> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# 游戏可持续性：Minecraft 案例研究

> Mojang 为 Minecraft Java 版为 AFK 与最小化状态引入 FPS 限制，最高节省 75% 的功耗，同时在主机上对手柄断开对话框设置了帧率上限。

**工作室：** Mojang\
**发布：** 2024 年 8 月（Java 快照）\
**贡献者：** Nick Horvath（Engineering Systems Manager）、Sue Loh（Performance Tech Lead）、Timur Nazarov（Java）、David Ekermann（Bedrock）

> [!NOTE]
>
> **规模测算：** 若某作品平均 160 W，每天玩 3 小时，一年下来每台设备约消耗 175 kWh。10 万台设备累计相当于燃烧约 1350 万磅煤所产生的温室气体排放（[EPA calculator](https://www.epa.gov/energy/greenhouse-gas-equivalencies-calculator)）。在如此规模下，即使 10% 的能效提升也非常可观。

全球范围内，PC 游戏每年消耗约 230 TWh 电量——相当于 5900 万个欧盟家庭。在美国，游戏玩家每年为电费花费约 60 亿美元，并排放约 1200 万吨 CO₂。Mojang 决心降低 Minecraft 在其中的贡献。

## Java 版：“Reduce FPS when”设置

一项新的视频设置引入两种模式：

* **Minimized** — 窗口最小化时将帧率上限压至 10 FPS。
* **AFK（默认）** — 玩家超过 1 分钟无输入时将帧率上限压至 30 FPS，总空闲 10 分钟后进一步压至 10 FPS。窗口最小化时同样压至 10 FPS。

与全局 FPS 上限不同，它只在玩家没有主动游玩时生效。

### AFK 模式测量（NVIDIA GeForce RTX 3080，仅 GPU）

| 版本 | 游玩 | 空闲 \< 1 分钟 | 空闲 1–10 分钟 | 空闲 > 10 分钟 |
| - | - | - | - | - |
| **1.21（旧）** | 101 W | 93 W | 93 W | 93 W |
| **FPS Limiter（新）** | 100 W | 82 W | 32 W | 25 W |
| **OS 空闲基线** | 17 W | 17 W | 17 W | 17 W |

在 10 分钟不活动后，Minecraft 的功耗与 OS 自身所需接近——相较旧的空闲基线**约下降 73%**。

### 最小化测量

| 版本 | 游玩 | 最小化 |
| - | - | - |
| **1.21（旧）** | 101 W | 134 W |
| **FPS Limiter（新）** | 100 W | 25 W |

> [!NOTE]
>
> 旧版本在最小化时实际功耗**更高**（134 W，而正常玩法为 101 W）——游戏仍以满帧率在幕后渲染。新版本将其降至 25 W。

## 主机：手柄断开时的帧率上限

Minecraft 遥测显示，**Controller Disconnected**（手柄断开）对话框出现在屏幕上的时间出乎意料地多，而游戏仍以满 60 FPS 渲染它。

### 各平台屏幕时长

| 设备与画面 | 屏幕时长占比 | 帧率中位数 |
| - | - | - |
| Windows | 7.1% | 60 |
| XBOX One：手柄断开画面 | 14% | 60 |
| XBOX One：暂停画面 | 1% | 60 |
| XBOX Series：手柄断开画面 | 10.6% | 60 |
| XBOX Series：暂停画面 | 0.5% | 60 |

团队在手柄断开对话框可见 60 秒后将帧率降至 **10 FPS**。以 PIX Power Monitor 测得：

| 主机 | 正常玩法 | 阶段 1（60 FPS 对话框） | 阶段 2（10 FPS 对话框） |
| - | - | - | - |
| **XBOX Series X** | 24%（102 W） | 21%（89 W） | 17%（81 W） |
| **XBOX Series S** | 31%（62 W） | 26%（52 W） | 19%（48 W） |

该实验已获验证，正在于即将发布的 Bedrock 版本中，将单人场景的该改动固化，并计划在多人场景及更多对话框上继续推进。

## 使用的工具

* **HWInfo** — PC 上仅 GPU 的功耗测量。
* **PIX Power Monitor** — XBOX 主机测量。
* **认证测试** — 受控且可重复的采集。

## 给其他工作室的启示

* **先用埋点找出被浪费的功耗。** 遥测显示手柄断开对话框在 XBOX 玩时中占据 10–14%。
* **在玩家看不见的地方渲染，就是纯浪费。** 最小化窗口、断开手柄以及长时间空闲都是候选场景。
* **分阶段降低。** 1 分钟后 30 FPS、10 分钟后 10 FPS，可为快速回来的玩家保留响应性。

## 相关案例研究

* [Fortnite & Unreal Engine](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite.md)
* [Call of Duty](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod.md)
* [The Elder Scrolls Online](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online.md)
* [Energy Efficiency Essentials](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials.md)


## Related topics

- [游戏可持续性：For Honor 案例研究](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-for-honor.md)
- [游戏可持续性：Star Wars Outlaws 案例研究](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-star-wars-outlaws.md)
- [游戏可持续性：Fortnite 案例研究](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite.md)
- [游戏可持续性：Call of Duty 案例研究](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod.md)
- [游戏可持续性：Halo Infinite 案例研究](https://docs.xbox.com/zh-CN/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo.md)
