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# PlayFab Economy（旧版）、Unity IAP 和 Android 入门

> 将 Unity IAP 和 Android Billing API 连接到 PlayFab 旧版 Economy 目录物品，在 Android 设备上实现完整的应用内购买流程。

# PlayFab（旧版 Economy）、Unity IAP 和 Android 入门

> [!NOTE]
>
> Economy v1 API 处于维护模式，不会接收任何新功能，只有 bug 修复。\*\*v1 API 在可预见的将来将持续维护。\*\*参见 [Economy v2 概览](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/overview.md)，了解有关 PlayFab Economy 下一版本的更多信息！

本教程向你展示如何使用 PlayFab、Unity + IAP 服务和 Android Billing API 设置应用内购买 (IAP)。

## 开始之前

设置 IAP 可能很繁琐，尤其是当你不确定不同的服务应如何集成和协作时。

下图展示了 Android Billing API 和 PlayFab 如何协同工作，为你的客户端提供稳定的 IAP 体验。

![Android Billing - PlayFab - integration timeline](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/android-billing-playfab-integration-timeline.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=2cfdfdc464c84f8d3596177fdec2fda2)

首先通过 PlayMarket 设置你的 **Product IDs** 和 **Prices**。最初，所有产品都是*无标识的*——它们是玩家能够购买的数字实体——但对于 PlayFab 玩家来说没有意义。

为了让这些实体有用，我们需要在 PlayFab 物品目录中镜像它们。这会把无标识的实体变成捆绑包、容器和单个物品。

每个都有自己独特的标识，包括：

* **Titles**
* **Descriptions**
* **Tags**
* **Types**
* **Images**
* **Behaviors**

所有这些通过共享 ID 与市场产品关联。

访问可购买的真实货币物品的最佳方式是使用 [GetCatalogItems](xref:titleid.playfabapi.com.client.title-widedatamanagement.getcatalogitems) 和 [GetStoreItems](xref:titleid.playfabapi.com.client.title-widedatamanagement.getstoreitems)。这些与免费货币商店使用的 API 方法相同，所以该过程应该很熟悉。

物品的 ID 是 PlayFab 与任何外部 IAP 系统之间的链接。因此我们将物品 ID 传递给 IAP 服务。

此时，购买过程开始。玩家与 IAP 界面交互——如果购买成功，你将获得一个收据。

然后 PlayFab 能够验证收据并登记购买，将玩家刚刚购买的物品授予 PlayFab 玩家。

这是 IAP 集成如何工作的大致思路，以下示例展示了大部分实际操作。

## 设置客户端应用程序

本节向你展示如何配置一个非常初级的应用程序，使用 PlayFab、UnityIAP 和 Android Billing API 测试 IAP。

先决条件：

* 一个 Unity 项目。
* 已导入并配置为可与你的游戏协同工作的 PlayFab SDK。

我们的第一步是设置 UnityIAP：

1. 导航到 **Services**。
2. 确保选中 **Services** 选项卡。
3. 选择你的 **Unity Services** 配置文件或组织。
4. 选择 **Create** 按钮。

![Setting up UnityIAP service](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/setting-up-unity-iap-service.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=f7c99c6de22172f0ee63c7e46b98e02f)

1. 接下来，导航到 **In-App Purchasing (IAP)** 服务。

![Navigate to UnityIAP service](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/navigate-to-unity-iap-service.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=b7ce741867d904c67f83f2c03e1b0801)

1. 通过设置 **Simplify cross-platform IAP** 开关，确保启用**服务**。

2. 然后选择 **Continue** 按钮。

![Enable UnityIAP service](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/enable-unity-iap-service.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=9e6945111551b8ea041fa3c8d5d0fb2d)

将出现一个包含插件列表的页面。

1. 选择 **Import** 按钮。

![UnityIAP service - Import plugins](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/import-plugins-unity-iap.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=88e2a91848d145b28b1c1b00bcff035c)

继续执行 Unity 安装和导入过程，直到导入所有插件。

1. 验证插件已就绪。
2. 然后创建一个名为 **AndroidIAPExample.cs** 的新脚本。

![UnityIAP Create new script](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/create-new-script-unity-iap.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=1325b19d6b69f62509ffd7fba5f10287)

