> ## Documentation Index
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# NDA 토픽 디렉터리 - Microsoft Learn 라이브 링크

> 플랫폼 전환 기간 동안 각 페이지가 Microsoft Learn의 라이브 문서로 연결되는, NDA로 보호되는 XBOX GDK 콘솔 개발 페이지의 디렉터리입니다.

> [!NOTE]
>
> 여기에 연결된 모든 페이지에는 유효한 XBOX GDK for Console Development NDA가 필요합니다. 이 페이지들은 아직 이 사이트에 게시되지 않았습니다. 각 링크는 동일한 NDA로 보호되는 Microsoft Learn의 동등한 라이브 문서를 가리킵니다. 이 디렉터리는 플랫폼 전환 기간 동안의 임시 브리지이며, 페이지가 여기에 게시되면 제거됩니다.

## 홈

| 페이지 | 설명 |
| - | - |
| [제품에 대한 권한 부여](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/activating-dev-kit-permissions-sandbox) | Partner Center 제품 권한과 콘솔의 샌드박스 ID를 구성하여 사용자, 그룹 및 XBOX 개발 키트에 제품 액세스 권한을 부여합니다. |
| [타이틀을 개발 키트에 배포](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/deployment) | 배포 유형(Push, PC에서 실행, 스트리밍 설치), 도구(XBOX Manager, xbapp, Visual Studio), 반복 속도 향상 팁(Debug NIC, XTD, 데이터 캐싱)을 설명합니다. |
| [XBOX 개발 키트의 긴급 오프라인 시스템 업데이트](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/gc-console-eou) | XBOX 개발 키트가 부팅되지 않거나 잘못된 콘솔 상태를 해결해야 할 때 USB 플래시 드라이브에서 긴급 오프라인 시스템 업데이트(EOU) 초기화를 수행합니다. |
| [예기치 않은 재부팅 및 종료 진단](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/gc-console-rebootreason) | DevHome 알림, xbconfig 재부팅 이유 및 기타 콘솔 진단 소스를 사용하여 XBOX 개발 키트가 예기치 않게 재부팅되거나 종료된 이유를 진단합니다. |
| [XBOX 개발 키트의 범용 오류 메시지](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/gc-console-uems) | 부팅 시 또는 시스템 업데이트 중 XBOX 개발 키트에 표시되는 범용 오류 메시지(UEM)의 참조 표로, 각 오류 코드, 메시지 ID 및 해결 방법을 제공합니다. |
| [XBOX 개발 키트에서 Gold 공유 제거](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/remove-gold-sharing) | 콘솔 정보와 홈 콘솔 초기화 옵션을 통해 XBOX 개발 키트에서 XBOX Game Pass 공유를 제거하는 콘솔 권한 초기화 단계별 절차입니다. |
| [XBOX One X 개발 키트(Scorpio) 팁](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/scorpio-devkit-tips) | XBOX One X 개발 키트와 기타 XBOX 키트를 최대한 활용하기 위한 DevHome, XBOX Manager, XBOX Device Portal, 전면 패널 바로 가기 및 스크립팅 팁입니다. |
| [콘솔 모드를 사용하여 게임 테스트](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/using-console-modes) | XBOX 제품군 전반에서 타이틀 성능을 검증할 때 XBOX One X 및 XBOX Series X 개발 키트를 콘솔 모드 간에 전환하여 다른 XBOX SKU를 근사적으로 재현합니다. |
| [XBOX 개발 키트 및 테스트 키트 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/devkit-contents) | XBOX Series X 개발 키트, Series S 테스트 키트, XBOX One X 개발 키트의 하드웨어 기능과 소매용 콘솔과의 차이점을 포함한 개요입니다. |
| [개발 키트 활성화(IP 범위)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/activating-dev-kit) | Partner Center에 IP 범위를 등록하여 여러 XBOX 개발 키트를 한 번에 활성화하면 콘솔이 네트워크에 연결될 때 개발자 모드로 부팅됩니다. |
| [QR 코드로 개발 키트 활성화](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/activating-dev-kit-qr-code) | 배송 상자의 QR 코드를 스캔하여 단일 XBOX Series X 개발 키트를 활성화하면 콘솔 일련 번호가 미리 입력된 Partner Center가 열립니다. |
| [개발 키트 설정 FAQ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/devkit-faq) | XBOX Series X 개발 키트 개봉, Partner Center 활성화, 첫 부팅 개발자 모드 및 설정 문제 해결에 대한 일반적인 질문과 답변입니다. |
| [XBOX 개발 키트 활성화 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/provisioning-role) | XBOX 개발 키트를 개발자 모드로 활성화하는 방법과 스튜디오의 자산 관리자가 활성화를 처리하는 경우, 개별 개발자가 직접 수행하는 경우를 설명합니다. |
| [XBOX Series X 개발 키트 설정](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/setting-up-your-devkit) | XBOX Series X 개발 키트를 개봉하고 케이블을 연결하여 개발자 모드로 부팅한 다음 Partner Center에 등록되어 배포할 준비가 되었는지 확인하는 빠른 시작 가이드입니다. |
| [개발 키트 설정 문제 해결](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/troubleshooting-setup) | Partner Center 활성화 오류, 예기치 않은 소매 모드 부팅, 디스플레이 및 케이블 연결 문제를 포함한 일반적인 XBOX 개발 키트 설정 문제 해결 방법입니다. |
| [XBOX 개발 키트를 소매 모드와 개발 모드 간에 전환](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/change-dev-kit-mode) | XBOX One 또는 XBOX Series X 개발 키트를 DevHome에서 소매 모드와 개발자 모드 간에 전환하여 소매용 게임 또는 GDK 개발 빌드를 실행할 수 있습니다. |
