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# Editor do Touch Adaptation Kit: criar pacotes e layouts

> Criação de pacotes e layouts no Editor TAK

Este artigo é um guia sobre como começar a criar novos pacotes de adaptação por toque (TABs) e layouts usando o Editor TAK. Pressupõe-se que a extensão já esteja instalada e configurada. Você pode encontrar as instruções de [instalação](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor.md) e [configuração](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor-setup.md) nos artigos anteriores.

## Criar um novo pacote

1. Abra a paleta de comandos (`Ctrl+Shift+P` ou `Cmd+Shift+P`).
2. Pesquise "create" e selecione "Touch Adaptation Kit: Create new Bundle"

   ![Captura de tela da paleta de comandos com o comando de criação de novo pacote selecionado](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-editor-create-bundle-command.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=affe1d24385c9d3c55fb9718143a0eae)
3. Uma série de prompts será exibida solicitando parâmetros que definirão o pacote. Insira as informações solicitadas e pressione `Enter` após cada prompt. Os prompts estão resumidos na tabela abaixo.

   | Prompt | Descrição |
   | - | - |
   | `Workspace` | Exibido somente se houver mais de uma pasta de workspace aberta no VS Code. Se houver apenas uma pasta raiz de workspace, ela será selecionada automaticamente e o prompt será ignorado. Se houver várias pastas de workspace, será necessário selecionar aquela em que o pacote deve ser colocado. |
   | `Name` | O nome do novo pacote. Pode ser um nome simples (por exemplo, `test-game-1`) ou um caminho relativo aninhado. Por exemplo, se a pasta raiz de workspace selecionada se chamar `bundles` e for fornecido o caminho relativo `role-playing-games/test-game-1`, o pacote criado será colocado em `path/to/bundles/role-playing-games/test-game-1`. |
   | `Layouts Directory Name` | Padrão: `layouts`. O nome do diretório dentro do pacote onde os layouts serão armazenados. |
   | `Assets Directory Name` | Padrão: `assets`. O nome do diretório dentro do pacote onde os ativos serão armazenados. |
   | `Context File Name` | Padrão `context`. O nome do arquivo de contexto. Esse arquivo é colocado na raiz do pacote. [Leia mais sobre o arquivo de contexto](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-touch-touch-adaptation-bundle.md#context-and-state). |
   | `Languages` | Padrão: nenhum. Uma lista separada por vírgulas de marcas de idioma IETF (por exemplo, `en-US, ja-JP, fr-CA`) às quais o pacote dará suporte. Ao adicionar suporte a vários idiomas, um subdiretório dedicado a cada idioma será criado nos diretórios de layouts e ativos. [Saiba mais sobre a localização de pacotes de adaptação por toque](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-tak-localization.md). Observe que um diretório `neutral` é criado no diretório de layouts independentemente das marcas de idioma fornecidas aqui. |
   | `Templates` | Padrão: `blank`. Selecione qualquer número de modelos para usar como ponto de partida para o novo pacote. Uma prévia de como os pacotes são renderizados está disponível [aqui](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-command-line-tool/game-streaming-tak-command-line-templates.md). Observe que, para cada modelo selecionado, um layout será criado em *cada* um dos subdiretórios de idioma no diretório de layouts. |

> [!NOTE]
>
> Com exceção dos prompts `Workspace` e `Name`, todos os outros prompts têm valores padrão que podem ser aceitos pressionando `Enter` sem inserir nenhum texto.

## Criar um novo layout

Assim como na criação de um pacote, o processo de criação de um novo layout é feito por meio da paleta de comandos.

> [!NOTE]
>
> Pelo menos um pacote deve existir na(s) pasta(s) de workspace aberta(s) no VS Code para criar um pacote.

As etapas são as seguintes:

1. Abra a paleta de comandos (`Ctrl+Shift+P` ou `Cmd+Shift+P`).
2. Pesquise "create" e selecione "Touch Adaptation Kit: Create new layout for existing bundle"

   ![Captura de tela da paleta de comandos com o comando de criação de novo layout selecionado](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/tak-editor-create-layout-command.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=f0a25cbb973c310fe2f634cd1523dc1f)
3. Uma série de prompts será exibida solicitando parâmetros que definirão o layout. Insira as informações solicitadas e pressione `Enter` após cada prompt. Os prompts estão resumidos na tabela abaixo.

   | Prompt | Descrição |
   | - | - |
   | `Bundle` | Exibido como uma lista suspensa de todos os pacotes encontrados na(s) pasta(s) de workspace aberta(s). Selecione o pacote no qual o layout deve ser criado. Exibido somente se houver vários pacotes no workspace. Se houver apenas um pacote, ele será selecionado automaticamente e o prompt será ignorado. |
   | `Template` | Padrão: `blank`. Selecione um modelo para usar como ponto de partida para o novo layout. Uma prévia de como os pacotes são renderizados está disponível [aqui](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-command-line-tool/game-streaming-tak-command-line-templates.md). |
   | `Name` | Padrão: nome do modelo. O nome do novo layout. Pode ser somente um nome simples (por exemplo, `main-menu`) e não pode ser um caminho relativo aninhado. Deve ser exclusivo, de modo que não haja outros layouts com o mesmo nome no pacote. |
   | `All Languages` | Padrão: `No`. Se `Yes` for selecionado, um layout será criado em *cada* um dos subdiretórios de idioma no diretório de layouts do pacote selecionado. Se `No` for selecionado, o layout será criado somente no diretório `neutral`. Se `Yes` for selecionado, o parâmetro `Languages` será ignorado. |
   | `Languages` | Padrão: nenhum. Uma lista separada por vírgulas de marcas de idioma IETF (por exemplo, `en-US, ja-JP, fr-CA`) para as quais o layout deve ser criado. Se `All Languages` estiver definido como `Yes`, este prompt será ignorado. Se forem fornecidas marcas de idioma para as quais não existe um subdiretório no diretório de layouts do pacote selecionado, ele será criado. |
   | `Make Layout Default` | Padrão: `No`. Se `Yes` for selecionado, o layout será definido como o layout padrão do pacote. Isso ocorre como uma alteração no arquivo `takxconfig.json` do pacote. |

## Próxima etapa

> \[!div class="nextstepaction"]
> [Visualizar layouts](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor-preview-layouts.md)


## Related topics

- [Editor do Touch Adaptation Kit: empacotar pacotes](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor-pack-bundles.md)
- [Editor do Touch Adaptation Kit (TAK) para Visual Studio Code](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/index.md)
- [Extensão do Editor do Touch Adaptation Kit para Visual Studio Code](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor.md)
- [Editor do Touch Adaptation Kit: visualizar layouts](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor-preview-layouts.md)
- [Editor do Touch Adaptation Kit: configuração](https://docs.xbox.com/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/tak-editor/game-streaming-tak-editor-setup.md)
