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# 事件型成就與遊戲管理型成就

> 比較事件型 (Achievements 2013) 與遊戲管理型 (Achievements 2017) XBOX Live 系統，為您的遊戲選擇合適的解鎖模型。

本主題說明事件型成就與遊戲管理型成就之間的差異。

*事件型成就*先前稱為「雲端驅動成就」或「Achievements 2013」。

*遊戲管理型成就*先前稱為「Achievements 2017」。

遊戲管理型成就比事件型成就更簡單明瞭，採用直接呼叫、簡單設定與本機疑難排解。
遊戲管理型成就服務使用直接呼叫模型，為 XBOX、Windows 10、Android 與 iOS 上的新 XBOX 服務遊戲解鎖成就。

> [!NOTE]
>
> 建議您使用遊戲管理型成就來設定新遊戲。

## 簡介

事件型成就可讓您透過傳送遊戲內遙測事件，驅動 XBOX 服務功能的資料，例如使用者統計資料、成就、豐富狀態與多人遊戲。這提供了許多好處。例如，單一事件可以更新多項 XBOX 服務功能的資料、XBOX 服務設定存放在伺服器而非用戶端上，此外還有許多其他好處。

在事件型成就推出後的幾年間，開發人員一直提出下列意見反應。

1. **以直接呼叫模式解鎖成就會比較容易。**
   許多開發人員為多個平台與世代打造遊戲，而直接呼叫模式可讓支援多個平台變得更容易。
   支援直接解鎖呼叫可以滿足他們跨平台遊戲開發的需求，並縮短開發時間。

2. **設定事件型成就太過複雜。**
   使用事件型成就服務時，必須在 XBOX 服務中設定成就的解鎖邏輯，讓服務知道如何解讀遊戲的統計資料，以及何時為使用者解鎖成就。
   這是透過成就設定中新的「Achievement Rules」區段來完成的。
   雖然在雲端中設定解鎖邏輯可能很強大，但額外的設定需求會增加遊戲成就設計與建立的複雜度。

3. **以雲端為基礎的解鎖機制難以進行疑難排解。**
   雖然事件型成就服務引進了實用的功能，但遊戲開發人員也可能更難驗證成就並針對其問題進行疑難排解。這是因為成就解鎖是由存放在服務上的規則間接觸發，而非由遊戲本身直接控制。

遊戲開發人員也提出意見反應，表示他們重視事件型成就所引進的部分功能，例如下列項目：

1. 使用者體驗功能，例如成就進度、即時更新、概念圖稿獎勵，以及將解鎖張貼至活動摘要。

2. 設定方面的改進，例如使用服務設定，而非必須包含在遊戲套件中的本機設定 (例如 gameconfig、XLAST 與 SPA)。

3. 能夠在遊戲發行後輕鬆編輯成就字串與影像。

遊戲管理型成就是事件型成就服務的替代方案，可讓您更輕鬆地設定成就、將解鎖與更新整合至遊戲程式碼中，並驗證成就是否如預期般運作。

## 遊戲管理型成就有何不同

| 功能 | 遊戲管理型成就服務 | 事件型成就服務 |
| - | - | - |
| 解鎖觸發程序 | 直接透過 API 呼叫 | 間接透過遙測事件 |
| 解鎖擁有者 | 遊戲 | XBOX 服務 |
| 設定 | 字串、影像、獎勵 | 字串、影像、獎勵、解鎖規則 \[+ 統計資料、+事件] |
| 進度 | 支援 *直接透過 API 呼叫* | 支援  *間接透過遙測事件* |
| 即時活動 (RTA) | 支援 | 支援 |
| 挑戰 | 不支援 | 支援 |

## 遊戲需求

以下是任何要使用遊戲管理型成就服務之遊戲的需求。

1. **不得已使用事件型成就發行。** 已發行且正在使用事件型成就服務的遊戲不符合資格。如需詳細資訊，請參閱[為什麼現有遊戲無法「移轉」至遊戲管理型成就服務？](#_Why_cant_existing)