| [개발 키트 설정 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/config-dev-kit-settings) | 개발을 시작하기 전에 DevHome, XBOX Manager 또는 xbconfig에서 프로파일링 모드, 샌드박스 ID, Dim Timeout 및 기타 XBOX 개발 키트 설정을 구성합니다. |
| [XBOX 개발 키트에 OS 복구 이미지 플래시](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/dev-kit-os) | XBOX 개발 키트를 OS 플라이트 그룹에 등록하여 복구 업데이트를 자동으로 받거나, Partner Center에서 다운로드한 복구 이미지를 수동으로 플래시합니다. |
| [XBOX 개발 키트에 식별하기 쉬운 호스트 이름 설정](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/setting-a-hostname) | XBOX Manager 또는 DevHome에서 XBOX 개발 키트에 식별하기 쉬운 호스트 이름을 지정하여 네트워크에서 콘솔의 IP 주소가 변경되어도 도구가 계속 작동하도록 합니다. |
| [단일 PC에서 여러 개발 콘솔 복구](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/xbox-config-across-studio/recovering-multiple-consoles) | xboxoneupdate.bat의 /X 스위치를 사용하여 테스트 랩이나 공유 환경에서 단일 PC로 여러 XBOX 개발 키트에 대해 OS 복구를 병렬로 실행합니다. |
| [자동 복구 업데이트 설정](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/xbox-config-across-studio/recovery-update-settings) | XBOX 개발 키트가 OS 복구 업데이트를 자동 또는 수동으로 설치할지 선택하고, Developer Home 또는 XBOX Manager에서 업데이트 정책을 변경합니다. |
| [무인 설정 스크립트로 개발 키트 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/xbox-config-across-studio/unattended-setup-script) | XBOX Device Portal에서 무인 설정 스크립트를 작성하여 OOBE, 부팅 시마다 실행되는 구성 또는 USB 드라이브에서의 임시 실행에 사용합니다. |

## 빌드

| 페이지 | 설명 |
| - | - |
| [ATG 지원 요청](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/atg-engagement/atg-graphics-engagement) | GDK 타이틀의 XBOX 그래픽, 시스템 및 성능 문제에 대한 심층 지원을 위해 Microsoft의 Advanced Technology Group(ATG)에 지원을 요청하는 방법입니다. |
| [ATG 그래픽 지원 요청 체크리스트](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/atg-engagement/atg-graphics-engagement) | GPU 성능에 대해 XBOX Advanced Technology Group에 지원을 요청하기 위한 체크리스트로, 문의 전에 PIX 캡처, 기호, DXR 설정 및 재현 단계를 수집합니다. |
| [ATG 시스템 지원 요청 체크리스트](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/atg-engagement/atg-systems-engagement) | CPU, 메모리 및 로드 시간 문제에 대해 XBOX Advanced Technology Group에 지원을 요청하기 위한 체크리스트로, 먼저 프로파일러 캡처, 기호 및 재현 단계를 수집합니다. |
| [XAudio2 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/audio/overviews/xaudio2-overview) | 낮은 지연 시간, 동적 버퍼, 샘플 단위의 정확한 재생을 갖춘 신호 처리 및 믹싱 그래프를 제공하는 XBOX 게임용 저수준 오디오 API인 XAudio2입니다. |
| [GDK를 설치하지 않고 빌드 환경 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/usingwithoutinstall/build-environment-withoutinstall) | Microsoft Game Development Kit(GDK)를 설치하지 않고 빌드 환경을 구성하는 프로세스를 설명합니다. |
| [GDK를 설치하지 않고 GDK 프로젝트 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/usingwithoutinstall/project-configuration-withoutinstall) | Microsoft Game Development Kit를 설치하지 않고 프로젝트를 구성하는 프로세스를 설명합니다. |
| [GDK를 설치하지 않고 빌드: 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/usingwithoutinstall/withoutinstall-overview) | 빌드 서버 및 소스 제어 워크플로를 위해 설치 관리자를 실행하지 않고 압축을 푼 Microsoft Game Development Kit 복사본에서 GDK 프로젝트를 빌드합니다. |
| [XBOX One XDK 타이틀을 XBOX Series 콘솔용으로 업그레이드](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/upgrading-xbox-one-xdk-titles-on-scarlett) | XBOX One Software Development Kit 타이틀이 XBOX Series X\|S에서 실행 중임을 감지하는 방법을 설명합니다. |
| [원격으로 GDK 사용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/using-gdk-remotely) | 원격으로 작업하면서 GDK를 사용하기 위한 팁과 모범 사례를 설명합니다. |
| [XBOX 게임 수명 주기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/xbox-game-life-cycle) | 게임 수명 주기 이벤트의 상태, 전환 및 처리와 이를 디버그하는 데 사용할 수 있는 도구에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
| [오버레이 폴더를 사용한 디버깅](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/debugging-with-overlay-folders) | 디스크의 기본 폴더 구조에 있는 파일을 수정하지 않고 오버레이 폴더를 사용하여 타이틀 변경 사항을 로컬에서 디버그하고 반복하는 방법입니다. |
