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# GameInputForceFeedbackConditionParams

> GameInputForceFeedbackConditionParams

# GameInputForceFeedbackConditionParams

Define algum aspecto físico de um efeito de force feedback.

## Sintaxe

```cpp theme={null}
struct GameInputForceFeedbackConditionParams
{
    GameInputForceFeedbackMagnitude magnitude;
    float                           positiveCoefficient;
    float                           negativeCoefficient;
    float                           maxPositiveMagnitude;
    float                           maxNegativeMagnitude;
    float                           deadZone;
    float                           bias;
};
```

### Membros

*magnitude*\

Tipo: [GameInputForceFeedbackMagnitude](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackmagnitude.md)

Magnitude do efeito de force feedback.

*positiveCoefficient*\

Tipo: float

Multiplicador positivo do efeito de force feedback.

*negativeCoefficient*\

Tipo: float

Multiplicador negativo do efeito de force feedback.

*maxPositiveMagnitude*\

Tipo: float

A quantidade máxima de força que o efeito pode produzir em uma direção positiva.

*maxNegativeMagnitude*\

Tipo: float

A quantidade máxima de força que o efeito pode produzir em uma direção negativa.

*deadZone*\

Tipo: float

A área em que os efeitos de force feedback não respondem.

*bias*\

Tipo: float

O deslocamento aplicado ao efeito de force feedback.

## Comentários

`GameInputForceFeedbackConditionParams` é um membro da estrutura [GameInputForceFeedbackParams](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackparams.md).

A semântica da estrutura `GameInputForceFeedbackConditionParams` varia de acordo com o tipo específico de efeito condicional, mas pode ser útil pensar em como eles se aplicam ao efeito de mola comumente usado, `GameInputForceFeedbackSpring`. No caso de uso geral, esse efeito tenta recentralizar o volante quando o jogador o desloca para a esquerda ou para a direita. Vamos examinar como os parâmetros de `GameInputForceFeedbackConditionParams` determinam esse comportamento.

A posição central lógica do volante é determinada pelo `bias`. Um valor de `0.0` corresponde à posição naturalmente centralizada (equidistante dos extremos esquerdo e direito), um valor de `1.0` coloca o centro do volante totalmente à direita, enquanto um valor de `-1.0` coloca o centro do volante totalmente à esquerda.

O `deadZone` determina o quanto o volante pode se mover para a esquerda ou para a direita a partir do centro lógico antes que o feedback comece a ser aplicado. Um valor de `0.0` aciona o feedback imediatamente quando o volante sai da posição central, um valor de `0.5` permite que o volante se mova até a metade antes que o feedback seja ativado, e um valor de `1.0` desabilita totalmente o feedback.

O `positiveCoefficient` e o `negativeCoefficient` são usados em combinação com a distância do volante em relação ao seu centro lógico para determinar a direção e a força do feedback para as direções direita e esquerda, respectivamente. Para o efeito de mola, queremos que o volante se oponha à direção do jogador, portanto valores de `-1.0` são apropriados para ambos. Observe que, se forem fornecidos valores positivos, o volante na verdade acelerará na direção em que está sendo girado, em vez de resistir ao movimento.

O `maxPositiveMagnitude` e o `maxNegativeMagnitude` limitam a quantidade máxima de força que pode ser aplicada para esse efeito específico nas direções positiva e negativa, respectivamente.

O método `CreateForceFeedbackEffect` aloca recursos de hardware no motor para um novo efeito de force feedback com um conjunto especificado de parâmetros. Ele retorna uma instância de `IGameInputForceFeedbackEffect` para controlar esses recursos. Um erro `HRESULT` será retornado se não houver recursos de hardware suficientes para criar o efeito ou se o efeito solicitado não for compatível com o hardware. Os efeitos de force feedback são definidos por seus parâmetros e são armazenados na estrutura `GameInputForceFeedbackParams`.

## Requisitos

**Cabeçalho:** GameInput.h

**Plataformas compatíveis:** Windows, consoles da família XBOX One e consoles XBOX Series

## Documentação conceitual

* [Force feedback no GameInput](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback.md)

## Confira também

[Tópicos avançados do GameInput](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics.md)\

[Visão geral do GameInput](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/input/overviews/input-overview.md)\

[GameInput](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/input/gameinput/gameinput_members.md)

## Histórico de versões

| Versão | Alterações |
| - | - |
| **v0** | Introduzido. |


## Related topics

- [GameInputForceFeedbackParams](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackparams.md)
- [GameInputForceFeedbackMagnitude](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackmagnitude.md)
- [Force feedback no GameInput](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback.md)
- [Membros da API do GameInput](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/input/gameinput/gameinput_members.md)
- [GameInputForceFeedbackRampParams](https://docs.xbox.com/pt-BR/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackrampparams.md)
