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# XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync

> XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync

# XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync

Permite que os títulos solicitem aos usuários que liberem um número total solicitado de bytes do Armazenamento Local Persistente Expansível.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
HRESULT XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync(  
         uint64_t requestedBytes,  
         XAsyncBlock* asyncBlock  
)  
```

### Parâmetros

*requestedBytes*   \_In\_\
Tipo: uint64\_t

A quantidade total de espaço que o título deseja que seja disponibilizada para uso.

*asyncBlock*   \_Inout\_\
Tipo: XAsyncBlock\*

Um XAsyncBlock para monitorar o status da chamada assíncrona.

### Valor retornado

Tipo: [HRESULT](https://learn.microsoft.com/openspecs/windows_protocols/ms-erref/0642cb2f-2075-4469-918c-4441e69c548a)

Retorna **S\_OK** se for bem-sucedida; caso contrário, retorna um código de erro. Para obter uma lista de códigos de erro, consulte [Códigos de erro](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/errorcodes.md).

## Comentários

Antes da chamada, os títulos devem verificar a disponibilidade de espaço livre usando [XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetspaceinfo.md).

O resultado da solicitação deve ser verificado na função de retorno de chamada chamando [XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceResult](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragepromptuserforspaceresult.md). Isso não garante que o usuário liberou o número de bytes solicitado; apenas que o usuário realizou uma ação. Seu jogo deve consultar novamente o espaço livre usando [XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetspaceinfo.md) quando o usuário tentar novamente a operação que resultou na solicitação de espaço. O resultado da operação assíncrona será E\_ABORT se o usuário optar por não liberar espaço.

O Armazenamento Local Persistente não é implementado em plataformas PC.  Embora presente, este método não deve ser usado no PC.

Isso está desabilitado em servidores de streaming de datacenter. Sempre retornará E\_ABORT quando chamado em servidores de streaming de datacenter.

## Requisitos

**Cabeçalho:** XPersistentLocalStorage.h

**Biblioteca:** xgameruntime.lib

**Plataformas com suporte:** Windows, consoles da família XBOX One e consoles XBOX Series

## Documentação conceitual

* [Armazenamento local no console XBOX](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/console-features/storage/local-storage.md)

## Confira também

[XPersistentLocalStorage](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/system/xpersistentlocalstorage/xpersistentlocalstorage_members.md)


## Related topics

- [XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceResult](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragepromptuserforspaceresult.md)
- [XPersistentLocalStorageSpaceInfo](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/system/xpersistentlocalstorage/structs/xpersistentlocalstoragespaceinfo.md)
- [XPersistentLocalStorage (conteúdo da API)](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/system/xpersistentlocalstorage/xpersistentlocalstorage_members.md)
- [Armazenamento local no console Xbox](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/console-features/storage/local-storage.md)
- [Usar wrappers C# para APIs do GDK no seu projeto do Unity](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/gdk-and-engines/unity/unity-api-wrappers.md)
