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# 多人遊戲概念概觀

> 主要的 XBOX 多人遊戲詞彙和概念，包括多人遊戲工作階段、MPSD、工作階段範本、SmartMatch 配對和服務品質 (QoS)。

多人遊戲系統包括多人遊戲工作階段、多人遊戲工作階段目錄 (MPSD)、SmartMatch 配對和服務品質 (QoS)。

本主題說明 XBOX 服務文件中經常使用的一些重要多人遊戲詞彙和概念。
充分掌握這些概念有助於您了解 XBOX 服務多人遊戲的運作方式。

## 多人遊戲工作階段

*多人遊戲工作階段*代表一群 XBOX 服務玩家以及與其相關聯的屬性。
工作階段由遊戲建立和維護。它以位於 XBOX 服務雲端中的安全 JSON 文件表示。

工作階段文件本身包含有關連線至工作階段之 XBOX 服務玩家的資訊、可用的位置數量、自訂中繼資料 (適用於工作階段以及每位工作階段成員)，以及與遊戲工作階段相關的其他資訊。

每個工作階段都以*工作階段範本*為基礎。它由遊戲開發人員定義，並在遊戲執行個體的 XBOX 服務設定中設定。

遊戲可以建立和更新工作階段，但無法直接刪除工作階段。
相反地，在所有玩家都從工作階段中移除之後，XBOX 服務多人遊戲服務會在指定的逾時後自動刪除工作階段。

遊戲可以選擇使用多個工作階段，但典型的多人遊戲實作會使用下列兩個工作階段。

* \*\*大廳工作階段：\*\*代表一群希望在整個遊戲中 (例如多個回合、關卡和地圖) 保持在一起的好友。

* \*\*遊戲工作階段：\*\*代表正在遊戲之特定工作階段執行個體 (例如回合、比賽和關卡) 中遊玩的人員。此工作階段可以包含來自多個大廳工作階段、通常透過配對服務一起加入工作階段執行個體的成員。

如需多人遊戲工作階段的詳細資訊，請參閱[多人遊戲工作階段進階主題](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md)。

### 範例案例

在此範例案例中，Tereza 想要與她的好友 Sergio 和 Alejandra 一起玩多人遊戲。

1. Tereza 啟動遊戲，然後邀請 Sergio 和 Alejandra 加入她的遊戲。
2. 他們加入之後，Tereza、Sergio 和 Alejandra 都位於大廳工作階段中。
3. 在此工作階段中，他們決定與其他人一起進行線上比賽。
   1. 遊戲會建立遊戲工作階段。它使用 XBOX 服務配對服務，以其他 XBOX 服務玩家填滿剩餘的玩家位置。
   2. 假設 Ermal 和 Miguel 與他們配對，五個人一起玩這個回合。
4. 回合結束後，Tereza、Sergio 和 Alejandra 離開遊戲工作階段，但仍一起位於大廳工作階段中 (沒有 Ermal 和 Miguel)。這三位好友可以選擇再玩一個回合，或切換到不同的遊戲模式。

### 工作階段成員

*工作階段成員*是屬於工作階段一部分的 XBOX 服務玩家。

### 仲裁者

*仲裁者*是管理遊戲之工作階段狀態的主機或裝置。
例如，仲裁者會負責向配對宣傳遊戲工作階段以尋找更多玩家。

仲裁者由遊戲設定。
仲裁者和遊戲主機可以相同，但並非必要。

### 工作階段主機

*工作階段主機*是為建置在以主機為基礎之點對點網路架構上的遊戲執行遊戲模擬的主機或裝置。
此主機或裝置通常與仲裁者相同，但並非必要。

## 多人遊戲工作階段目錄 (MPSD)

XBOX 服務多人遊戲服務在 XBOX 服務雲端中運作。該服務會集中多個用戶端之間遊戲的多人遊戲系統中繼資料。
追蹤此中繼資料的系統稱為*多人遊戲工作階段目錄 (MPSD)*。