| [XBOX Development Kit 보조 NIC 사용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/devkit-second-nic) | XBOX Development Kit Debug NIC를 사용하도록 설정한 다음 도구와 함께 사용하는 방법을 설명합니다. |
| [GDK 도구로 오류 분석 및 진단](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/inspecting-errors) | Microsoft Game Development Kit(GDK) 도구를 사용하여 오류를 분석하고 진단하는 방법을 설명합니다. |
| [프로파일링 모드](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/profiling-mode) | 프로파일링 모드의 사용, 사용 안 함 설정 및 용도를 설명합니다. |
| [크래시 덤프 검색](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/retrieving-crash-dumps) | 타이틀 크래시 및 문제를 진단하는 데 도움이 되도록 XBOX 원격 분석이 소매용 콘솔과 개발 키트에서 자동으로 수집하는 크래시 덤프를 요청합니다. |
| [일반적인 GDK 문제 해결](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/troubleshooting-common-issues) | 이 항목에서는 Microsoft Game Development Kit(GDK)의 일반적인 문제와 가능한 해결 방법을 나열합니다. |
| [게임 패드 입력 시뮬레이션](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/xtf-gamepad-input-testing) | 자동화된 테스트 하니스 또는 독립 실행형 도구에서 사용하기 위해 XBOX One 개발 콘솔에 게임 패드 입력을 시뮬레이션하는 방법을 설명합니다. |
| [커널 메모리 사용량](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/kernel_memory_usage) | 커널 메모리 사용량을 설명합니다. |
| [GDK 메모리 관리자 기술 세부 정보](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-details) | Microsoft Game Development Kit 메모리 관리자의 기술 세부 정보입니다. |
| [진단 및 메모리 추적](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-diagnostics) | 진단 및 메모리 추적을 설명합니다. |
| [메모리](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-overview) | GDK 메모리 관리자가 XBOX 콘솔 게임에 예측 가능한 리소스 보장과 함께 결정론적이고 고성능의 물리적 메모리 액세스를 제공하는 방법입니다. |
| [타이틀을 GDK 메모리 관리자로 포팅](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-porting) | Microsoft Game Development Kit 메모리 관리자를 사용하도록 타이틀을 포팅합니다. |
| [타이틀 및 개발 키트의 메모리 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-tooling) | 타이틀 및 개발 키트의 메모리를 구성합니다. |
| [가상 메모리 할당자](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/virtual-memory-allocator) | 가상 메모리 할당자를 설명합니다. |
| [목차](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/writeable-file-mappings) | 목차입니다. |
| [XBOX One용 Microsoft Game Development Kit 포팅 가이드](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/porting/era/porting-guide-for-existing-ERA) | 기존 XBOX One 게임 타이틀 또는 엔진을 GDK로 포팅하는 개요입니다. |
| [DirectStorage 및 XBTC로 압축 콘텐츠 최적화](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/storage/directstorage/directstorage-compression) | DirectStorage 및 XBTC를 사용하여 압축 콘텐츠를 최적화합니다. |
| [DirectStorage 셔플 형식](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/storage/directstorage/directstorage-shuffles) | DirectStorage 셔플 형식을 설명합니다. |
| [DirectStorage 사용법 및 내부 세부 정보](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/storage/directstorage/directstorage-white-paper) | DirectStorage 사용법 및 내부 세부 정보를 설명합니다. |
| [XBOX의 Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/atoc-d3d12x) | XBOX의 Direct3D 12를 설명합니다. |
| [Direct3D 12 차이점: Windows PC와 GDK Game OS](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/d3d12x-differences-from-pc) | Windows PC와 Microsoft GDK Game OS에서의 Direct3D 12 차이점입니다. |
| [Microsoft GDK용 Direct3D 12.x 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/d3d12x-overview) | Direct3D 12.x는 XBOX 콘솔 CPU 및 GPU 성능에 맞게 조정된 GDK의 저수준 고성능 그래픽 API로, XBOX 전용 확장을 제공합니다. |
| [Direct3D 12 XMemAlloc 개체 유형](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/d3d12x-xmemalloc-objecttypes) | Direct3D 12 XMemAlloc 개체 유형을 설명합니다. |
| [XG Memory 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/xg-memory-overview) | XG Memory는 XBOX One의 Direct3D 12.x 타이틀을 위한 ESRAM 액세스를 포함한 특수 메모리 매핑용 GDK 보조 런타임 라이브러리입니다. |
