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# PFLobbyGetMemberConnectionStatus

> Referência de PFLobbyGetMemberConnectionStatus para consultar se um membro do lobby do PlayFab está conectado ao serviço de notificação no SDK C++ do Multiplayer.

Determina o status de conexão de um membro com o serviço de notificação.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyGetMemberConnectionStatus(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    const PFEntityKey* member,  
    PFLobbyMemberConnectionStatus* connectionStatus  
)  
```

### Parâmetros

**`lobby`**   PFLobbyHandle

O identificador do lobby.

**`member`**   [PFEntityKey\*](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk.md)

O membro cujo status de conexão será inspecionado.

**`connectionStatus`**   [PFLobbyMemberConnectionStatus\*](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md)\
*saída*

O status de conexão de saída do membro.

### Valor retornado

Tipo: HRESULT

`S_OK` se a chamada tiver êxito ou um código de erro caso contrário. A forma legível do código de erro pode ser obtida por meio de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage.md).

## Comentários

Ao ingressar em um lobby, a biblioteca estabelece uma conexão WebSocket com o serviço de notificação PubSub do PlayFab. Essa conexão é usada para fornecer à biblioteca atualizações em tempo real sobre o lobby. Este método pode ser usado para determinar o status de conexão de um membro, o que é útil para diagnosticar a capacidade de um membro de receber atualizações sobre o lobby. \
\
&#x20;Um membro local que ainda esteja no processo assíncrono de ingresso no lobby, por meio de uma chamada a [PFMultiplayerCreateAndJoinLobby()](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayercreateandjoinlobby.md), [PFMultiplayerJoinLobby()](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerjoinlobby.md) ou [PFLobbyAddMember](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbyaddmember.md), verá seu status de conexão como [PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md) até que a conexão seja estabelecida.   \
\
&#x20;Quando o status de conexão de um usuário muda, uma [PFLobbyMemberUpdateSummary](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberupdatesummary.md) é fornecida ao título com o campo `PFLobbyMemberUpdateSummary::member` definido como a chave de entidade do usuário e o campo `PFLobbyMemberUpdateSummary::connectionStatusUpdated` definido como true. A `PFLobbyMemberUpdateSummary` é fornecida ao título como uma entrada `memberUpdates` em uma struct [PFLobbyUpdatedStateChange](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange.md) por meio de [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges.md).   \
\
&#x20;Quando o status de conexão de um usuário muda de [PFLobbyMemberConnectionStatus::Connected](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md) para [PFLobbyMemberConnectionStatus::NotConnected](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md), ele pode estar enfrentando problemas de conectividade ou o jogo dele pode ter falhado. O proprietário do lobby pode remover esses usuários do lobby por meio de [PFLobbyForceRemoveMember()](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbyforceremovemember.md).

## Requisitos

**Cabeçalho:** PFLobby.h

## Confira também

[Membros do PFLobby](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md)


## Related topics

- [Notas de versão do SDK C++ do PlayFab Multiplayer](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [Visão geral da API C/C++ do PFMultiplayer – PFLobby.h](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md)
- [GetMemberConnectionStatus](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/Lobby/GetMemberConnectionStatus.md)
- [PFLobbyMemberConnectionStatus](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberconnectionstatus.md)
- [LobbyMemberConnectionStatus](https://docs.xbox.com/pt-BR/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/LobbyMemberConnectionStatus.md)
