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# XBOX 游戏的 XBOX 要求

> 所有 XBOX 游戏都必须满足的政策、技术要求和产品组件要求，包括基本要求、稳定性和质量。

版本 16.4 - 09/08/2026

## 简介

XBOX 要求 (XR) 包括所有 XBOX 游戏的开发者和发行商都必须遵守的政策、技术要求以及与产品组件相关的要求。XR 可确保为 XBOX 创建的产品不仅稳定可靠，而且能够提供一致、安全、可靠且令人愉悦的用户体验。

除非另有说明，否则所有 XBOX 要求都适用于在 XBOX One、XBOX Series X|S 主机世代、xCloud 和 PC 上发布的所有通过 XBOX 认证的游戏。

* 在认证中进行测试的 XR 用星号 (**\***) 标识。
* 有关在认证中进行测试的 XR，请在此处查看测试用例：[XBOX 要求和测试用例](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)。
* 有关此版本中更改的摘要，请参阅本页底部的[此版本中的更改](#changes)。
* 若要查看 XR 和测试用例的历史更改日志，请参阅 [XBOX 要求和测试用例的更改历史记录](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr-change-history.md)。
* XR 编号并不连续。XR 停用后，会从此页面中移除。部分已停用的 XR 会合并到其他 XR 中。例如，XR-129（Intelligent Delivery 内容管理）和 XR-131（Game DVR 和屏幕截图的显示模式支持）已停用。因此，此页面没有单独的 Game DVR 或屏幕截图要求。如果某个 XR 编号未在此页面中列出，则它不属于当前要求。

## 基本要求

此类别中的要求适用于编码标准、游戏行为和游戏提交的一般规则。

### [XR-001：游戏稳定性](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-001.md) \*

游戏必须遵守 Microsoft Store 关于游戏稳定性的政策。以下政策适用于此要求：

[10.4.2](https://learn.microsoft.com/windows/apps/publish/store-policies#104-usability)\
产品必须迅速启动、持续运行并保持对用户输入的响应。产品必须正常关闭，不得意外关闭。产品必须处理任何托管或本机系统 API 引发的异常，并在处理异常后保持对用户输入的响应。

### [XR-003：提交的游戏质量](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-003.md) \*

XBOX 游戏必须符合 XBOX 质量标准，并且功能完整、可测试。

#### 功能完整且可测试

游戏在提交认证时必须功能完整且可测试。这包括所有客户端代码、提交项目和可下载内容。游戏必须使用最新版本的 [Submission Validator](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator.md) 进行干净打包且没有任何失败。提交内容中必须包含 Submission Validator 日志。

#### XBOX 质量标准

XBOX 游戏必须在所有游戏模式和场景中正常运行，以满足玩家的期望。

##### 游戏完整性

游戏不得存在严重问题，例如崩溃、冻结、无法游玩的帧速率、严重阻碍游戏进度的 bug 或图形损坏。游戏设置、选项和控制必须正确应用，并在适当情况下遵循默认设置。导航和内容可用性应顺畅无阻，不得存在死胡同或无法访问的菜单。无论玩家数量多少，多人游戏功能都必须稳定且正常运行。

##### 游戏存档兼容性

内容更新后，游戏存档和玩家进度必须继续正常运行。此外，使用基础光盘版本加载更新后的存档时，不得发生永久性数据丢失。

#### 更多信息

不准确和不完整的提交将被认证拒绝。在提交认证之前，请务必查看[在 Partner Center 中提交 XBOX 认证](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-submitting-to-certification.md)文档。有关提交认证的问题，请联系你的 [Microsoft 联系人](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/game-publishing/resources/managed-support/overview-microsoft-representatives-and-contacts.md)。

##### Submission Validator

Submission Validator 不是供开发者使用的独立工具。相反，每当使用 [makepkg pack](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg.md) 命令时，系统都会自动调用它来检查应用。有关语法和命令行用法的详细信息，请参阅 [makepkg](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg.md) 参考页。

Submission Validator 识别的问题类型会随着时间的推移不断增加和演变，目标是让从提交、认证到上市的整个过程更加顺畅。有关 Submission Validator 当前可检测的问题列表，请参阅 [Submission Validator 质量检查](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/core-features/common/packaging/subval/submissionvalidator-tests.md)。

##### 合作伙伴托管的服务

提交认证时，游戏运行所需的合作伙伴服务必须正常运行并已正确配置。这些服务会在安排游戏测试之前进行验证，并且必须在整个认证过程中保持正常运行。

#### 实施指导和最佳做法

##### 选项和设置

游戏设置（例如选项、控制和语言）在游戏中更新后以及终止并重新启动游戏后都能正确应用。在适当情况下遵循默认设置。

##### 导航

所有导航命令都必须按预期运行。在主机上，游戏必须能够完全使用控制器进行导航。内容中不存在死胡同，所有游戏菜单都可导航，并且所有内容都可用。

##### 本地化支持

对于游戏必须支持的本地化程度没有要求。在支持本地化文本的区域，无论显示设置如何，文本都必须清晰可读。

##### 排行榜

游戏必须允许用户将统计数据发布到所有可用的排行榜，并使用提供的筛选器对这些排行榜进行排序。

##### 主机上的耳机状态更改

在主机上，连接、移除和重新连接耳机时，必须能继续听到音频。请参阅 [XBOX One 软件开发工具包与 Microsoft Game Development Kit 音频 API 的比较](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/console-features/audio/overviews/comparison-of-xdk-and-gdk-audio-api.md)。