您可以將 MPSD 視為作用中遊戲工作階段的程式庫。
您的遊戲可以新增、搜尋、修改或移除與您遊戲相關的作用中工作階段。
MPSD 也會管理工作階段狀態，並在必要時更新工作階段。

MPSD 可讓遊戲共用連接一群玩家所需的基本資訊。
它可確保工作階段功能同步且一致。
MPSD 在傳送/接受邀請以及透過玩家卡加入時，會與殼層和 XBOX One (或更新版本) 主機作業系統協調。

### 工作階段控制代碼

*工作階段*在 MPSD 中是透過組合多項資料來唯一識別的。這些資料如下。

* 遊戲的服務設定識別碼 (SCID)
* 用來建立工作階段的工作階段範本名稱
* 工作階段的名稱

*工作階段控制代碼*是一個 JSON 物件，其中包含對 MPSD 中存在之特定工作階段的參考。
工作階段控制代碼可讓 XBOX 服務成員加入現有的工作階段。

每個工作階段控制代碼都包含唯一識別該控制代碼的 GUID，讓遊戲可以使用單一 GUID 參考工作階段。

工作階段控制代碼如下。

#### 邀請控制代碼

當成員被邀請加入遊戲時，會將*邀請控制代碼*傳遞給成員。
邀請控制代碼包含可讓受邀成員的遊戲加入正確工作階段的資訊。

#### 搜尋控制代碼

*搜尋控制代碼*包含有關工作階段的其他中繼資料，並可讓遊戲搜尋符合所選準則的工作階段。

#### 活動控制代碼

*活動控制代碼*可讓成員看到其社交網路上的其他成員正在玩什麼。此控制代碼可用來加入好友的遊戲。

#### 相互關聯控制代碼

*相互關聯控制代碼*實際上可作為工作階段的別名，讓遊戲只需使用相互關聯控制代碼的識別碼即可參考工作階段。

#### 轉移控制代碼

*轉移控制代碼*用於將玩家從一個工作階段移至另一個工作階段。

### 邀請

XBOX 服務提供由多人遊戲服務支援的邀請系統。
此服務讓玩家可以邀請其他玩家加入他們的遊戲工作階段。
受邀玩家會收到遊戲邀請。遊戲使用此資訊來加入現有的工作階段和多人遊戲體驗。

遊戲控制邀請流程以及何時可以傳送邀請。
邀請可以由玩家透過殼層傳送，或直接從遊戲傳送。

遊戲可以動態設定邀請的通知文字，以向受邀玩家提供更多資訊。
邀請也可以包含玩家看不到的遊戲額外資料，可用來攜帶其他資訊。

### 中途加入

除了邀請之外，XBOX 服務也提供殼層選項，讓玩家加入好友或其他已知玩家的作用中遊戲工作階段。
這提供了另一條進入作用中遊戲工作階段的途徑，同樣由 MPSD 驅動。

遊戲控制工作階段何時可加入，以及要公開哪個工作階段以供中途加入。

### 通訊協定啟用

如果 Tereza 傳送邀請給 Alejandra 加入她的遊戲，Alejandra 會在她的裝置上收到通知，她可以選擇接受或拒絕。

如果 Alejandra 接受邀請，而遊戲尚未執行，作業系統會嘗試啟動遊戲。作業系統會觸發一個啟用事件，其中包含遊戲被啟用的原因以及任何其他詳細資料。(例如，在邀請的情況下，詳細資料包括邀請成員之玩家的識別碼，以及成員受邀加入的工作階段。)

處理此事件的程序稱為*通訊協定啟用*。它表示遊戲應自動進入特定狀態，該狀態詳述於啟用事件引數中。
如果成員正在加入多人遊戲，工作階段控制代碼識別碼會指定為其中一個引數。

