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# PartyChatControl::GetAudioManipulationVoiceStream

> 이 채팅 컨트롤과 연결된 오디오 조작 음성 스트림을 가져옵니다.

이 채팅 컨트롤과 연결된 오디오 조작 음성 스트림을 가져옵니다.

## Syntax

```cpp theme={null}
PartyError GetAudioManipulationVoiceStream(  
    PartyAudioManipulationSourceStream** sourceStream  
)  
```

### Parameters

**`sourceStream`**   [PartyAudioManipulationSourceStream\*\*](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyAudioManipulationSourceStream/partyaudiomanipulationsourcestream.md)\
*library-allocated output*

소스 스트림입니다.

### Return value

PartyError

호출이 성공하면 `c_partyErrorSuccess`이며, 그렇지 않으면 오류 코드입니다. 오류 코드의 사람이 읽을 수 있는 형태는 [PartyManager::GetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage.md)를 통해 가져올 수 있습니다.

## Remarks

로컬 채팅 컨트롤에서 이 스트림은 로컬 오디오 입력에 의해 감지된 음성 오디오를 나타냅니다. 이 스트림이 제공하는 오디오는 이미 Voice Activity Detection(VAD) 및 Automatic Gain Control(AGC)로 전처리되어 있습니다. 오디오는 음성 활동이 감지될 때만 제공됩니다. 일반적으로 앱은 PartyAudioManipulationSourceStream::GetNextBuffer()를 통해 이 스트림에서 오디오를 가져와 앱 로직으로 오디오를 처리한 다음, 다시 라이브러리에 오디오를 제출합니다. 오디오는 PartyLocalChatControl::GetAudioManipulationCaptureStream()을 통해 음성 싱크 스트림을 가져오고 [PartyAudioManipulationSinkStream::SubmitBuffer()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyAudioManipulationSinkStream/methods/partyaudiomanipulationsinkstream_submitbuffer.md)를 통해 버퍼를 제출함으로써 다시 라이브러리에 제출됩니다. \
\
&#x20;[PartySynthesizeTextToSpeechType::VoiceChat](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysynthesizetexttospeechtype.md) 유형의 [PartyLocalChatControl::SynthesizeTextToSpeech()](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_synthesizetexttospeech.md)를 통해 생성된 오디오는 연결된 사용자의 음성으로 작동하므로 이 소스 스트림을 통해 제공됩니다.   \
\
&#x20;이 스트림을 통해 가져온 오디오는 음성 채팅 전사를 위한 음성-텍스트 변환으로 전사되지 않았습니다. PartyAudioManipulationSinkStream::SubmitBuffer()를 통해 싱크 스트림에 제출된 오디오는, [PartyLocalChatControl::SetTranscriptionOptions](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_settranscriptionoptions.md)를 통해 구성된 전사 옵션이 싱크의 채팅 컨트롤과 연결된 오디오를 전사해야 함을 나타내는 경우 전사됩니다.   \
\
&#x20;원격 채팅 컨트롤에서 이 스트림은 채팅 컨트롤의 수신 음성 오디오를 나타냅니다. 일반적으로 앱은 PartyAudioManipulationSourceStream::GetNextBuffer()를 통해 모든 원격 채팅 컨트롤과 연결된 음성 스트림에서 오디오를 가져와 각 버퍼를 처리하여 단일 오디오 스트림으로 믹싱한 다음, 믹싱된 스트림을 각각의 적절한 싱크 스트림에서 렌더링되도록 제출합니다. 각 렌더 스트림은 PartyLocalChatControl::GetAudioManipulationRenderStream()을 통해 가져올 수 있습니다.

## Requirements

**Header:** Party.h

## See also

[PartyChatControl](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyChatControl/partychatcontrol.md)


## Related topics

- [PartyChatControl::ConfigureAudioManipulationVoiceStream](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyChatControl/methods/partychatcontrol_configureaudiomanipulationvoicestream.md)
- [PartyConfigureAudioManipulationVoiceStreamCompletedStateChange](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyconfigureaudiomanipulationvoicestreamcompletedstatechange.md)
- [실시간 오디오 조작을 사용하여 사용자 지정 음성 효과 적용](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/community/voice-communications/concepts-realtime-audio-manipulation.md)
- [PartyLocalChatControl::GetAudioManipulationRenderStream](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_getaudiomanipulationrenderstream.md)
- [PartyLocalChatControl::GetAudioManipulationCaptureStream](https://docs.xbox.com/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_getaudiomanipulationcapturestream.md)