| [색 및 깊이 압축](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/color-and-depth-compression) | 색 및 깊이 압축을 설명합니다. |
| [XBOX One에서 Direct3D 만들기 및 사용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/creation-flags) | XBOX One에서 Direct3D를 만들고 사용하는 방법을 설명합니다. |
| [XBOX One의 프레임 스케줄링 및 프레젠테이션](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/frame-scheduling-and-presentation) | XBOX One의 프레임 스케줄링 및 프레젠테이션을 설명합니다. |
| [하드웨어 오버레이 및 스왑 리소스](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/hardware-overlays) | 하드웨어 오버레이 및 스왑 리소스를 설명합니다. |
| [XBOX One의 네이티브 리소스 관리](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/native-resource-management) | XBOX One의 네이티브 리소스 관리를 설명합니다. |
| [테셀레이션](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/offchip-tesselation) | 테셀레이션을 설명합니다. |
| [일시 중단 및 다시 시작에 대한 Direct3D 지원](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/suspend-and-resume) | 일시 중단 및 다시 시작에 대한 Direct3D 지원을 설명합니다. |
| [Gen9 XBOX 게이밍을 위한 Dolby Vision](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/dolby-vision-for-gaming) | Gen9 XBOX 게이밍을 위한 Dolby Vision을 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S 그래픽 메모리 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/graphics-memory-overview) | XBOX Series X\|S 그래픽 가상 메모리: 통합 CPU/GPU 주소 공간, 64KB 및 2MB 페이지, XMemAlloc 힙, 타일 리소스 확장을 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S 그래픽 기능 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/graphics-newfeatures-toc) | XBOX Series X\|S 그래픽 기능 개요입니다. |
| [직렬화 및 파생 파이프라인 상태 개체 심층 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/graphics-pso-overview) | XBOX에서의 런타임 컴파일 및 DXIL 바이트코드를 포함하여 직렬화 및 파생 Direct3D 12 파이프라인 상태 개체(PSO)에 대한 심층 가이드입니다. |
| [XBOX의 Windows Imaging Component(WIC)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/image-processing-overview) | BMP, JPG, PNG, GIF, TIFF, ICO 및 DDS의 인코딩, 디코딩, 조작을 위해 XBOX GDK에서 사용할 수 있는 Windows Imaging Component(WIC) 기능입니다. |
| [XBOX Series X\|S의 메시 셰이더](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/ms/ms-scarlett) | XBOX Series X\|S의 메시 셰이더를 설명합니다. |
| [메시 셰이더 파이프라인 사용법](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/ms/ms-usage) | 메시 셰이더 파이프라인 사용법을 설명합니다. |
| [BVH 빌더](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-bvhbuilders) | BVH 빌더를 설명합니다. |
| [BVH 압축](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-compression) | BVH 압축을 설명합니다. |
| [레이 트레이싱 하드웨어 설계](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-hardware-design) | 레이 트레이싱 하드웨어 설계를 설명합니다. |
| [더 조밀한 인스턴스 AABB를 위한 XDXR k-DOP 지원](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-kdop) | 더 조밀한 인스턴스 AABB를 위한 XDXR k-DOP 지원을 설명합니다. |
| [XDXR 오프라인 RTPSO](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-offlinertpso) | XDXR 오프라인 RTPSO를 설명합니다. |
| [레이 트레이싱 및 DXR](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-overview) | DirectX Raytracing(DXR) 및 XBOX DXR(XDXR) 확장은 XBOX Series X\|S 타이틀에 사용자 지정 레이 트레이싱 하드웨어와 BVH 빌더에 대한 저수준 액세스를 제공합니다. |
| [XDXRStandaloneTraverse](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-standalone) | XDXRStandaloneTraverse를 설명합니다. |
| [XDXR (XBOX DXR)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-xdxr) | XDXR(XBOX DXR)을 설명합니다. |
| [XDXR 모범 사례 및 권장 사항](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-xdxrbestpractices) | XDXR 모범 사례 및 권장 사항을 설명합니다. |
| [Sampler Feedback Direct3D 12 API 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sf-api-design) | Sampler Feedback Direct3D 12 API 개요입니다. |
| [Sampler Feedback GPU 하드웨어 설계](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sf-gpu-design) | Sampler Feedback GPU 하드웨어 설계를 설명합니다. |
