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# PlayFab Party 功能

> PlayFab Party 功能概觀，包括低延遲資料訊息、即時語音聊天、文字轉語音協助工具和跨平台網路功能。

本主題詳細說明 PlayFab Party 功能，以及如何在遊戲中使用這些功能。

如需 Party 功能的高階摘要，請參閱 [Party 概觀](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking.md)。如果您已準備好開始開發，請參閱 [Party 快速入門](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/quickstart.md)。

## 可互通的多人遊戲基礎結構

我們的目標是讓您在使用 Party 和其他 PlayFab 多人遊戲服務時，能夠建置跨裝置和平台的可互通多人遊戲體驗。

實作跨平台遊玩時，請一律遵循業界最佳設計做法。這有助於確保遊戲的多人遊戲體驗不會讓特定裝置外型規格相對於其他裝置處於劣勢。請記得確認您的跨網路/跨平台多人遊戲和玩家活動設計符合所有適用的平台原則。這表示要向遊戲所在的每個平台進行確認。

> [!NOTE]
>
> 您必須負責多人遊戲和跨網路實作的合規性。

## 低延遲的安全資料通訊

#### 業界標準的加密和驗證

Party 對所有通訊 (管理資料、遊戲資料和即時通訊) 使用業界標準的加密和驗證。這包括所有對等傳輸，以及所有對 Azure 服務的交易，無論是 Web 服務 (使用 HTTPS) 還是我們的透明雲端轉送服務 (使用 DTLS)。

#### 跨平台網格

Party 會透過透明、低延遲的雲端轉送自動連線玩家來實現資料通訊，您也可以從我們分佈於全球的 Azure 區域中自行選取區域。或者，您也可以使用實際的[直接對等](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity.md)連線功能。

您可以運用我們的背景服務品質 (QoS) 測量，確保擁有最佳的通訊資料連線。如需詳細資訊，請參閱 [Party QoS 測量](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-regions.md)。

#### 網路傳輸功能

我們的網路功能擴充了使用者資料包通訊協定 (UDP) 功能，提供資料包傳輸功能，包括保證傳遞、循序傳遞和合併，非常適合即時多人遊戲。如需詳細資訊，請參閱[傳輸選項](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/transport-options.md)。

## 彈性的拓撲設計可能性

Party 的彈性設計支援各種通訊拓撲。您可以建立適合遊戲的網格。

您可以隨時啟用聊天，或以下列模式傳送資料訊息。

* 所有人對所有人
* 從一對多單向傳送
* 限制為「隊伍」或遊戲定義的「頻道」
* 單一裝置上的多位本機玩家
* 同時連線到多個不同的玩家群組
* 任意的對稱或不對稱子集，或上述模式的組合

多個網路中的 Party 物件可以支援同時連線到多個網路的裝置。範例用法是與一群好友長期保持通訊。這群好友仍然可以加入和離開與陌生人一起的其他較大型遊戲工作階段。

若要深入了解如何設計網路，請參閱 [Party 物件及其關聯](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects.md)。

## 無障礙的語音和文字聊天

Party 聊天提供下列通訊功能。

* **語音聊天：** 玩家裝置可以將音訊裝置繫結至 Party 網路，以實現即時語音聊天。

* **文字聊天：** 玩家可以彼此傳送文字聊天訊息。遊戲內聊天文字訊息不會驅動計量，也不會向您的帳戶收費。

* **語音轉文字：** 玩家語音和合成的文字轉語音可以轉譯為文字訊息。此功能最初的設計目的是讓遊戲具備無障礙功能。在嘈雜的環境中玩遊戲時也很有用。

* **文字轉語音/語音合成：** 從文字產生音訊。可用來合成玩家語音，為收件者朗讀傳入的文字。與語音轉文字一樣，它可用來讓您的遊戲更具無障礙功能。

* **能夠新增即時自訂語音效果：** 存取音訊緩衝區中的資料，可讓您使用外部音效引擎新增即時自訂效果，例如空間音效。如需詳細資訊，請參閱[使用即時音訊操作套用自訂語音效果](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/community/voice-communications/concepts-realtime-audio-manipulation.md)

* **即時翻譯：** 可以即時翻譯傳入的語音和文字。
  * 傳入的語音可以翻譯成超過 60 種語言。您的輸入來源是語音。輸出目標是不同語言的音訊或文字。如需最新資訊，請參閱 [Azure Cognitive Speech Translation](https://azure.microsoft.com/services/cognitive-services/speech-translation/)。
  * 傳入的文字可以翻譯成超過 70 種語言。您的輸入來源是文字。輸出目標是不同語言的文字或音訊。如需最新資訊，請參閱 [Azure Cognitive Translator](https://azure.microsoft.com/services/cognitive-services/translator/)。