### [XR-130：XBOX Series X|S 世代](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-130.md) \*

所有面向某个主机世代的游戏都必须支持该世代的整个设备系列。

为了在各主机世代之间保持一致性，游戏必须：

* 确保保存的游戏可在该世代内的各种主机类型上运行。
* 确保在线玩家不会因该世代内的主机类型而被区隔开。
* 确保在该世代内的各种主机类型上提供相同的游戏模式。

### XR-022：官方命名标准 \*

在提及 XBOX 平台功能、服务、硬件或外设时，游戏必须使用最新版[术语列表](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/console-cert-terminology.md)中定义的命名标准。这些标准适用于每款 XBOX 游戏，无论其在何种设备上运行。

游戏不得显示设备或其外设组件的图像，也不得使用术语列表中未包含的术语来指代这些组件。

### [XR-074：与 XBOX 和合作伙伴服务的连接中断 ](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-074.md) \*

游戏必须妥善处理与 XBOX 和合作伙伴服务连接相关的错误。在发生失败后尝试重试对 XBOX 服务的请求时，游戏必须遵守 XBOX 设置的重试策略。当服务不可用时，游戏必须适当地向用户显示消息。如果合作伙伴服务不可用，游戏不得指示 XBOX 网络存在问题。如果网络服务速度变慢或间歇性可用，游戏不得崩溃或挂起。

### [XR-132：服务访问限制](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-132.md) \*

在调用 XBOX 网络服务时超出[基于游戏和用户的限制](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/xbox-services/develop/best-practices/live-fine-grained-rate-limiting.md)或不遵守 XBOX 网络服务重试策略的游戏可能会受到速率限制，这可能导致服务中断或弃用。不遵守指定的限制可能会阻止游戏发布，已发布游戏在生产环境中出现的问题可能导致 XBOX 网络服务被暂停，甚至导致游戏被下架。

## 在线安全和隐私

此类别中的要求与 XBOX 用户的在线安全和隐私相关。

### [XR-013：将 Microsoft 帐户与发行商帐户关联 \*](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-013.md)

在 XBOX 上，使用发行商托管的服务、发行商帐户、合作伙伴托管的帐户或其他非 XBOX 凭据的游戏必须为 XBOX 用户提供一致、安全且适龄的体验。

如果游戏玩法或游戏功能需要登录发行商帐户、创建帐户或关联帐户，则游戏必须为所有有资格访问该游戏或功能的用户提供适龄的访问路径，资格依据如下：

* 游戏的年龄分级；
* XBOX 家庭、隐私和安全设置；
* 提供该游戏或功能的受支持区域；
* 适用的地方或区域法律；以及
* 特定于功能的隐私、安全或审核要求。

在 XBOX 主机之外，游戏可以选择是否允许帐户关联来支持其游戏体验。

**发行商帐户登录**

如果在游戏中启用了发行商帐户登录，则适用以下规则。

**照顾符合条件的用户**

如果游戏功能（包括单人游戏、多人游戏、跨网络游戏、排行榜、云进度、用户生成的内容 (UGC) 或其他宣传的功能）需要登录发行商帐户，则游戏必须在提供该游戏且当地或区域法律允许这些功能的地区，支持符合条件的用户类型、年龄和区域。

发行商可以选择其标准发行商帐户不支持特定区域、年龄组、帐户类型或用户组。但是，如果该用户组无法创建、登录或关联该帐户，则对于这些用户本来可以使用且法律允许的游戏玩法或功能，游戏不得将该帐户作为唯一的访问途径。

可接受的访问路径可以包括：

1. 支持用户年龄组和区域的标准发行商帐户。
2. 具有适龄默认设置的儿童或青少年发行商帐户。
3. 家长同意或家长授权的帐户创建流程。
4. 受限、有限或保护隐私的发行商帐户。
5. 避免不必要地创建发行商帐户的 Microsoft 或 XBOX 身份验证访问路径。
6. 特定于功能的回退方案，让符合条件的用户无需完整关联发行商帐户即可访问该功能。

如果游戏内注册体验不支持特定的帐户设置或用户类型，则游戏必须妥善处理该场景，将用户引导至受支持的外部体验或针对移动设备优化的体验，或者提供其他合规的访问路径。

如果游戏阻止符合分级条件的用户访问其本来依法可以使用的核心游戏玩法或宣传的功能，仅进行披露是不够的。

**获取同意并提供帐户信息使用条款**

在使用玩家 Microsoft 帐户中的信息填充注册、帐户创建或关联体验之前，游戏必须请求并获得同意。在创建或关联发行商帐户期间，必须在游戏内向用户提供所有适用的使用条款、隐私声明和其他相关政策，或者通过包含指向这些信息的链接的明确通知提供。

