> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Configurando o serviço Multiplayer

> Configure o serviço Multiplayer do XBOX para o seu título, incluindo modelos de sessão, hoppers do SmartMatch e cadeias de caracteres de convite personalizadas na configuração de serviço.

Este tópico descreve como configurar o serviço Multiplayer, o que inclui configurar modelos de sessão, hoppers do SmartMatch e cadeias de caracteres de convite personalizadas. Para que seu título aproveite os serviços do XBOX, você precisa primeiro definir a configuração de serviço do título. Sua configuração de serviço fica na nuvem dos serviços do XBOX e define como os serviços do XBOX interagem com os dispositivos que executam seu jogo.

Você pode configurar os três aspectos a seguir dos serviços Multiplayer.

* Modelos de sessão
* Hoppers do SmartMatch
* Cadeias de caracteres de convite personalizadas

## Modelos de sessão

Usando o serviço Multiplayer do XBOX, os jogadores podem criar sessões e ingressar nelas, trocar mensagens de sessão com outros jogadores da mesma sessão e publicar os resultados de suas partidas na sessão. Observe que publicar os resultados limpa a sessão e atualiza os placares de todos os jogadores da sessão.

Por exemplo, uma sessão multiplayer pode ser uma partida de xadrez entre dois jogadores. Outro exemplo de sessão multiplayer pode ser uma sessão contínua de um título de ação e aventura jogado por um grande número de jogadores. Quando um jogo cria uma nova sessão multiplayer, ele a cria com base em um modelo de sessão predefinido. Esse modelo é essencialmente um objeto JSON que contém atributos que descrevem a sessão.

Ao criar um novo modelo de sessão, você precisa definir os valores mostrados na tabela a seguir.

| Campo | Descrição |
| - | - |
| Nome da sessão | Crie um nome que caracterize o modelo de sessão multiplayer. Escolha um nome fácil de lembrar e reconhecer. O nome precisa ser uma cadeia de texto com no máximo 100 caracteres. |
| Versão do contrato | Esse valor é preenchido automaticamente pelo sistema e indica a versão atual do sistema do contrato JSON. Não edite esse valor. |
| Modelo de sessão (texto JSON) | Especifique os dados JSON que descrevem os vários atributos associados a uma sessão multiplayer. |

Para obter mais informações sobre os modelos de sessão multiplayer, incluindo vários modelos predefinidos que você pode usar como base para o texto JSON, consulte [Modelos de sessão multiplayer](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-session-templates.md).

> [!NOTE]
>
> Depois que um título passa na certificação final, não é mais possível alterar nem excluir as sessões multiplayer existentes desse título.

## Hoppers do SmartMatch

Os hoppers do SmartMatch são um complemento opcional do serviço Multiplayer do XBOX. Hoppers do SmartMatch é o nome do serviço de matchmaking baseado em servidor do XBOX. Ele oferece um método para agrupar jogadores com base nas seguintes informações.

* Fornecidas pelo título
* Armazenadas nas estatísticas do jogador
* Provenientes das preferências do jogador
* Provenientes da qualidade de serviço (QoS)

Agora o matchmaking é baseado em servidor. Os jogadores podem enviar uma requisição ao serviço e ser notificados mais tarde, quando uma partida for encontrada. Isso significa que os jogadores não são obrigados a esperar no seu título enquanto o processo de matchmaking ocorre. Eles ficam livres para jogar a parte para um jogador do seu título, ou até mesmo outros títulos, e continuar sendo candidatos ao matchmaking. Essa abordagem elimina a necessidade de atingir uma massa crítica de jogadores antes que as partidas possam ser encontradas.

> [!NOTE]
>
> Você precisa basear seu hopper de matchmaking em um modelo de sessão definido anteriormente.

Ao criar um novo hopper do SmartMatch, você precisa definir os valores mostrados na tabela a seguir.

| Campo | Descrição |
| - | - |
| Nome | Insira um nome que caracterize o hopper de matchmaking. Escolha um nome fácil de lembrar e reconhecer. O nome é uma cadeia de texto com no máximo 140 caracteres. |
| Tamanho mínimo do grupo | Especifique o número mínimo aceitável de jogadores. O valor mínimo é 1. |
| Tamanho máximo do grupo | Especifique o número máximo aceitável de jogadores. O valor máximo é 256. |
| Ciclos de expansão de regras | O valor padrão é 3, e você não deve alterá-lo para populações de jogadores típicas. |
| Hopper ranqueado | Se um hopper for marcado como ranqueado, ele permitirá que os jogadores desse hopper sejam colocados juntos em partidas, mesmo que tenham bloqueado uns aos outros. Isso ajuda a impedir que os jogadores bloqueiem outros jogadores com nível de habilidade maior. |
| Atualização automática a partir da sessão | Quando esse campo está habilitado, as alterações feitas na lista de membros da sessão ou nas propriedades personalizadas dos membros são propagadas automaticamente para um tíquete enviado anteriormente. |

> [!NOTE]
>
> Depois que um título passa na certificação final, não é mais possível alterar nem excluir os hoppers de matchmaking existentes desse título.

## Cadeias de caracteres de convite personalizadas

Quando seu título envia um convite a um jogador para ingressar em um jogo multiplayer, você pode optar por exibir uma cadeia de texto de convite personalizada em vez da cadeia de convite padrão. Ao criar uma nova cadeia de caracteres de convite personalizada, você precisa definir os valores da tabela a seguir.

| Campo | Descrição |
| - | - |
| ID | O identificador da cadeia de caracteres de convite personalizada. `custominvitestrings_` é acrescentado automaticamente ao início do seu ID. O comprimento máximo dessa cadeia é de 100 caracteres. |
| Valor | O texto da cadeia de caracteres de convite personalizada que aparece na sua notificação de convite personalizada. O comprimento máximo dessa cadeia é de 100 caracteres. |

## Informações adicionais

Para obter mais informações sobre a configuração do serviço Multiplayer, consulte os tópicos a seguir.

| Nome do tópico | Descrição |
| - | - |
| [Modelos de sessão multiplayer](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-session-templates.md) | Fornece uma breve visão geral dos modelos de sessão multiplayer e vários exemplos de modelos que você pode copiar e modificar |
| [Constantes do modelo de sessão](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-session-template-constants.md) | Descreve os elementos predefinidos de um modelo de sessão multiplayer |
| [Usando sessões grandes para multiplayer](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-large-sessions.md) | Descreve quando e como usar sessões grandes |


## Related topics

- [Conceitos de multiplayer](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts-nav.md)
- [Conceitos](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/concepts/index.md)
- [Configurando os serviços do XBOX no Partner Center](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/fundamentals/portal-config/live-config-xbl-setup.md)
- [Configurando serviços web no Partner Center](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/custom-service-config/web-services/live-web-services.md)
- [Chamadas de serviços de título aos serviços do XBOX](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/s2s-calls/live-title-service-calls-xbox-live.md)