| [Sampler Feedback 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sf-overview) | Sampler Feedback은 타일 텍스처 스트리밍과 텍스처 공간 셰이딩을 위해 GPU 텍스처 샘플링 패턴을 XBOX Series X\|S 타이틀에 노출합니다. |
| [스트리밍용 Sampler Feedback(SFS) 사용 예제](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sfs-usage) | 스트리밍용 Sampler Feedback(SFS) 사용 예제입니다. |
| [가변 속도 셰이딩 Direct3D 12 API](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/vrs-api) | 가변 속도 셰이딩 Direct3D 12 API를 설명합니다. |
| [가변 속도 셰이딩(VRS) 기능 설계](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/vrs-feature) | 가변 속도 셰이딩(VRS) 기능 설계를 설명합니다. |
| [가변 속도 셰이딩 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/vrs-overview) | XBOX Series X\|S의 가변 속도 셰이딩(VRS) 계층 2를 사용하면 타이틀이 프레임 전체에서 셰이딩 속도를 변경하여 품질과 렌더링 성능을 절충할 수 있습니다. |
| [가변 속도 셰이딩을 사용하는 이유](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/why-vrs) | 가변 속도 셰이딩을 사용하는 이유를 설명합니다. |
| [XBOX Texture Compressor 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbox-texture-compressor) | XBOX Texture Compressor 개요입니다. |
| [XBOX Texture Compressor 도구(XBTC.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbtc) | XBOX Texture Compressor 도구(XBTC.exe)를 설명합니다. |
| [XBOX Texture Compressor(XBTC) 아카이브 파일 사양](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbtc-archive-format) | XBOX Texture Compressor(XBTC) 아카이브 파일 사양을 설명합니다. |
| [JSON 일괄 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbtc-json-batch-configuration) | JSON 일괄 구성을 설명합니다. |
| [Cmask 디코딩](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/cmask-decoding) | Cmask 디코딩을 설명합니다. |
| [D3D12 Enhanced Barriers](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/enhanced-barriers) | D3D12 Enhanced Barriers를 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S GPU 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/gpu-overview) | Direct3D 12.x와 GDK로 콘솔을 대상으로 하는 게임 개발자를 위한 XBOX Series X\|S GPU의 아키텍처 및 기능 개요입니다. |
| [XBOX Series X\|S의 GPU 동기화](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/gpu-synchronization-scarlett) | XBOX Series X\|S의 GPU 동기화를 설명합니다. |
| [XBOX One 그래픽 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/graphics) | XBOX One 그래픽 개요입니다. |
| [HDR(High Dynamic Range) 출력](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/hdr-support) | HDR(High Dynamic Range) 출력을 설명합니다. |
| [120Hz 지원](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/one-twenty-hz-support) | 120Hz 지원을 설명합니다. |
| [Microsoft 그래픽 프레젠테이션](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/gc-graphics-presentations) | Microsoft 그래픽 프레젠테이션입니다. |
| [정밀하게 조정된 로드아웃: Call of Duty 렌더링 최적화](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr01) | 정밀하게 조정된 로드아웃: XBOX용 Call of Duty® 렌더링 최적화입니다. |
| [XBOX 셰이더 컴파일러 최대한 활용하기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr02) | XBOX 셰이더 컴파일러를 최대한 활용하는 방법을 설명합니다. |
| [PIX의 새로운 기능](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr03) | PIX의 새로운 기능을 설명합니다. |
| [GPU 디버깅 팁과 요령](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr04) | GPU 디버깅 팁과 요령을 설명합니다. |
| [메시 셰이더: 현장 경험담](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr05) | 메시 셰이더: 현장 경험담입니다. |
| [PIX의 Shader Explorer로 셰이더 성능 최적화](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr06) | PIX의 Shader Explorer를 사용하여 셰이더 성능을 최적화합니다. |
| [XBOX 레이 트레이싱: 성능 및 최적화](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr07) | XBOX 레이 트레이싱: 성능 및 최적화를 설명합니다. |
| [GPU 성능 팁과 요령](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr08) | GPU 성능 팁과 요령을 설명합니다. |
| [GPU Trace를 사용한 빠른 성능 조사](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr09) | GPU Trace를 사용한 빠른 성능 조사를 설명합니다. |