**披露要求**

如果游戏玩法或其他功能需要发行商帐户，则必须在游戏的产品说明和任何实体包装中披露该要求。披露内容必须包括重要限制，例如年龄、区域、帐户类型或功能限制。在游戏中，必须在要求登录或关联之前解释发行商帐户的原因和用途。如果发行商帐户限制或约束了儿童或青少年帐户的体验，请在 Store 详细信息中添加明确的说明，以便购买者知悉。示例：

> *本游戏的某些功能（包括在线多人游戏、通信、用户生成的内容、跨网络功能或其他在线功能）可能无法供 XBOX 儿童或青少年帐户使用，也可能无法供不符合发行商帐户要求的用户使用。可能存在年龄和区域限制。*

当存在已知限制时，请使用特定于游戏的措辞。示例：

> *\[功能]需要 \[X] 岁及以上的 \[发行商帐户]。存在年龄限制。*

**发行商帐户与 Microsoft 帐户关联**

**使用 XBOX 安全令牌服务 (XSTS) 进行身份验证**

将用户的发行商帐户关联到用户的 Microsoft 帐户时，必须使用 XSTS 令牌提供身份验证所需的标识信息。有关 XSTS 令牌身份验证的详细信息，请参阅[游戏服务的 XBOX services 身份验证](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/service-authentication/live-title-service-authentication.md)。游戏必须在建立关联之前对 Microsoft 帐户和发行商帐户都进行身份验证，并且不得使用未经身份验证的标识符（例如仅使用玩家代号）来关联帐户。请使用合作伙伴 XUID (PXUID) 或成对标识符进行帐户关联。除非经批准的服务到服务场景明确要求，否则请勿使用 XUID 来存储帐户关联。

**获取同意并提供选择**

当用户的发行商帐户关联到其 Microsoft 帐户时，必须通知用户；当帐户关联为可选时，必须为用户提供选择退出的选项。用户必须能够取消关联帐户。可以在游戏内、网页上、配套应用中或通过其他专用帐户管理体验提供帐户取消关联功能。

**照顾符合条件的用户进行关联**

如果游戏玩法或游戏功能需要关联发行商帐户，则关联必须在提供该游戏且法律允许这些功能的地区，支持符合条件的用户类型、年龄和区域。如果需要关联发行商帐户，但发行商无法支持用户的年龄组、区域或帐户类型，则游戏必须提供经批准的替代访问路径，或申请例外。

**年龄和帐户处理**

在向 Microsoft 帐户用户提供帐户创建或关联功能之前，游戏必须通过调用 `XUserGetAgeGroup` 来验证用户的年龄组。游戏必须正确处理以下帐户类别：

| 年龄组 | 值 | 说明 |
| - | - | - |
| 成人 | 3 | 用户是成人。 |
| 青少年 | 2 | 用户是青少年。 |
| 儿童 | 1 | 用户是儿童。 |
| 未知 | 0 | 用户年龄未知。 |

* 当用户的 Microsoft 帐户年龄与发行商帐户年龄不同时，游戏或服务应采用保护性更强的处理方式，除非使用了其他合法合规的方法（例如经批准的年龄验证平台）。
* 对于儿童帐户，在法律要求的情况下，发行商必须在创建帐户之前获得家长同意。家长同意（包括在需要时接受发行商条款和隐私声明）必须通过发行商的合规帐户流程提供，而不能仅根据参与 XBOX 网络来推定。
* 对于青少年帐户，发行商必须提供有关社交、UGC、通信、数据共享和影响隐私的功能的明确信息。在适当情况下，发行商应要求青少年通知家长或监护人已创建帐户。
* 如果发行商在帐户设置期间收集年龄并确定用户不符合发行商帐户要求，则发行商应在收集不必要的个人信息之前停止创建帐户，告知用户无法继续，在适当情况下阻止立即重新输入不同的年龄信息，销毁已收集且不需要保留的个人信息，并避免反复的注册或关联失败尝试。

发行商有责任在其产品和服务所提供的每个国家或地区遵守所有适用的隐私、儿童安全、消费者保护和年龄保证法律。

**特定于功能的限制**

出于安全、隐私、法律、审核或适龄设计方面的原因，发行商可以在必要时限制、禁用特定的高风险功能，或要求对其进行额外同意。示例包括：

* 语音或文本聊天；
* 好友系统或社交关系图功能；
* 跨网络通信；
* UGC 上传或发布；
* 公开个人资料；
* 外部论坛或社区功能；
* 购买、高级货币或盈利；以及
* 行为广告、用户画像或可选数据共享。

在可能的情况下，发行商应将高风险功能与低风险的游戏访问分开。例如，可以要求使用发行商帐户上传 UGC，同时仍允许符合条件的用户在没有相同帐户要求的情况下浏览、下载或使用精选或经过审核的内容。

**取消关联**

用户必须能够从其 Microsoft 帐户中取消关联发行商帐户或服务帐户。游戏应让用户完全控制帐户关联、取消关联、单一登录、家长同意状态（如适用），以及查看适用的条款和隐私政策。取消关联选项不得隐藏在 UI 深处，也不得将技术支持作为唯一可用的方法。