`AndroidIAPExample.cs` 将包含以下所示的代码（请参阅代码注释以获得进一步的解释）。

```csharp theme={null}
using PlayFab;
using PlayFab.ClientModels;
using PlayFab.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;

public class AndroidIAPExample : MonoBehaviour, IStoreListener {
    // Items list, configurable via inspector
    private List<CatalogItem> Catalog;

    // The Unity Purchasing system
    private static IStoreController m_StoreController;

    // Bootstrap the whole thing
    public void Start() {
        // Make PlayFab log in
        Login();
    }

    public void OnGUI() {
        // This line just scales the UI up for high-res devices
        // Comment it out if you find the UI too large.
        GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, new Vector3(3, 3, 3));

        // if we are not initialized, only draw a message
        if (!IsInitialized) {
            GUILayout.Label("Initializing IAP and logging in...");
            return;
        }

        // Draw menu to purchase items
        foreach (var item in Catalog) {
            if (GUILayout.Button("Buy " + item.DisplayName)) {
                // On button click buy a product
                BuyProductID(item.ItemId);
            }
        }
    }

    // This is invoked manually on Start to initiate login ops
    private void Login() {
        // Login with Android ID
        PlayFabClientAPI.LoginWithAndroidDeviceID(new LoginWithAndroidDeviceIDRequest() {
            CreateAccount = true,
            AndroidDeviceId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier
        }, result => {
            Debug.Log("Logged in");
            // Refresh available items
            RefreshIAPItems();
        }, error => Debug.LogError(error.GenerateErrorReport()));
    }

    private void RefreshIAPItems() {
        PlayFabClientAPI.GetCatalogItems(new GetCatalogItemsRequest(), result => {
            Catalog = result.Catalog;

            // Make UnityIAP initialize
            InitializePurchasing();
        }, error => Debug.LogError(error.GenerateErrorReport()));
    }

    // This is invoked manually on Start to initialize UnityIAP
    public void InitializePurchasing() {
        // If IAP is already initialized, return gently
        if (IsInitialized) return;

        // Create a builder for IAP service
        var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance(AppStore.GooglePlay));

        // Register each item from the catalog
        foreach (var item in Catalog) {
            builder.AddProduct(item.ItemId, ProductType.Consumable);
        }

        // Trigger IAP service initialization
        UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
    }

    // We are initialized when StoreController and Extensions are set and we are logged in
    public bool IsInitialized {
        get {
            return m_StoreController != null && Catalog != null;
        }
    }

    // This is automatically invoked automatically when IAP service is initialized
    public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) {
        m_StoreController = controller;
    }

    // This is automatically invoked automatically when IAP service failed to initialized
    public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) {
        Debug.Log("OnInitializeFailed InitializationFailureReason:" + error);
    }

    // This is automatically invoked automatically when purchase failed
    public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason) {
        Debug.Log(string.Format("OnPurchaseFailed: FAIL. Product: '{0}', PurchaseFailureReason: {1}", product.definition.storeSpecificId, failureReason));
    }

    // This is invoked automatically when successful purchase is ready to be processed
    public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e) {
        // NOTE: this code does not account for purchases that were pending and are
        // delivered on application start.
        // Production code should account for such case:
        // More: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Purchasing.PurchaseProcessingResult.Pending.html

        if (!IsInitialized) {
            return PurchaseProcessingResult.Complete;
        }

        // Test edge case where product is unknown
        if (e.purchasedProduct == null) {
            Debug.LogWarning("Attempted to process purchase with unknown product. Ignoring");
            return PurchaseProcessingResult.Complete;
        }

        // Test edge case where purchase has no receipt
        if (string.IsNullOrEmpty(e.purchasedProduct.receipt)) {
            Debug.LogWarning("Attempted to process purchase with no receipt: ignoring");
            return PurchaseProcessingResult.Complete;
        }

        Debug.Log("Processing transaction: " + e.purchasedProduct.transactionID);

        // Deserialize receipt
        var googleReceipt = GooglePurchase.FromJson(e.purchasedProduct.receipt);

        // Invoke receipt validation
        // This will not only validate a receipt, but will also grant player corresponding items
        // only if receipt is valid.
        PlayFabClientAPI.ValidateGooglePlayPurchase(new ValidateGooglePlayPurchaseRequest() {
            // Pass in currency code in ISO format
            CurrencyCode = e.purchasedProduct.metadata.isoCurrencyCode,
            // Convert and set Purchase price
            PurchasePrice = (uint)(e.purchasedProduct.metadata.localizedPrice * 100),
            // Pass in the receipt
            ReceiptJson = googleReceipt.PayloadData.json,
            // Pass in the signature
            Signature = googleReceipt.PayloadData.signature
        }, result => Debug.Log("Validation successful!"),
           error => Debug.Log("Validation failed: " + error.GenerateErrorReport())
        );

        return PurchaseProcessingResult.Complete;
    }

    // This is invoked manually to initiate purchase
    void BuyProductID(string productId) {
        // If IAP service has not been initialized, fail hard
        if (!IsInitialized) throw new Exception("IAP Service is not initialized!");

        // Pass in the product id to initiate purchase
        m_StoreController.InitiatePurchase(productId);
    }
}

// The following classes are used to deserialize JSON results provided by IAP Service
// Please, note that JSON fields are case-sensitive and should remain fields to support Unity Deserialization via JsonUtilities
public class JsonData {
    // JSON Fields, ! Case-sensitive

    public string orderId;
    public string packageName;
    public string productId;
    public long purchaseTime;
    public int purchaseState;
    public string purchaseToken;
}

public class PayloadData {
    public JsonData JsonData;

    // JSON Fields, ! Case-sensitive
    public string signature;
    public string json;

    public static PayloadData FromJson(string json) {
        var payload = JsonUtility.FromJson<PayloadData>(json);
        payload.JsonData = JsonUtility.FromJson<JsonData>(payload.json);
        return payload;
    }
}

public class GooglePurchase {
    public PayloadData PayloadData;

    // JSON Fields, ! Case-sensitive
    public string Store;
    public string TransactionID;
    public string Payload;

    public static GooglePurchase FromJson(string json) {
        var purchase = JsonUtility.FromJson<GooglePurchase>(json);
        purchase.PayloadData = PayloadData.FromJson(purchase.Payload);
        return purchase;
    }
}
```

