez PartyManager::DeserializeNetworkDescriptor() pour désérialiser le descripteur de réseau à partir de la chaîne du descripteur de réseau.
  4. Connectez-vous au réseau Party.

Utiliser PlayFab Lobby pour partager le descripteur de réseau Party

PlayFab Lobby peut être utilisé pour regrouper temporairement des joueurs lorsqu’ils entrent dans des parties et en sortent, et pour synchroniser le descripteur de réseau afin que les joueurs puissent rejoindre le même réseau. PlayFab Lobby est hautement personnalisable pour répondre à une grande variété de besoins de jeu sur toutes les plateformes prises en charge et entre plateformes. Consultez le Démarrage rapide du SDK Multiplayer pour plus de détails sur l’utilisation de PlayFab Lobby avec les messages en temps réel. Pour plus de détails sur l’utilisation conjointe de PlayFab Lobby et de PlayFab Party, consultez Créer un lobby avec le SDK PlayFab Multiplayer.

Activer les réseaux évolutifs

Les réseaux PlayFab Party peuvent évoluer pour prendre en charge de 2 à 128 appareils. Le service choisit une configuration de relais optimisée pour votre scénario; il est donc important de configurer le maxDeviceCount dans PartyNetworkConfiguration pour qu’il corresponde au nombre maximal d’appareils attendu dans votre réseau. Pour une description des réseaux évolutifs, consultez Réseaux évolutifs.

Se connecter à un réseau Party

Suivez les étapes ci-dessous pour rejoindre le réseau Party après avoir obtenu le descripteur de réseau Party :
  1. Utilisez PartyManager::DeserializeNetworkDescriptor() pour désérialiser le descripteur de réseau à partir de la chaîne du descripteur de réseau.
  2. Connectez-vous au réseau Party.
  3. Authentifiez l’utilisateur local pour le réseau.
  4. Connectez le contrôle de clavardage local au réseau afin de pouvoir utiliser la VOIP.
  5. Établissez un point de terminaison de réseau Party pour le trafic des messages de jeu.

Envoyer un message à un autre appareil ou point de terminaison du réseau

Une fois connecté au réseau Party, vous pouvez envoyer un message à l’aide de l’objet point de terminaison local.
Le code complet est disponible dans NetworkManager.cpp.

Recevoir un message et le restituer sur l’appareil local

La dernière étape consiste à recevoir les messages envoyés par les membres Party distants et à les restituer (les lire) sur votre appareil.
Lors de la création du contrôle de clavardage dans l’une des étapes précédentes, vous avez déjà configuré les périphériques d’entrée et de sortie audio utilisés par Party pour envoyer, recevoir et restituer les données audio. Pour recevoir les messages audio, vous devez également définir l’autorisation de clavardage appropriée entre chaque contrôle de clavardage si vous souhaitez que l’audio circule. Par défaut, les autorisations de clavardage sont définies sur NONE. Pour plus d’informations, consultez l’article Autorisations de clavardage.
Le traitement des autres messages provenant de la couche Party s’effectue au mieux dans un thread de mise à jour dédié ou dans une boucle de jeu à haute fréquence. La boucle de jeu doit être configurée pour s’exécuter à chaque image et recevoir les messages du gestionnaire Party au moyen de la fonction StartProcessingStateChanges(). Pour une description complète de tous les changements d’état, consultez la documentation de référence de Party. Vous pouvez également consulter NetworkManager.cpp pour un exemple de traitement de chaque changement d’état.

Gestion de la suspension du titre

Certaines plateformes prennent en charge la suspension temporaire de l’exécution de votre titre : iOS, Switch et GDK. Lorsque votre titre est suspendu, la pile réseau est invalidée et PlayFab Party ne peut pas maintenir la connexion au réseau PlayFab Party. Une attention particulière est nécessaire pour gérer la suspension et la reprise de l’exécution de votre titre lors de l’utilisation de PlayFab Party.

iOS

Sur iOS, vous devez quitter le réseau PlayFab Party puis vous y reconnecter Pour quitter le réseau Party, appelez LeaveNetwork(). Une fois le réseau réactivé, appelez ConnectToNetwork() avec le descripteur de réseau Party précédent.

Switch et GDK

Sur Nintendo Switch et Microsoft GDK, vous devez nettoyer PlayFab Party et attendre la reprise de l’exécution du titre avant de réinitialiser PlayFab Party et de vous reconnecter à votre réseau. Pour arrêter Party, appelez Cleanup().
L’appel de Cleanup() récupère toutes les ressources de la bibliothèque et détruit tous les objets de la bibliothèque. Après la réinitialisation de Party, vous devez recréer tous les objets de la bibliothèque, comme les utilisateurs locaux et les contrôles de clavardage, et rétablir tout état réseau antérieur en réauthentifiant les utilisateurs locaux, en reconnectant les contrôles de clavardage et en recréant les points de terminaison.
Une fois le réseau réactivé, appelez Initialize(). Une fois Party correctement initialisé, les étapes suivantes sont nécessaires pour rejoindre de nouveau un réseau PlayFab Party précédent :
  1. Connectez-vous au réseau Party avec le descripteur de réseau Party précédent.
  2. Recréez tous les objets utilisateur local et réauthentifiez ces utilisateurs locaux dans le réseau.
  3. Recréez tous les contrôles de clavardage locaux et reconnectez-les au réseau pour activer la VOIP
  4. Recréez tous les points de terminaison de réseau Party pour le trafic des messages de jeu.
Si la reconnexion aboutit, la Party peut de nouveau communiquer avec les autres pairs; en revanche, si le réseau précédent n’existe plus, la reconnexion échoue. Dans ce cas, vous devez gérer l’erreur de connexion appropriée.

Étapes suivantes

Découvrez-en plus sur les objets PlayFab Party et leurs relations et consultez la documentation de référence de l’API Party afin que votre jeu puisse tirer le meilleur parti de ces capacités. Pour des conseils plus spécifiques à XBOX, consultez tôt et souvent les exigences XBOX.

Voir aussi

Dernière modification le 20 octobre 2026