**单一登录**

建立帐户关联后，游戏必须实现单一登录。关联后，游戏应在 XBOX 主机上自动将用户登录到关联的发行商帐户，而无需用户重复输入发行商凭据。游戏不得在主机本地存储非 XBOX 帐户凭据或不必要的个人信息。

> [!NOTE]
>
> 发行商可以实施额外的防欺诈机制，例如在关联帐户首次从新设备登录时进行双重身份验证。此行为不违反此 XR。

**例外**

如果发行商无法为符合分级条件的用户提供适龄的访问路径，则发行商必须申请特定于游戏的例外。一款游戏获得批准并不意味着未来的游戏也获得全面批准。例外申请必须包括：

1. 受影响的游戏、分级、平台、区域、功能和用户组。
2. 在没有发行商帐户的情况下，核心游戏玩法是否仍然可用。
3. 哪些功能被阻止或受到限制，以及原因。
4. 限制的法律、隐私、安全、技术或审核依据。
5. 拟议的 Store、包装和游戏内披露措辞。
6. 被阻止或受限用户的用户体验。
7. 针对儿童、青少年、成人、家庭管理和特定区域帐户情况的测试计划。
8. 将来支持适龄访问的任何缓解计划或路线图。

当限制影响核心游戏玩法、多人游戏或重点宣传的功能时，例外应有时间限制，或在未来版本中重新审查。

### [XR-014：玩家数据和个人信息](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-014.md) \*

游戏发行商全权负责依照适用法律收集和处理最终用户数据，尤其是在用户为儿童的情况下。

此外，当游戏拥有从 XBOX 获取的或通过与玩家的直接关系（例如网站或移动应用）获取的玩家信息时，游戏不得向其他玩家显示：

* 可能被用来对用户造成经济损失的信息（例如社会保障号码或信用卡号码）。
* 透露用户地址的信息（国家/地区以外的详细信息）。
* 可能让一个用户在网上冒充另一个用户的信息，例如帐户凭据。

**处理儿童数据**\
从儿童或青少年年龄组的帐户收集数据时，游戏只能请求验证年龄、获得家长同意或完成发行商帐户关联所必需的个人数据。

> \[!Important]
> 数据请求必须说明数据的用途。例如，如果游戏要求用户提供出生日期，则必须说明出生日期的用途：
>
> **正确示例**：
>
> * *请提供你的出生日期，以便我们验证你的年龄*
> * *请提供你的出生日期，以便我们为你提供个性化体验*
> * *我们需要你的出生日期，以便提供适龄内容*
> * *我们需要你的出生日期，以遵守法定年龄限制*
>
> **错误示例**：
>
> * *请提供你的出生日期*
> * *输入你的出生日期*
> * *我们需要你的出生日期*
> * *需要出生日期*

**定义**\
地址是指可以将用户位置识别到城市或城镇级别的任何信息。这包括但不限于以下内容：

* 实际地址
* 邮寄地址
* 帐单地址
* 邮政编码
* IP 地址或相关信息
* 地理位置信息

### [XR-015：管理玩家通信](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-015.md) \*

当用户的隐私设置不允许时，游戏不得允许通过 XBOX 网络进行通信。

游戏通过从 XBOX 网络服务检索数据来满足此 XR。如果游戏使用自己的服务，则必须在会话开始时或新用户加入会话时检查用户的隐私权限。对于会话之外由用户发起的场景，游戏通过在显示用户数据之前和执行操作之前检查隐私来满足此要求。以下权限可供游戏检查：

| 权限名称 | 说明 |
| - | - |
| CommunicateUsingText | 检查用户是否可以向目标用户发送文本通信（例如文本聊天、消息等）或邀请。 |
| CommunicateUsingVoice | 检查用户是否可以与目标用户进行语音通信。 |

在游戏会话期间，在 XBOX 网络玩家与非 XBOX 网络玩家之间提供通信的游戏，必须提供在会话期间将任何非 XBOX 网络玩家静音的功能。

> \[!Note]
> 有关如何在游戏中检查和解决隐私和权限问题的详细信息，请参阅[隐私和权限概述](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/xbox-services/fundamentals/identity/privacy/live-privacy-overview.md)。

### [XR-018：用户生成的内容](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-018.md) \*

用户生成的内容 (UGC) 是指由玩家制作并在联机状态下对一个或多个其他人可见或可访问的任何游戏内数字内容。

如果你的产品包含 UGC，则必须：

* 在产品内提供一种方式，让用户能够向开发者举报不当或有害的 UGC，以供审查并删除/禁用（如果违反内容准则），和/或实施主动检测不当或有害 UGC 的方法（例如文本筛选）。
* 发布用户生成内容的内容准则（例如使用条款或行为准则），并在产品内或游戏网站上向用户提供。
* 在极少数情况下，如果 Microsoft 发现 XBOX 网络上存在未通过标准处理机制或流程处理的非法内容，请准备好应 Microsoft 的要求删除/禁用高风险非法内容。
* 遵守玩家的 UGC 设置，并妥善处理用户因权限受限而无法在游戏中访问 UGC 的场景。