1. 创建一个名为 **Code** 的新 **Game** 对象。
2. 向其添加 `AndroidIAPExample` 组件（2 步过程）。
3. 向其添加 `AndroidIAPExample` 组件。
4. 确保**保存**场景。

![UnityIAP create example game object](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/create-example-game-object-unity-iap.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=2d349dbb61f312f892c80c074b69aca2)

最后，导航到 **Build Settings**。

1. 验证你的场景已添加到 **Scenes In Build** 区域。
2. 确保已选择 **Android** 平台。
3. 移动到 **Player Settings** 区域。
4. 分配你的 **Package Name**。

> [!NOTE]
>
> 确保设定你*自己的*包名以避免任何 **PlayMarket** 冲突。

![UnityIAP add example game object](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/add-example-game-object-unity-iap.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=90dba71d209e79e589478a360708ac62)

最后，像往常一样构建应用程序，确保你安全地拥有一个 APK。

我们暂时还无法测试它。我们需要先配置 PlayMarket 和 PlayFab，这在以下部分中描述。

## 为 IAP 设置 PlayMarket 应用程序

本节介绍如何为你的 PlayMarket 应用程序启用 IAP 的具体细节。

> [!NOTE]
>
> 设置应用程序本身超出了本教程的范围。我们假设你已经*拥有*一个应用程序，并且已配置为至少发布 Alpha 版本。

![Enable PlayMarket Application](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/enable-playmarket-application.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=cc45018b03e6850df4a466243f0885e8)

有用的注意事项：

* 达到该点将需要你上传一个 APK。请使用我们在上一节中构建的 APK。
* 当要求你上传 APK 时，你可以将其作为 Alpha 或 Beta 应用程序上传，以启用 IAP 沙盒。
* 配置 **Content Rating** 将包括有关如何在应用程序中启用 IAP 的问题。
* PlayMarket *不*允许发布者使用或测试 IAP——所以请为测试目的选择*另一个* Google 帐户，并将其添加为你的 Alpha/Beta 版本的测试者。

一旦你发布了应用程序版本：

1. 从菜单中选择 **In-app products**。
   * 如果要求你提供 **Merchant Account**，请关联或创建一个。
2. 选择 **Add New Product** 按钮。

![PlayMarket add new product](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-add-new-product.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=7d022273b16a1da75d7dafd3ac61b90a)

1. 在下面显示的此屏幕上，选择 **Managed Product**。
2. 给它一个描述性的 **Product ID**。
3. 选择 **Continue**。

![PlayMarket add product ID](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-add-product-id.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=170fa7878a3d4a7ea8c31226c6d35dd2)

PlayMarket 要求你填写 **Title (1)** 和 **Description (2)**。但是，在我们的情况下，这些用处不大。

我们将只从 PlayFab 服务获取 **Data Item** 数据，只需要 ID 匹配。

![PlayMarket add product title description](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-add-product-title-description.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=8b3113e75c75ab24ba03ebb6ef23f766)

1. 进一步滚动并选择 **Add a price** 按钮。

![PlayMarket add product price](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-add-product-price.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=c7a46554f992a8240064bd6a917aa7b5)

1. 输入一个有效价格（注意每个国家/地区如何单独换算价格）。
2. 选择 **Apply** 按钮。

![PlayMarket add product apply local prices](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-add-product-apply-local-prices.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=9ee22e8d365c6d6ad29292f09498eb50)

1. 最后，滚动回屏幕顶部，将物品的状态更改为 **Active**。

![PlayMarket make product active](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-make-product-active.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=f0c6ddef32d4675defcf9a9b4675ec93)

