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# D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

> 指示支持视图实例化的层级级别。

指示支持视图实例化的层级级别。

## 语法

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
```

## 常量

| 常量 | 描述 |
| - | - |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | 不支持视图实例化。 |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_1 | 仅通过绘制调用级别的循环支持视图实例化。 |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_2 | 视图实例化最差情况通过绘制调用级别的循环支持，但在某些依赖于架构的情况下，GPU 可以更高效地执行视图实例化。 |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_3 | 支持视图实例化，实例化从引用 SV\_ViewID 的第一个着色器阶段开始，或者如果没有着色器阶段引用 SV\_ViewID，则从光栅化开始。这意味着不依赖 SV\_ViewID 的冗余工作会在多个视图实例中被消除。在光栅化之前，不直接依赖 SV\_ViewID 的工作在所有视图之间共享；只有依赖 SV\_ViewID 的工作会为每个视图重复执行。 **注意** 如果外壳着色器产生的曲面细分因子依赖于 SV\_ViewID，则曲面细分以及所有后续工作都必须逐视图重复。同样，如果几何着色器产生的几何体数量取决于 SV\_ViewID，则必须先逐视图重复几何着色器，然后再进入光栅化。   视图实例掩码仅影响直接依赖于 SV\_ViewID 的工作是否执行，而不影响整个循环迭代（逐视图）。如果视图实例掩码非 0，某些依赖 SV\_ViewID 的工作可能仍会在被掩码遮蔽的像素上执行，但没有外部可见的效果；例如，不会执行任何 UAV 写入，也不会调用裁剪/光栅化。如果视图实例掩码为 0，则不会执行任何工作，包括不依赖 SV\_ViewID 的工作。 |

## 要求

**头文件：** d3d12\_xs.h 或 d3d12\_x.h\
**库：** d3d12\_xs.lib 或 d3d12\_x.lib\
**支持的平台**：XBOX Series 主机和 XBOX One 系列

## 另请参阅

[核心枚举](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3](https://docs.xbox.com/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options3_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS](https://docs.xbox.com/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_view_instancing_flags_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC](https://docs.xbox.com/zh-CN/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_view_instancing_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_TIER](https://docs.xbox.com/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_tier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER](https://docs.xbox.com/zh-CN/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_binding_tier_public.md)