此外，如果你的产品与第三方游戏 mod 平台集成，则必须：

* 与该平台的举报/投诉 API（如果可用）集成，并在与第三方的合同协议要求时审核内容。
* 当内容并非来自开发者时，向用户显示免责声明、对话框或视觉指示器。

## 内容包和更新

此类别中的要求规定了游戏必须如何打包，以及游戏必须如何与加载项内容包交互。

### [XR-037：对内容包的依赖](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-037.md) \*

用户不得被要求购买加载项内容（耐用型或消耗型）才能完成基础游戏的任何主要功能或内容。可选内容包不得依赖于其他可选内容包。也就是说，用户不得被要求下载其他内容包才能使用某个内容包。包含与加载项内容关联的独特内容的游戏存档必须仍然能够在基础游戏中加载，或者提供明确的消息来解释无法加载的原因。

#### 更多信息

此要求的关键方面如下：

1. 用户不得被要求购买加载项内容才能完成基础游戏的主要功能。
2. 用户不得被要求购买其他加载项内容才能使用另一个内容包。加载项内容必须能够独立于其他加载项内容使用。
3. 包含与加载项内容关联的独特内容的游戏存档必须仍然能够在基础游戏中加载，或者提供明确的消息来解释无法加载的原因。作为最佳做法，该消息应包含一个提示：如果用户已拥有该内容，则提示下载；如果用户尚未拥有该内容，则提示用户考虑购买。
4. 支持多人游戏所需加载项内容的游戏必须向未安装该内容的用户提供明确的消息。

#### 实施指导和最佳做法

理想情况下，游戏能够妥善处理用户之前使用过但现在已移除的加载项内容的情况，并允许用户加载游戏存档并继续游戏。如果无法做到这一点，游戏必须向用户显示明确的消息，指出需要安装该内容才能加载游戏存档。游戏可以查询用户是否拥有该内容的权利，然后执行以下操作之一：

1. 如果用户已拥有特定内容，则提示用户下载该内容。
2. 如果用户尚未拥有该内容，则提示用户考虑购买该内容。

## 用户配置文件

此类别中的要求适用于游戏如何与 XBOX 用户模型、配置文件交互以及如何保存用户数据。

### [XR-112：在初始激活和恢复期间建立用户和控制器 ](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-112.md) \*

游戏必须建立一个或多个活动用户作为游戏中的主要用户，并在从暂停、睡眠或休眠状态恢复时处理这些用户。游戏通过 GDK 使用简化用户模型或高级用户模型来实现这一点。

**GDK 简化用户模型游戏**

GDK 中的简化用户模型会代表游戏处理默认用户获取。游戏仍有责任确保为用户分配控制器，并使用该控制器进行游戏输入。如果没有为默认用户分配控制器，游戏应使用 XUserFindControllerForUserWithUiAsync 调出系统对话框来选择控制器，并开始接受玩家的输入。

**GDK 高级用户模型**

在初始激活时，游戏可以根据其游戏设计和偏好来选择确定初始用户的方式：使用启动游戏的用户，或者明确提示选择用户。

在对用户的配置文件执行第一个与配置文件相关的操作（例如保存进度或设置）之前，游戏必须指明活动用户。

所有使用高级用户模型的 Microsoft Game Development Kit (GDK) 游戏都必须提供帐户选择器的入口点，以便更改活动用户。

当游戏从暂停、睡眠或休眠状态恢复时，游戏必须验证用户/控制器配对，并做出相应的反应：恢复之前用户的会话，或获取一个或多个新用户。

### [XR-115：游戏过程中添加和移除用户或控制器](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-115.md) \*

支持多个用户的游戏必须按如下方式响应用户的添加和移除，或者游戏过程中活动玩家未分配控制器或控制器丢失的场景：

**添加控制器：** 在游戏选择或接收初始用户和控制器后，可以选择接受来自其他控制器的输入。支持多人游戏体验的游戏应考虑如何将其他玩家或控制器添加到游戏中，并使用 XUserAddAsync 将其绑定到用户。例如“按 A 加入”，或者在玩家选择屏幕上显示控制器轮廓。

**移除控制器：** 如果在游戏过程中移除了正在驱动游戏的玩家控制器，游戏必须允许重新建立新的活动控制器（例如“按 A 继续”，或者对于具有有效控制器的活动用户，在 ERA 中接收 ControllerPairingChanged 事件或在 GDK 中接收 XUserDeviceAssociationChangedCallback 事件）。游戏还可以使用 XUserFindControllerForUserWithUiAsync 调用系统 UX，提示用户将控制器与其用户配对并返回游戏。

**添加用户：** 使用 GDK（无论使用简化用户模型还是高级用户模型）时，只有在游戏调用 XUserAddAsync 时才会添加用户。

**移除主要用户：** 对于使用 GDK 高级用户模型的游戏，如果主要用户已注销（通过指南、SPOP 或其他方式），游戏必须从游戏中移除该玩家，或者重新建立用户和活动控制器。

对于使用 GDK 简化用户模型的游戏，移除主要玩家会导致游戏在系统级别被暂停。

在所有场景中，游戏都通过将游戏置于良好状态来处理移除/关闭。这包括写入连接存储、通知任何相关的 MPSD 会话该用户已离开，以及在未添加新用户时将用户带到适当的登录位置。