| [XBOX 레이 트레이싱: 2024 업데이트](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr10) | XBOX 레이 트레이싱: 2024 업데이트입니다. |
| [메시 및 텍스처 뷰어 확장성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr11) | 메시 및 텍스처 뷰어 확장성을 설명합니다. |
| [Alan Wake 2®의 메시 셰이더를 사용한 GPU 기반 렌더링](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr13) | Alan Wake 2®의 메시 셰이더를 사용한 GPU 기반 렌더링을 설명합니다. |
| [XBOX 셰이더 컴파일러 최대한 활용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/getting-the-most-from-xbox-shader-compiler) | XBOX 셰이더 컴파일러를 최대한 활용하는 방법을 설명합니다. |
| [XBOX용 GPU 디버깅 팁과 요령](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gpu-debugging-tips-and-tricks) | XBOX용 GPU 디버깅 팁과 요령을 설명합니다. |
| [GPU 성능 팁과 요령 2024 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gpu-performance-tips-and-tricks) | GPU 성능 팁과 요령 2024 개요입니다. |
| [PIX Shader Explorer로 셰이더 성능 최적화](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/optimizing-shader-performance-with-pix-shader-explorer) | PIX Shader Explorer를 사용하여 셰이더 성능을 최적화합니다. |
| [2024년 PIX의 새로운 기능](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/whats-new-in-pix-2024) | 2024년 PIX의 새로운 기능을 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S GPU 개요 프레젠테이션](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2019/gc-graphics-xfest-2019-gr01) | XBOX Series X\|S GPU 개요 프레젠테이션입니다. |
| [반응형 게이밍](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2019/gc-graphics-xfest-2019-gr04) | 반응형 게이밍을 설명합니다. |
| [가변 속도 셰이딩 및 스파스 라이팅](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2019/gc-graphics-xfest-2019-gr08) | 가변 속도 셰이딩 및 스파스 라이팅을 설명합니다. |
| [새로운 PIX Checklist 둘러보기: 손쉬운 GPU 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr01) | 새로운 PIX Checklist 둘러보기: 손쉬운 GPU 성능 분석입니다. |
| [XBOX Series X\|S HDR 및 디스플레이 하드웨어 사용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr02) | XBOX Series X\|S HDR 및 디스플레이 하드웨어의 성능을 활용합니다. |
| [GDKX 프레젠테이션 API를 사용한 프레임 페이싱 및 지연 시간](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr03) | GDKX 프레젠테이션 API를 사용한 프레임 페이싱 및 지연 시간을 이해합니다. |
| [XBOX Series X\|S의 일반적인 그래픽 문제 및 해결 방법](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr06) | XBOX Series X\|S의 일반적인 그래픽 문제 및 해결 방법을 설명합니다. |
| [XBOX용 PIX 개선 사항](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr07) | XBOX용 PIX 개선 사항을 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S 레이 트레이싱 모범 사례](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr09) | XBOX Series X\|S 레이 트레이싱 모범 사례를 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S의 텍스처 레이아웃 및 타일링](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/scarlett-tex-layouts) | XBOX Series X\|S의 텍스처 레이아웃 및 타일링을 설명합니다. |
| [체커보드 렌더링을 위한 자동 셰이더 수정](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/automatic-shader-modification-for-checkerboard-rendering) | 체커보드 렌더링을 위한 자동 셰이더 수정을 설명합니다. |
| [XBOX One GPU의 캐시 및 일관성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/caches-and-coherency-on-xbox-one-gpu) | XBOX One GPU의 캐시 및 일관성을 설명합니다. |
| [XBOX One의 체커보드 렌더링](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/checkerboard-rendering-on-xbox-one) | XBOX One의 체커보드 렌더링을 설명합니다. |
| [VMEM 명령어의 작동 방식](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/how-do-vmem-instructions-work) | VMEM 명령어의 작동 방식을 설명합니다. |
| [XBOX Series S 최적화 권장 사항](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/series-s-optimizations) | XBOX Series S 최적화 권장 사항을 설명합니다. |
| [XBOX One 동적 해상도](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-dynamic-resolution) | XBOX One 동적 해상도를 설명합니다. |