* **文字仲裁：** 可以即時仲裁文字聊天，以篩除冒犯性的語言。如需詳細資訊，請參閱[使用文字仲裁](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/community/voice-communications/concepts-text-moderation.md)。

語音轉文字、文字轉語音和即時翻譯使用 Azure Cognitive Services 來提供這些功能。建議將這些功能的啟用與「輕鬆存取」玩家設定相關聯。如需費率和定價的資訊，請參閱 [PlayFab 定價](https://playfab.com/pricing/)和 [Party 定價](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/pricing/meters/meters.md#party)。

若要深入了解，請參閱[了解 Party 聊天的運作方式](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat.md)。如需如何使用 Party 所提供之協助工具功能的更多指引，請參閱[文字轉語音指導方針](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/community/voice-communications/party-text-to-speech-ux-guidelines.md)和[語音轉文字指導方針](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/community/voice-communications/party-speech-to-text-ux-guidelines.md)。

## 可調整規模的網路 (每個網路最多 128 個裝置)

PlayFab Party 網路可以調整規模，支援 2 到 128 個裝置。服務會選擇針對您的案例最佳化的網路轉送設定，因此請務必將 `PartyNetworkConfiguration` 中的 `maxDeviceCount` 設定為符合網路中預期的裝置數目上限。如需配置可調整規模網路時的設定詳細資訊，請參閱[啟用可調整規模的網路](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/quickstart.md#enable-scalable-networks)

透過 Party，一個裝置可以在單次傳輸中將資料傳送至多個裝置，大幅降低在裝置之間傳送資料的額外負荷。這在裝置數目眾多的網路中影響特別大。

## 專為多人遊戲設計的功能

#### 有效率的遊戲狀態和邏輯傳遞

遊戲狀態和邏輯對遊戲至關重要。同步遊戲狀態時，您的遊戲負責決定何時將資料訊息提交給 Party，以及這些承載的意義。

您可以運用 Party 傳輸系統，確保提交的訊息能安全且有效率地傳遞。這可以透過使用各項功能選項來實現，例如保證傳遞 (即使有網際網路封包遺失)，以及自動分割和重組大於環境所支援大小的訊息。

搭配持續的連線品質意見反應 (例如觀察到的延遲)，您可以決定遊戲如何解讀此資訊以做出回應。以適合您的設計和容錯程度的方式進行調整、預測或復原。

> [!NOTE]
>
> 在 Party 中使用資料傳輸完全是選擇性的。有些遊戲只使用聊天功能。

#### 與自訂/現有探索系統整合的能力：讓玩家找到其他玩家

探索是在玩家開始彼此連線或聊天之前發生的程序。遊戲通常會有探索或訊號傳遞機制，協助玩家在分享初始連線資訊之前找到彼此。

Party 可以與自訂或現有的探索系統 (例如具有邀請系統的社交平台) 良好整合。這表示在玩家透過此外部系統找到彼此之後，您會將適當的連線資訊傳遞給 Party，以協助設定通訊。

#### 連線和通訊的原則強制執行

遊戲會制定原則，以判斷是否應允許玩家之間的即時聊天或資料通訊。Party 能夠透過使用連線、語音聊天和文字聊天 API 功能 (一起或個別使用)，有效率地強制執行這些原則。

您的遊戲負責定義及決定這些原則為何。這是根據遊戲玩法、隱私權和權限實作而定。例如，受限的帳戶只能與身為好友且必須位於特定社交平台上的玩家聊天 (限制受到行為禁令之玩家的聊天功能)，或單純強制執行遊戲規則，只允許同隊/敵對隊伍的玩家聊天。

我們為 XBOX Live 社交平台提供了一個協助程式模組。它可協助處理將其權限生態系統與 Party 整合所需的常見工作。如需詳細資訊，請參閱 [Party XBOX Live 協助程式庫](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/xbox-requirements.md#playfab-party-xbox-live-helper-library)。

## 另請參閱

* [Party 概觀](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking.md)
* [Party 快速入門](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/quickstart.md)
* [多人遊戲伺服器](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/servers.md)
* [多人遊戲](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/mpintro.md)
* [配對](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/matchmaking.md)
* [Party 與直接對等連線](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity.md)


## Related topics

- [PlayFab Party](https://docs.xbox.com/zh-TW/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking.md)
- [PlayFab Party 概觀](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/index.md)
- [PlayFab Party QoS 測量](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-regions.md)
- [Party 快速入門](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/quickstart.md)
- [PlayFab Party Unity SDK](https://docs.xbox.com/zh-TW/services/playfab/multiplayer/networking/unity-party-api-reference/index.md)