**移除其他/次要用户：** 游戏可以自行决定如何处理此事件，通常是立即将该玩家从游戏中移除，或者在所使用的多人游戏体验的上下文中提示该玩家重新加入。

### [XR-045：XBOX 网络和帐户权限 ](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-045.md) \*

XBOX 网络为用户及其子女提供应有水平的隐私和在线安全保护。为了兑现这一承诺，游戏必须向 XBOX 网络服务检查权限，以便在 XBOX 网络服务上或游戏体验中完成某些操作。

虽然权限检查和遵守适用于所有帐户，但需要特别注意儿童帐户的体验和预期。对于儿童帐户，由于基于年龄的默认设置和/或儿童的家庭组织者（家长或监护人）的配置，某些活动可能会被阻止。儿童无法自行更改这些设置，但对于某些活动，游戏可以并且应该调用必要的系统 UI，让年轻玩家通过审批流程为相关活动请求例外。例如，在这种情况下，年轻玩家可能被全局阻止进行多人游戏，但家庭中的家长或监护人可以通过系统 UI 为特定游戏批准多人游戏；然后，该儿童将能够并且应该能够访问该特定游戏的此游戏模式。

| **活动** | **ID** | **权限名称** | **说明** |
| - | - | - | - |
| 在多人游戏会话中玩游戏 | 254 | XPRIVILEGE\_MULTIPLAYER\_SESSIONS | 允许用户在以下场景中与真实用户（而非机器人）加入在线多人游戏会话：同一会话中的同步玩家对战、异步回合制游戏、团队游戏、用户发起的匹配、发送或接受邀请、加入进行中的会话。请注意，此权限不适用于在同一设备上运行的本地多人游戏。 |
| 在跨网络游戏会话中玩游戏 | 185 | AuthPrivileges.CrossNetworkPlay | 允许用户在以下场景中与未登录 XBOX services 的其他真实玩家一起参与游戏会话：同一会话中的同步玩家对战、异步回合制游戏、团队游戏、用户发起的匹配、发送或接受邀请、加入进行中的会话。 |
| 与任何人通信 | 252 | XPRIVILEGE\_COMMUNICATIONS | 允许用户通过语音或文本与任何其他 XBOX 网络用户通信。 |
| 共享游戏会话 | 189 | XPRIVILEGE\_SESSIONS | 允许用户在共享环境中参与联网的单人游戏体验，或者在游戏是免费游戏与付费多人游戏混合型游戏并使用此权限在 XBOX 主机上限制这些体验的场景中使用。单人游戏体验不得包含权限 252 或 254（分别为通信和多人游戏）涵盖的任何功能。使用此权限是一项需要平台批准的游戏功能。 |
| 用户生成的内容 (UGC) | 247 | XPRIVILEGE\_USER\_CREATED\_CONTENT | 允许用户在线查看其他用户的 UGC、下载其他用户的 UGC 或在线共享自己的 UGC。这不会限制使用之前下载的 UGC。 |
| 共享到社交网络 | 220 | XPRIVILEGE\_SOCIAL\_NETWORK\_SHARING | 仅限 XBOX 主机：允许用户在 XBOX 网络之外共享信息，包括游戏进度、Kinect 生成的内容、游戏剪辑等。 |

免费游戏、演示版或 Beta 版可以配置为允许非 XBOX Game Pass 订阅者的玩家进行多人游戏 (ID 254)。这是通过服务端配置完成的，可以通过联系你的 Microsoft 代表来启动。这些游戏必须继续检查多人游戏权限，以确保遵守家长控制和玩家的选择。

### [XR-046：显示名称和玩家图片](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-046.md) \*

在 XBOX 主机上，游戏必须使用玩家代号作为其主要显示名称。

根据设计选择，游戏可以在玩家的新式玩家代号和经典玩家代号之间进行选择。新式玩家代号在 GDK 中可用，经典玩家代号在 ERA 和 GDK 中均可用。

在非主机平台上，虽然不是必需的，但我们建议你在游戏体验中的适当位置使用 XBOX 网络玩家的玩家代号。

必须根据所使用的玩家代号类型在游戏中正确显示玩家代号：

**新式玩家代号**\
显示唯一新式玩家代号的全部 16 个字符，其中包括最多 12 个字符的新式玩家代号，后跟 # 和后缀数字（如果存在）。例如：Major Nelson（不存在后缀）或 Major Nelson#881。如果使用新式玩家代号，则必须支持新式玩家代号可用的所有 Unicode 字符范围。有关新式玩家代号的更多信息和最佳做法，请参阅 GDK 开发文档文章“新式玩家代号概述”。

**经典玩家代号**\
正确显示经典玩家代号的全部 15 个字符。经典玩家代号仅包含 ASCII 字符 a-z、A-Z、0-9、逗号 (,) 和空格（ASCII 字符 0x20）。例如：Major Nelson

在 GDK 中，这些项是使用 [XUserGetGamertag](https://docs.xbox.com/zh-CN/reference/system/xuser/functions/xusergetgamertag.md) API 返回的。在 ERA 中，玩家代号是使用 `GetUserProfileAsync` API 获取的。