| [ESRAM 메모리 관리자 구현](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-esram-manager) | ESRAM 메모리 관리자 구현을 설명합니다. |
| [XBOX One GPU 컴퓨팅 유닛](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-gpu-compute-units) | XBOX One GPU 컴퓨팅 유닛을 설명합니다. |
| [XBOX One GPU 메모리 액세스: ONION, GARLIC 등](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-gpu-memory-access) | XBOX One GPU 메모리 액세스: ONION, GARLIC 등을 설명합니다. |
| [XBOX One GPU 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-gpu-overview) | XBOX One GPU 백서: 그래픽 개발자가 콘솔을 대상으로 하는 데 필요한 블록 다이어그램, 컴퓨팅 유닛, 웨이브 및 Direct3D 11 기능을 다룹니다. |
| [XBOX One 점유율 빠른 참조](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-occupancy-quick-reference) | XBOX One 점유율 빠른 참조입니다. |
| [통신 보안 모범 사례](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-overview) | 모든 게임 네트워크 통신 보안을 위한 기밀성, 무결성 및 인증 요구 사항과 암호화, 해싱, IP 개인 정보 보호에 대한 지침입니다. |
| [게임 보안 개념](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/game-security-overview) | 게임 보안 개념, 일반적인 공격 범주 및 이를 완화하는 방법에 대한 개요입니다. |
| [게임 개발 도구 보안 모범 사례](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/general-security/game-tool-security) | 사용자 지정 게임 개발 도구에 대한 보안 지침으로, 도구 통신 보안 및 릴리스 환경으로부터 도구 격리를 다룹니다. |
| [게임 보안 모범 사례](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/general-security/general-game-security) | PII 보호 및 보안 테스트 지침 등 전반적인 게임 설계 및 개발 보안 사례입니다. |
| [GDK 타이틀의 보안 게임 통신](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/secure-communication-impl) | GDK 타이틀에서 트래픽 유형별로 권장되는 보안 통신 접근 방식의 요약입니다. |
| [보안 게임 메시 통신](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/gc-secure-game-mesh-impl) | GDK 타이틀을 위한 피어 투 피어 및 클라이언트/서버 보안 통신 지침입니다. |
| [보안 통신 샘플](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/gc-secure-samples) | 보안 통신 모범 사례를 보여 주는 GDK 및 XBOX 서비스 샘플입니다. |
| [보안 웹 요청 및 WebSocket](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/gc-secure-webrequest-impl) | GDK 타이틀의 HTTPS 및 WebSocket 통신을 위해 권장되는 API, 인증 및 TLS 구성입니다. |

## 도구

| 페이지 | 설명 |
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| [구성(xbconfig.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/commandlinetools/xbconfig) | 구성(xbconfig.exe)을 설명합니다. |
| [CPU 성능(xbperf.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/commandlinetools/xbperf) | CPU 성능(xbperf.exe)을 설명합니다. |
| [XBOX용 TimeTravelDebugging 도구(xbttd.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/commandlinetools/xbttd) | XBOX용 TimeTravelDebugging 도구(xbttd.exe)를 설명합니다. |
| [사용자 계정 관리(wdconfig.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/console_commandlinetools/wdconfig) | 사용자 계정 관리(wdconfig.exe)를 설명합니다. |
| [성능 페이지(Dev Home)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/devhome/devhome-performance) | 성능 페이지(Dev Home)를 설명합니다. |
| [Hang Investigation for XBOX(HIX)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/hix/hix) | Hang Investigation for XBOX(HIX)를 설명합니다. |
| [중단 조사를 위한 라이브 셰이더 디버깅](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/hix/live-debugging) | 중단 조사를 위한 라이브 셰이더 디버깅을 설명합니다. |
| [타이틀 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/analyzing-system-performance) | 타이틀 성능 분석을 설명합니다. |
| [PIX UI 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/configuring-pix) | PIX UI 구성을 설명합니다. |
| [CPU 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/cpu-performance) | CPU 성능 분석을 설명합니다. |
| [확장성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility) | 확장성을 설명합니다. |
| [PIX 확장성 HLSL API](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-hlsl) | PIX 확장성 HLSL API를 설명합니다. |
| [메시 뷰어 확장성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-mesh-viewer) | 메시 뷰어 확장성을 설명합니다. |