虽然这已经完成了应用程序的配置，但我们还需要进行几处调整。首先，让我们保存 **Licensing Key**（这将方便将 PlayFab 与 PlayMarket 关联）。

1. 在菜单中导航到 **Services & APIs**。
2. 然后找到并保存 **Key** 的 **Base64** 版本。

![PlayMarket save product licensing key](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-save-product-licensing-key.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=cfae62d21bab00b296eb256eb28da54c)

下一步是启用 IAP 测试。虽然沙盒会自动为 Alpha 和 Beta 版本启用，但我们需要设置经授权测试应用程序的帐户：

1. 导航到 **Home**。
2. 在左侧菜单中找到并选择 **Account details**。
3. 找到 **License Testing** 区域。
4. 验证你的 **Test Accounts** 在列表中。
5. 确保 **License Test Response** 设置为 **RESPOND\_NORMALLY**。

不要忘记应用设置！

![PlayMarket enable IAP testing](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playmarket-enable-iap-testing.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=d6bbc6076951455aa67d1e800ee3b277)

此时应完成集成的 Play Market 端设置。

## 设置 PlayFab Title

我们的最后一步是配置 PlayFab Title 以反映我们的产品，并与 Google Billing API 集成。

1. 选择 **Add-ons**。
2. 然后，选择 **Google** 加载项。

![PlayFab open Google Add-on](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/mLCHf0iQv3VidfBe/images/playfab/identity/player-identity/platform-specific-authentication/tutorials/google-html5/open-google-add-on.png?fit=max\&auto=format\&n=mLCHf0iQv3VidfBe\&q=85\&s=1b0af874b0d7e46cf30337e322f0004a)

1. 填写你的 **Package ID**。
2. 填写你在上一节中获取的 **Google App License Key**。
3. 通过选择 **Install Google** 按钮提交更改。

![PlayFab install Google Add-on](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playfab-install-google-add-on.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=dcb2067bdecc2bae9c727cd3390e7b6a)

我们的下一步是在 PlayFab 中反映我们的 Golden Sword 物品：

1. 选择 **Economy**。
2. 验证已选中 **Catalogs** 子选项卡。
3. 选择 **New Catalog**。
4. 提供一个 **Catalog version** 名称。
5. 选择 **Save Catalog**。

![PlayFab save Catalog](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playfab-save-catalog.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=3e71d9d8a32668186f14b8eb11f887d9)

如果目录没有物品，它将*自动*被移除。这就是为什么任何新目录都会预先添加一个名为 **One** 的物品。

我们*始终*可以创建一个*新*物品，但为了保持整洁，让我们修改现有的 **One** 物品。

1. 选择该物品以编辑 **Item ID**，使其与 PlayMarket 中的 ID 匹配。
2. 现在，编辑 **Display name** 并添加 **Description**。

> [!NOTE]
>
> 请记住，此数据与 **Play Market Item Title** 和 **Description** *毫无关系*——它*完全*独立。

1. 为你的 **Item** 分配一个 **Price**。
2. 选择 **Save Item** 以提交更改。

![PlayFab Edit and Save Catalog Item](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playfab-edit-save-catalog-item.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=9cdea8a38dd47fb818fb148afa566980)

> [!NOTE]
>
> 在本教程中，IAP 主要指用真实货币的购买。这就是为什么我们使用 **RM** - 特殊的真实货币。PlayFab 金额以美分定义。

1. 观察 **Item ID** 列表中的物品。

![PlayFab Catalog Items list](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/playfab-catalog-items-list.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=9ce9b9a0a1ac7c11f1b99b7ae9a54f16)

至此完成了 PlayFab Title 的设置。

## 测试

出于测试目的，使用 Alpha/Beta 版本下载应用程序。

* 确保使用测试帐户和真实的 Android 设备。
* 一旦启动应用程序，你应该会看到 IAP 已初始化，并且*一个按钮*代表你的物品。
* 选择该按钮。

![Test app - Buy Golden Sword button](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/test-app-buy-golden-sword-button.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=27aced0ef41267149932357510f0cb5b)

IAP 购买将被发起。按照 Google Play 说明操作，直到购买成功。

![Test app - Google Play - payment successful](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/test-app-google-play-payment-successful.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=fb0a7c99260ffae0364381f5bd9fb60a)

最后，导航到 PlayFab **Game Manager** 仪表板中的你的游戏，找到 **New Events**。

![Game Manager Dashboard new events](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-dashboard-new-events.png?fit=max\&auto=format\&n=Oa_DP1q6U1lat7c2\&q=85\&s=35aa1bb8b03ea84218165af67220a620)

这意味着购买已成功提供、验证并传输到 PlayFab 生态系统。

至此，你已成功地将 UnityIAP 和 Android Billing API 集成到你的 PlayFab 应用程序中。


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