### [XR-047：用户配置文件访问](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-047.md) \*

在枚举用户显示名称的任何位置，游戏都必须为用户提供访问其他 XBOX 网络用户的玩家卡（用户配置文件）的选项。

### [XR-048：配置文件设置使用](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-048.md) \*

XBOX 网络是 XBOX 用户配置文件信息的可信来源。为此，除了用于支持网络断开场景的本地存储缓存之外，游戏不得存储来自 XBOX 网络的用户信息，例如配置文件数据、首选项或玩家代号。任何脱机缓存都必须在下次可连接到服务时进行更新。

### [XR-052：用户状态和游戏存档位置、漫游和依赖项](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-052.md) \*

游戏必须将进度、保存的状态、首选项、成就和其他奖励与记录该进度、选择该首选项或获得该奖励的用户相关联。游戏通过正确处理用户更改通知来实现这一点。游戏必须避免为已不再登录的用户保存状态。游戏存档数据不得依赖于共享内容或本地存储。

对于在多个平台、设备和/或主机世代中使用相同 TitleID 的游戏，当用户登录到 XBOX 网络时，游戏存档进度必须按如下方式漫游：

* 在同一平台内（XBOX 主机）。
* 在同一平台的各设备之间（例如 XBOX One 和 XBOX One S）。
* 在设备平台的各世代之间（例如 XBOX One 和 XBOX Series X|S）。
* 在 Windows 平台的各台 PC 之间（例如在两台不同的 PC 之间）。
* 如果游戏是 XPA 游戏，则在 Windows 平台的 PC 和 XBOX 主机平台之间（例如 Windows 和 XBOX Series X|S）。
* 对于非 XPA 游戏，在 Windows 平台的 PC 和 XBOX 主机平台之间（例如 Windows 和 XBOX Series X|S）漫游不是必需的，但建议支持以提升玩家体验。
* 对于非 Microsoft 平台（例如 iOS、Android、Switch、PlayStation®），游戏存档漫游不是必需的，但建议支持以提升玩家体验。

## 成就和奖励

以下要求适用于在 XBOX 网络上提供成就的游戏。所有面向 XBOX 主机的游戏都必须具有成就并满足以下要求。演示版不允许具有成就；但可以选择支持 Hero Stats。

### XR-055：成就和玩家分数 \*

游戏必须在发布时提供所需数量（最小值和最大值）的成就及其关联的玩家分数。允许游戏在发布后随时添加成就或玩家分数，无论是否有相应的新内容，但不能超过基于游戏或基于日历的限制。

单个成就不能超过 200 玩家分数，并且游戏中的所有成就都必须是可达成的。

在基础游戏或内容更新中解锁成就，必须体现对游戏内容的深入探索或参与。

| 项 | 发布时 | 每半年新增 | 终身限制 |
| - | - | - | - |
| 最少成就数 | 10 | 0 | 10 |
| 最多成就数 | 100 | 100 | 500 |
| 玩家分数 | 1000 | 1000 | 5000 |

注意：“每半年”是指 1 月至 6 月、7 月至 12 月。基础游戏的成就和玩家分数不计入每半年的限制。

成就不得在多个游戏之间共享。当单个游戏通过使用相同的游戏 ID 在不同设备上受支持时，该游戏必须共享同一组成就，并且可以自行决定是否具有特定于设备的成就。

成就名称和说明只能包含分级为 PEGI 12、ESRB EVERYONE 10+ 或更低级别的内容。成就名称和说明不得包含通常被视为脏话的内容，无论是明文形式还是经过删改的形式。

### [XR-057：解锁成就](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-057.md) \*

游戏必须为用户提供一种方式，让用户无需购买额外的游戏内内容即可获得基础游戏定义的所有成就。

成就必须通过游戏内操作、游戏玩法和/或体验来解锁。

游戏不得为玩家提供无需相应游戏活动即可直接解锁成就的替代选项。不允许的选项包括但不限于：

* 真实货币购买

* 游戏内作弊代码、控制台或菜单选项

这些选项可用于降低解锁成就所需游戏玩法的难度。

成就向用户发布后，便无法删除，也无法更改其解锁规则或奖励。可以修改成就文本（名称和说明）和美术资源（图标和背景）。

## 多人游戏会话

此类别中的要求与在 XBOX 上提供多人游戏会话的游戏相关。XBOX 提供了一种一致且简单的方式来查找多人游戏会话，并微调用于查找这些会话的参数。

### [XR-064：可加入的游戏会话和在线游戏](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-064.md) \*

提供可加入游戏会话的游戏必须通过 Multiplayer Activity (MPA) 功能向 XBOX 网络公布可加入性，以便玩家可以从指南、好友的个人资料和 Game Bar 等 XBOX 界面加入。对于提供游戏内邀请机制的游戏，建议通过 XBOX 平台路由这些邀请，以便接收者通过 XBOX 外壳收到邀请。