以 Alejandra 的情況而言，接受邀請應自動啟動遊戲 (如有需要)，並讓她加入 Tereza 所在的同一個遊戲工作階段。這完全不需要 Alejandra 採取任何進一步的動作。

接受邀請、透過其他成員的個人檔案卡片加入其遊戲，或選取深層連結的成就，都可以觸發通訊協定啟用。

## SmartMatch 配對

*SmartMatch* 是 XBOX 服務匿名配對服務的名稱。
此服務會根據可設定的比賽規則集，配對同一遊戲的玩家。

配對服務與 MPSD 密切合作，並使用工作階段作為配對的輸入和輸出。
配對是在服務上執行的，這讓遊戲在配對流程期間可以輕鬆提供其他體驗；例如，遊戲內的單人模式。

想要進入配對的個人或群組會建立比賽票證工作階段，然後要求配對服務尋找其他玩家來設定比賽。
這會建立一個暫時的「比賽票證」，在一段時間內位於配對服務內 (在比賽漏斗上)。

配對服務會根據規則設定、為每位玩家儲存的統計資料，以及在比賽要求時提供的任何其他資訊，選擇要一起遊玩的工作階段。
服務接著會建立一個比賽目標工作階段，其中包含所有已配對的玩家，並通知玩家的遊戲該比賽。

當目標工作階段準備就緒時，遊戲可以執行 QoS 檢查以確認該群組可以一起遊玩，或讓玩家加入工作階段以開始遊戲。
在 QoS 程序和配對遊戲期間，遊戲會讓 MPSD 內的工作階段狀態保持最新，並從 MPSD 接收有關工作階段變更的通知。
這類變更包括玩家加入或離開，以及工作階段仲裁者的變更。

### 比賽票證工作階段

比賽票證工作階段代表想要進行比賽之玩家的用戶端。
它通常是根據一起位於大廳中的一群玩家，或根據其他遊戲特定的玩家分組建立的。
在某些情況下，票證工作階段可能是已在進行中且正在尋找更多玩家的遊戲工作階段。

### 比賽票證

將票證工作階段提交至配對會建立一個追蹤配對嘗試的比賽票證。
可以將屬性新增至票證；例如，遊戲地圖或玩家等級。
這些屬性以及票證工作階段中玩家的屬性，會用來決定比賽。

### 漏斗

*漏斗*是收集比賽票證的邏輯位置，並在配對開始時指定。
只有同一漏斗內的票證才能配對。

遊戲可以有多個漏斗。不過，它一次只能在一個漏斗上開始配對。
例如，遊戲可能會建立一個以玩家技能為最重要配對項目的漏斗。
遊戲可能會使用另一個只有在玩家購買了相同可下載內容時才會配對的漏斗。

您可以在服務設定中設定用於配對的漏斗。

## 服務品質 (QoS)

當玩家在線上玩多人遊戲時，遊戲的品質會受到裝載遊戲之裝置間網路通訊品質的影響。
不良的網路可能會因為延遲或頻寬不足而導致不理想的遊戲體驗，例如延遲或連線中斷。

QoS 是指測量玩家之間線上連線的強度 (延遲和頻寬)，以確保所有玩家都具有足夠的網路連線品質。
這對於在配對期間配對的玩家特別重要，可確保網路連線帶來良好的體驗。
QoS 較不適用於好友一起遊玩的邀請，因為好友通常願意接受連線不佳的後果。

您可以設定工作階段，根據特定準則自動處理 QoS。您的遊戲也可以在任何人加入工作階段時處理 QoS 的測量。


## Related topics

- [多人遊戲概觀](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-intro.md)
- [多人遊戲概念](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts-nav.md)
- [跨平台多人遊戲設計指引](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-design-guidance-cross-platform.md)
- [XBOX 與 PC 多人遊戲設計指引](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-design-guidance-xbox-pc-gdk.md)
- [邀請概觀](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/xbox-services/multiplayer/invites/live-multiplayer-invites-overview.md)
