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# PartyEndpointStatistic

> 엔드포인트에 대해 검색할 수 있는 통계의 유형입니다.

엔드포인트에 대해 검색할 수 있는 통계의 유형입니다.

## Syntax

```cpp theme={null}
enum class PartyEndpointStatistic    
{  
    CurrentlyQueuedSendMessages = 0,  
    CurrentlyQueuedSendMessageBytes = 1,  
    CurrentlyActiveSendMessages = 2,  
    CurrentlyActiveSendMessageBytes = 3,  
    TimedOutSendMessages = 4,  
    TimedOutSendMessageBytes = 5,  
    CanceledSendMessages = 6,  
    CanceledSendMessageBytes = 7,  
    AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds = 8,  
}  
```

## Constants

| Constant | Description |
| - | - |
| CurrentlyQueuedSendMessages | [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md)에 의해 현재 큐에 있지만 아직 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로 전송되지 않은 메시지의 수입니다.  효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다. |
| CurrentlyQueuedSendMessageBytes | [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md)에 의해 현재 큐에 있지만 아직 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로 전송되지 않은 메시지의 데이터 바이트 수입니다.  효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다. |
| CurrentlyActiveSendMessages | 현재 전송 중이거나 처리해야 할 로컬 상태 변경이 더 남아있는, 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) 메시지의 수입니다.  메시지의 첫 번째 바이트가 전송 중인 패킷에 배치되는 즉시 메시지는 "활성"으로 간주됩니다. 전송이 완료되고 해당 로컬 [PartyDataBuffersReturnedStateChange](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffersreturnedstatechange.md)(해당하는 경우)가 [PartyManager::FinishProcessingStateChanges()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_finishprocessingstatechanges.md)에 반환될 때까지 활성 상태로 유지됩니다.   효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()당 단일 메시지만 추적됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다. |
| CurrentlyActiveSendMessageBytes | 현재 전송 중이거나 처리해야 할 로컬 상태 변경이 더 남아있는, 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) 메시지의 데이터 바이트 수입니다.  메시지의 첫 번째 바이트가 전송 중인 패킷에 배치되는 즉시 메시지는 "활성"으로 간주됩니다. 전송이 완료되고 해당 로컬 [PartyDataBuffersReturnedStateChange](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffersreturnedstatechange.md)(해당하는 경우)가 [PartyManager::FinishProcessingStateChanges()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_finishprocessingstatechanges.md)에 반환될 때까지 활성 상태로 유지됩니다.   효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()당 단일 메시지만 추적됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다. |
| TimedOutSendMessages | 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) 메시지 중 전송되지 않은 채 보내기 큐 시간 초과를 초과하여 폐기된 총 메시지 수입니다.  메시지의 보내기 큐 시간 초과는 PartyLocalEndpoint::SendMessage()를 호출할 때 [PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration.md)를 사용하여 지정됩니다.   효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.     PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()에 항목이 없는 배열을 제공하여 모든 대상 엔드포인트에 대해 이 통계를 쿼리하는 경우, 현재 존재하는 엔드포인트만 포함된다는 점에 유의하세요. 시간 초과된 메시지가 있던 엔드포인트가 쿼리 사이에 소멸되는 경우, 이 카운트는 "역행"하는 것으로 인식될 수 있습니다. |
| TimedOutSendMessageBytes | 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) 메시지 중 전송되지 않은 채 보내기 큐 시간 초과를 초과하여 폐기된 메시지의 총 데이터 바이트 수입니다.  메시지의 보내기 큐 시간 초과는 PartyLocalEndpoint::SendMessage()를 호출할 때 [PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration.md)를 사용하여 지정됩니다.   효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.     PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()에 항목이 없는 배열을 제공하여 모든 대상 엔드포인트에 대해 이 통계를 쿼리하는 경우, 현재 존재하는 엔드포인트만 포함된다는 점에 유의하세요. 시간 초과된 메시지가 있던 엔드포인트가 쿼리 사이에 소멸되는 경우, 이 카운트는 "역행"하는 것으로 인식될 수 있습니다. |
| CanceledSendMessages | 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) 메시지 중 취소된 총 메시지 수입니다.  메시지는 애플리케이션이 일치하는 필터 식으로 PartyLocalEndpoint::CancelMessages()를 호출함으로써 전송되기 전에 취소됩니다.   효율성을 위해 PartyNetwork 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.     PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()에 항목이 없는 배열을 제공하여 모든 대상 엔드포인트에 대해 이 통계를 쿼리하는 경우, 현재 존재하는 엔드포인트만 포함된다는 점에 유의하세요. 취소된 메시지가 있던 엔드포인트가 쿼리 사이에 소멸되는 경우, 이 카운트는 "역행"하는 것으로 인식될 수 있습니다. |
| CanceledSendMessageBytes | 로컬 엔드포인트에서 지정된 대상 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) 메시지 중 취소된 메시지의 총 데이터 바이트 수입니다.  메시지는 애플리케이션이 일치하는 필터 식으로 PartyLocalEndpoint::CancelMessages()를 호출함으로써 전송되기 전에 취소됩니다.   효율성을 위해 PartyNetwork 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이 통계를 쿼리할 때 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)에 이러한 엔드포인트 중 두 개 이상이 지정된 경우, 메시지 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.     PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()에 항목이 없는 배열을 제공하여 모든 대상 엔드포인트에 대해 이 통계를 쿼리하는 경우, 현재 존재하는 엔드포인트만 포함된다는 점에 유의하세요. 취소된 메시지가 있던 엔드포인트가 쿼리 사이에 소멸되는 경우, 이 카운트는 "역행"하는 것으로 인식될 수 있습니다. |
| AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds | 엔드포인트를 소유한 디바이스에 대한 현재 이동 평균 왕복 대기 시간("핑 시간")(밀리초 단위)입니다.  이 대기 시간은 이 로컬 디바이스가 현재 메시지를 보내고 대상 엔드포인트의 디바이스로부터 응답을 받는 데 걸리는 시간의 이동 평균을 나타냅니다.   이 통계는 한 번에 정확히 하나의 대상 엔드포인트에 대해서만 쿼리할 수 있습니다. 여러 대상이 제공되거나 모든 현재 엔드포인트를 쿼리하기 위해 항목이 없는 배열이 제공되는 경우 [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) 메서드는 실패합니다.     [PartyNetwork::GetNetworkStatistics()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_getnetworkstatistics.md)를 사용하여 [PartyNetworkStatistic::AverageRelayServerRoundTripLatencyInMilliseconds](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partynetworkstatistic.md) 통계를 검색함으로써 로컬 디바이스에서 네트워크의 투명 클라우드 릴레이 서버까지의 평균 왕복 대기 시간을 확인할 수도 있습니다. |

## Requirements

**Header:** Party.h

## See also

[Party members](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/party_members.md)\
[PartyNetworkStatistic](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partynetworkstatistic.md)\
[PartySendMessageQueuingConfiguration](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration.md)\
[PartyLocalEndpoint::SendMessage](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md)\
[PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)\
[PartyNetwork::GetNetworkStatistics](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_getnetworkstatistics.md)


## Related topics

- [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)
- [PartyNetworkStatistic](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partynetworkstatistic.md)
- [PartyDirectPeerConnectivityOptions](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partydirectpeerconnectivityoptions.md)
- [PlayFab Party 릴리스 정보](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/release-notes.md)
- [Using direct peer-to-peer connections](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity.md)