### [XR-067：维护“最近一起玩过”互动](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-067.md) \*

具有在线多人游戏功能的游戏必须使用 Multiplayer Activity (MPA) 的“最近玩家”功能，在 XBOX 网络上记录有意义的玩家互动，以便平台显示“最近一起玩过”列表、玩家反馈和使用情况报告。仍在使用旧版多人游戏会话目录 (MPSD) 的游戏可以改为在 MPSD 中维护会话状态信息，但不得同时使用两者。

### XR-070：好友列表 \*

游戏必须使用 XBOX 网络好友列表作为主要好友列表。游戏必须从 XBOX API 获取好友列表，并且不得在游戏服务器上永久存储好友列表。

对于不在 XBOX 网络上或不在用户的 XBOX 网络好友列表中的玩家，游戏可以显示来自中央游戏帐户的次要好友列表。根据设计，游戏可以在一个集中位置创建同时包含 XBOX 网络好友和发行商帐户好友的混合好友列表体验；必须使用图标或其他说明性标记来区分 XBOX 好友和其他网络上的好友。

有关使用 GDK 来使用好友列表的信息，请阅读[人员系统（好友列表）概述](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/xbox-services/community/people-system/live-people-system-nav.md)

## Beta 版和游戏预览版

此类别中的要求仅适用于被归类为 Beta 版或游戏预览版的游戏。有关其他 Store 政策，以及针对特定计划的公开和封闭 Beta 版定义、规模限制、持续时间、定价、元数据和优惠，请参阅 [XBOX 游戏商店政策](https://www.microsoft.com/en-us/software-download/XBOXpublisherguide)（1. XBOX Store 和数字分发，2. XBOX Store 政策）。

Beta 版和游戏预览版游戏须遵守本文档中所述 XR 的一个子集。该子集的范围在 [游戏预览版和 Beta 版的 XBOX 要求页面](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/cert-beta-game-preview.md)中进行了详细说明。

### XR-117：Beta 版/游戏预览版通知 \*

处于 Beta 阶段的游戏必须在体验中显示启动画面或消息，在游戏启动后、开始游戏或使用应用之前显示，传达以下信息：

* 该游戏是 Beta 版/预发布软件。
* 某些平台功能可能无法正常运行。
* 某些游戏功能可能无法正常运行，并且可能会崩溃。

该通知还必须概述游戏的支持范围。

## 此版本中的更改

| 日期 | 文档版本 | 更改说明 |
| - | - | - |
| 2026 年 8 月 6 日 | 主机：16.4 | 删除了 **XR-017 游戏分级**。年龄分级声明将继续在提交时进行验证。 |
| 2026 年 8 月 6 日 | 主机：16.4 | 更新了 **XR-074 与 XBOX 和合作伙伴服务的连接中断**，使其暂停测试用例也涵盖 PC 和掌上设备上的睡眠和休眠。停用了测试用例 074-05 持续低带宽和 074-06 可变低带宽。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主机：16.3 | 更新了 **XR-052 用户状态和游戏存档位置、漫游和依赖项**，阐明 XPA 游戏必须支持 PC 和 XBOX 主机之间的跨平台游戏存档漫游，非 XPA 游戏建议支持。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主机：16.3 | 更新了 **XR-112 在初始激活和恢复期间建立用户和控制器**，使其仅适用于 GDK 用户模型（删除了对 ERA 和 UWP 多用户应用程序的引用）。恢复要求现在涵盖暂停、睡眠和休眠。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主机：16.3 | 更新了 **XR-115 游戏过程中添加和移除用户或控制器**，使其仅适用于 GDK 用户模型（删除了对 ERA 和 UWP 多用户应用程序的引用）。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主机：16.3 | 更新了 **XR-037 对内容包的依赖**，使其适用于所有设备。添加了\_更多信息\_和\_实施指导和最佳做法\_部分。 |
| 2026 年 7 月 10 日 | 主机：16.3 | 更新了 **XR-003 提交的游戏质量**，使其适用于所有设备。添加了\_更多信息\_（Submission Validator 和合作伙伴托管的服务）和\_实施指导和最佳做法\_（选项和设置、导航、本地化支持、排行榜以及主机上的耳机状态更改）部分。 |
| 2026 年 7 月 1 日 | 主机：16.3 | 删除了 **XR-083 Submission Validator**，并将该要求移至 [XR-003 提交的游戏质量](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/xr/xr-003.md)。由于它是未经测试的 XR，因此没有相应的测试用例。如果 Submission Validator 失败需要例外，请在 XR-003 下记录。 将测试用例 [052-05 正确的用户关联](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)重新添加到主机 XR 和测试用例页面，因为它在上次更新中被意外删除。 |


## Related topics

- [政策和 XBOX 要求](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/overview.md)
- [Beta 版和 XBOX 游戏预览版游戏的要求](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/cert-beta-game-preview.md)
- [处理离线游戏的最佳实践](https://docs.xbox.com/zh-CN/services/xbox-services/develop/best-practices/live-best-practices-offline-play.md)
- [经测试的 XBOX 要求](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
- [XBOX 游戏预览](https://docs.xbox.com/zh-CN/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-xbox-game-preview.md)
