> ## Documentation Index
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> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# 访问增加的核心限制和其他 Azure 区域

> 查看当前核心配额，并为 PlayFab Multiplayer Servers 游戏标题请求增加的核心限制或其他 Azure 区域和 VM 系列。

> [!NOTE]
>
> 本主题经常引用可用的 Azure 计算系列和区域。要查看 PlayFab 当前选择和定价，请参阅 [Multiplayer Servers - 详细价格表](https://playfab.com/mps-detailed-pricing/)。

PlayFab 多人游戏服务器的使用限制是按每个标题应用的。一个关键限制是 Azure 计算核心的总数。

默认情况下，独立、专业和企业客户的限制设置为 **16 个 Av2 核心**和 **8 个 Dv2 核心**，分布在美国东部和美国西部。

请联系 [PlayFab 支持](mailto:support@playfab.com)以访问其他计算系列、区域或限制增加。

在任何主要游戏活动之前很久就查看标题限制非常重要，这样您就可以确信 PlayFab 支持峰值玩家需求。

> [!NOTE]
>
> 对于 *1,000 个或更多核心*的请求，PlayFab 可能需要几天时间才能为您确保所需的限制增加。

## 如何查看和解释多人游戏服务器限制

PlayFab 以**核心**衡量您的配额：

* **6 个 F2\_v2 虚拟机**消耗 **12 个 Fv2 核心**。
* **3 个 F4\_v2 虚拟机**同样消耗 **12 个核心**。

虚拟机的数量并不重要，*只是核心的数量*。为每个可用的计算系列（A v2、D v2、D v3、F v1...）和区域专门分配配额。

您可以通过在右上角选择 **View Quota** 在**构建**页面上查看某个标题的配额。

> [!NOTE]
>
> 将来，此视图将与 PlayFab 限制页面集成。

![配额核心弹出窗口](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/quota-cores-popup.png?fit=max\&auto=format\&n=U1LR64ZWxo45eXwl\&q=85\&s=1580c999d4476e1dd6d16db39a7c6894)

当您尝试编辑构建的区域配置时，PlayFab 会强制您指定的最大服务器配置*不会*导致您的标题的总量超过配置的限制。

以下**编辑构建**页面的屏幕截图显示了这些保护措施的实际效果。

![Game Manager - Multiplayer - Thunderhead - 编辑构建页面](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/game-manager-thunderhead-edit-build-page.png?fit=max\&auto=format\&n=U1LR64ZWxo45eXwl\&q=85\&s=39d8d7eab88037d3da4f9daa4f0a8374)

您可以使用此页面指定构建可以在每个区域支持的最大多人游戏服务器数量。根据您的虚拟机和密度选择，单个服务器可能需要 Av2 核心的四分之一或四个 Av2 核心。

在前面的示例中，此标题在美国西部分配了八个 Av2 核心。此构建配置为在单核 A1v2 虚拟机上打包三个服务器，因此配置的"六个服务器"最大值消耗美国西部可用八个 Av2 核心配额的 25%（两个核心）。


## Related topics

- [与 PlayFab Multiplayer Servers 集成](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/playfab/multiplayer/matchmaking/multiplayer-servers.md)
- [什么是 PlayFab？](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/playfab/get-started/what-is-playfab.md)
- [管理摘要](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/playfab/multiplayer/servers/quota-summary.md)
- [使用 QoS 信标测量玩家到 Azure 的延迟](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/playfab/multiplayer/servers/using-qos-beacons-to-measure-player-latency-to-azure.md)
- [混合 CPU 环境中的游戏性能](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/gdk-and-engines/guides/hybrid-cpu-performance.md)
