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# 개발 모드

> 월별 청구서 없이 최대 1,000명의 고유 사용자까지 개발 모드에서 위험 없이 PlayFab을 평가한 다음, 확장할 준비가 되면 Game Manager를 통해 타이틀을 출시하세요.

# 개발 모드의 타이틀

> [!NOTE]
>
> 확장할 준비가 되면 타이틀을 "개발 모드"에서 "Live"로 전환하는 것이 중요합니다. 이 변경을 하려면 Game Overview 페이지 또는 PlayFab 기본 대시보드의 **Launch** 버튼을 사용하세요. 이 변경은 타이틀이 100명의 고유 사용자로 제한되지 않도록 보장합니다.

> [!NOTE]
>
> 개발 모드는 2026년 3월 11일부로 Foundation Mode로 대체됩니다. 개발 주기 동안 월별 청구서 없이 PlayFab 서비스에 액세스하려면 [Foundation Mode에서 새 타이틀 만들기](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/get-started/foundation-onboarding.md)를 권장합니다. XBOX 스토어에 출시되는 모든 타이틀은 플랫폼 계약의 일부로 Foundation Mode 서비스도 포함됩니다.

개발자는 개발 모드를 사용하여 처음 1000명의 고유 사용자까지 월별 청구서 없이 PlayFab 서비스를 위험 없이 평가할 수 있습니다. 개발 모드의 타이틀이 이 제한에 도달하면 타이틀이 라이브 모드로 이동될 때까지 추가 사용자를 만들 수 없습니다.

타이틀은 Game Manager를 통해 [출시](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/pricing/title-launches.md)될 수 있으며 그러면 라이브로 간주됩니다. 타이틀을 출시하면 모든 개발 모드 제한이 제거됩니다.

기본적으로 생성된 모든 타이틀은 개발 모드에서 시작됩니다. **My Studios and Titles** 기본 페이지에는 타이틀 블록의 왼쪽 하단 모서리에 있는 표시를 통해 타이틀이 어떤 상태인지 표시됩니다. 이 표시기는 타이틀 내의 왼쪽 탐색 상단에서도 볼 수 있습니다. 개발 모드의 타이틀은 **Development**로 표시됩니다. 라이브 타이틀은 비어 있습니다.

**개발 모드 타이틀 태그의 My Studios 뷰**

![개발 모드 타이틀 태그의 My Studios 뷰](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/services/playfab/pricing/pricingV2-media/development-mode-title-tag.png?fit=max\&auto=format\&n=iADzli99B7EWodAv\&q=85\&s=11382524dbd316d2e67c6cb2107a6d4a)

**개발 모드 타이틀 태그의 타이틀 페이지 뷰**

![개발 모드 타이틀 태그의 타이틀 페이지 뷰](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/services/playfab/pricing/pricingV2-media/dev-mode-title-tag-titlePage.PNG?fit=max\&auto=format\&n=iADzli99B7EWodAv\&q=85\&s=a392df66179e3276835dfae81d4ecd23)

**빈 태그의 라이브 타이틀**

![빈 태그의 라이브 타이틀](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/services/playfab/pricing/pricingV2-media/live-mode-title.PNG?fit=max\&auto=format\&n=iADzli99B7EWodAv\&q=85\&s=69847b90f4f6e48f89c61b24ad566f97)

> [!NOTE]
>
> 타이틀이 개발 모드에 있는 동안에는 소비가 청구 가능한 미터에 계산되지 않습니다.

아래 예제는 Fun Studios라는 가상의 고객에 대한 청구에 미터 소비가 어떻게 반영되는지 보여줍니다:

| 타이틀 | 타이틀 모드 | 미터 소비 |
| - | - | - |
| Fun Game | Live | 100만 PlayStream 이벤트 |
| Fun Game 2: The Return of Fun | 개발 모드 | 100,000 PlayStream 이벤트 |

Fun Studios가 Billing Summary 페이지를 방문하면 라이브 타이틀인 Fun Game의 소비만 Standard Plan 포함 리소스에 대해 계산되는 것을 볼 수 있습니다.

**이 항목에 대한 자세한 내용은 이 페이지를 확인하세요:**

* [가격 미터](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/pricing/meters/meters.md)
* [계정 업그레이드](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/pricing/account-upgrades.md)
* [청구 요약 및 기본 요금](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/pricing/billingdetails.md)

## 제한

개발 모드와 관련된 몇 가지 스튜디오 및 타이틀 제한이 있습니다:

### 스튜디오 제한

| 제한 | 수량 |
| - | - |
| 개발 모드의 타이틀 | 10개 타이틀 |

### 타이틀 제한

| 제한 | 수량 |
| - | - |
| 고유 사용자 | 1000명 사용자 생성 |
| PlayStream 이벤트 | 100만 이벤트 |
| Telemetry 이벤트 | 100만 이벤트 |
| 프로필 읽기 | 500만 읽기 |
| 프로필 쓰기 | 100만 쓰기 |
| 프로필 저장소 | 2 기가바이트(GB) |
| 엔터티 통계 읽기 | 500만 읽기 |
| 엔터티 통계 쓰기 | 100만 쓰기 |
| 엔터티 통계 저장소 | 100 Stat 정의, versions = 1 |
| 엔터티 리더보드 읽기 | 500만 읽기 |
| 엔터티 리더보드 쓰기 | 100만 쓰기 |
| 엔터티 리더보드 저장소 | 50 Leaderboard 정의, 10,000 행, versions = 1 |
| Content and configuration 읽기 | 20,000 읽기 |
| Content and configuration 쓰기 | 15,000 쓰기 |
| Content and configuration 저장소 | 2 GB |
| CloudScript 실행 시간 | 20,000 GB-s |
| CloudScript 총 실행 | 200,000 실행 |
| Insights 크레딧 | Insights Performance Level 1 |

**고유 사용자의 정의:** 고유 사용자는 개발 모드 타이틀에서 이제까지 생성된 총 플레이어 수이며, 월간 활성 사용자 또는 일일 활성 사용자와는 다릅니다.

> [!NOTE]
>
> [PlayFab Pricing](https://www.playfab.com/pricing)에서 타이틀 제한에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.


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- [NDA 토픽 디렉터리 - Microsoft Learn 라이브 링크](https://docs.xbox.com/ko/nda/nda-topic-directory.md)
- [설정 페이지 (Dev Home)](https://docs.xbox.com/ko/tools/tools-console/devhome/devhome-settings.md)
- [실험 가격 책정](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/live-service-management/game-configuration/experiments/pricing.md)
- [성능 및 보존](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/data-analytics/legacy/insights/performance-retention.md)