2. **必須使用 2016 年 8 月版 XBOX One Software Development Kit 或更新版本。**

3. **必須屬於受管理的開發人員計畫，例如 ID\@XBOX。** 遊戲管理型成就服務不適用於 Creators Program 或舊版平台，包括 XBOX 360、Windows 8.x 或更早版本，或 Windows Phone 8 或更早版本。

## 常見問題集

### 如果我的遊戲使用事件型統計資料，是否也必須使用事件型成就？

否。建議您將遊戲管理型成就與事件型統計資料搭配使用。

### 為什麼遊戲管理型成就服務不支援挑戰？

XBOX 遊戲的使用量資料顯示，目前挑戰的實作與呈現方式無法滿足大多數遊戲開發人員的需求。
我們將持續收集開發人員的意見與反應，以便在未來提供符合開發人員需求的功能。

### 如果我的遊戲使用遊戲管理型成就服務，我是否仍可隨內容更新新增成就？

是。所有服務的成就原則都相同。如需詳細資訊，請參閱 [XR-055：成就與玩家分數](https://docs.xbox.com/zh-TW/publishing/certification/overview.md#XR055)。

### 為什麼現有遊戲無法「移轉」至遊戲管理型成就服務？

對於絕大多數現有遊戲而言，「移轉」至遊戲管理型成就服務所需的工作，不只是更新其服務設定，以及將事件寫入替換為成就解鎖呼叫。光是這些變更就會耗費極高成本，並帶有相當大的錯誤與非預期行為風險，可能導致成就遭到無法修復的破壞。
此外，大多數現有遊戲也有擁有現有資料的使用者。

嘗試轉換已在使用事件型成就服務的線上遊戲，對開發人員與 XBOX 而言都會耗費極高成本，並且會嚴重危及現有使用者的設定檔與遊戲體驗。

### 如果我的遊戲是使用事件型成就服務發行的，該遊戲未來的任何可下載內容 (DLC) 可以改用遊戲管理型成就嗎？

一款遊戲的所有成就都必須使用相同的成就服務。
基本遊戲所使用的成就服務，必須用於該遊戲未來的所有成就。

### 在開發人員沙箱中測試成就時，我可以混合使用遊戲管理型成就服務與事件型成就服務嗎？

否。一款遊戲的所有成就都必須使用相同的成就服務。

### 遊戲管理型成就服務是否支援離線解鎖成就？

如果遊戲在裝置離線時解鎖成就，API 會自動將離線解鎖要求排入佇列。當裝置重新建立網路連線時，解鎖要求會自動同步至 XBOX 服務，類似於事件型成就服務的離線體驗。
使用者離線時不會發生成就解鎖。

### 我在 Partner Center 中看到新的 `AchievementUpdate` 事件。如果我的遊戲使用該事件，是否表示它擁有遊戲管理型成就？

`AchievementUpdate` 基底事件是 XBOX 服務基於後端用途所需要的。
您可以放心忽略此基底事件。

如果您的遊戲使用此基底事件類型設定事件，XBOX 服務會忽略這些事件寫入。
以事件型成就服務為基礎建置的遊戲，應繼續使用其他基底事件類型來設定其事件。
以遊戲管理型成就服務為基礎建置的遊戲，不需要為成就用途設定*任何*事件。

### 如何重設測試使用者的成就資料？

您可以使用 `XblPlayerDataReset` 工具重設測試使用者的 XBOX 玩家資料，包括成就。如需如何使用此工具的詳細資訊，請參閱 [XblPlayerDataReset 文件](https://docs.xbox.com/zh-TW/tools/tools-services/live-player-data-reset.md)。


## Related topics

- [使用者成就系統](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/player-data/achievements/live-achievements-nav.md)
- [事件型成就概觀](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/player-data/achievements/event-based/live-achievements-eb-overview.md)
- [玩家資料](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/player-data/achievements/index.md)
- [事件型統計資料與遊戲管理型統計資料](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/player-data/stats-leaderboards/live-stats-eb-vs-tm.md)
- [更新遊戲管理型成就](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/player-data/achievements/title-managed/how-to/live-how-to-update-achievements.md)