| [PIX 확장성 설정](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-settings) | PIX 확장성 설정을 설명합니다. |
| [텍스처 뷰어 확장성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-texture-viewer) | 텍스처 뷰어 확장성을 설명합니다. |
| [DirectStorage 및 Win32 파일 IO 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/fileio-performance) | DirectStorage 및 Win32 파일 IO 성능 분석을 설명합니다. |
| [GPU 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/gpu-performance) | GPU 성능 분석을 설명합니다. |
| [PIX API 개체](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-api-objects) | PIX API 개체를 설명합니다. |
| [PIX GPU 병목 현상](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-bottlenecks) | PIX GPU 병목 현상을 설명합니다. |
| [PIX BVH 뷰어](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-bvh-viewer) | PIX BVH 뷰어를 설명합니다. |
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| [PIX 이벤트 세부 정보](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-event-details) | PIX 이벤트 세부 정보를 설명합니다. |
| [PIX GPU 캡처](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-capture) | PIX GPU 캡처를 설명합니다. |
| [PIX ExecuteIndirect 분석 지원](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-executeindirect) | PIX ExecuteIndirect 분석 지원을 설명합니다. |
| [입력 어셈블리](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-input-assembly) | 입력 어셈블리를 설명합니다. |
| [GPU 캡처 개요](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-overview-page) | GPU 캡처 개요입니다. |
| [파이프라인 보기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-pipeline-view) | 파이프라인 보기를 설명합니다. |
| [PIX 리소스](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-resources) | PIX 리소스를 설명합니다. |
| [PIX GPU 타임라인](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-timeline-tab) | PIX GPU 타임라인을 설명합니다. |
| [PIX GPU 타이밍](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-timing) | PIX GPU 타이밍을 설명합니다. |
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| [PIX 파이프라인 상태](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-pipeline-states) | PIX 파이프라인 상태를 설명합니다. |
| [PIX 리소스 보기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-resources-tab) | PIX 리소스 보기를 설명합니다. |
| [PIX 셰이더 디버깅](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-debugging) | PIX 셰이더 디버깅을 설명합니다. |
| [PIX의 셰이더 PDB](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-pdbs) | PIX의 셰이더 PDB를 설명합니다. |
| [PIX 셰이더 추적(XBOX One)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-trace-durpio) | PIX 셰이더 추적(XBOX One)을 설명합니다. |
| [PIX 셰이더 추적(XBOX Series X\|S)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-trace-scarlett) | PIX 셰이더 추적(XBOX Series X\|S)을 설명합니다. |
| [상태 보기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-state) | 상태 보기를 설명합니다. |
| [PIX 하드웨어 카운터 표](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-table-of-hardware-counters) | PIX 하드웨어 카운터 표입니다. |
| [PIX 텍스처 밉 통계](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-texture-mip-stats) | PIX 텍스처 밉 통계를 설명합니다. |
| [PIX 텍스처 뷰어](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-texture-viewer) | PIX 텍스처 뷰어를 설명합니다. |
| [PIX 가변 속도 셰이딩(VRS)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-vrs) | PIX 가변 속도 셰이딩(VRS)을 설명합니다. |
| [셰이더와 함께 PIX 사용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-with-shaders) | 셰이더와 함께 PIX를 사용하는 방법을 설명합니다. |
| [PIX GPU Trace 캡처](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu-trace/pix-gpu-trace-capture) | PIX GPU Trace 캡처를 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S 프로파일링을 위한 PIX GPU Trace 캡처](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu-trace/pix-gpu-trace-overview) | PIX GPU Trace 캡처가 XBOX Series X\|S에서 여러 프레임에 걸쳐 SQTT 및 SPM 프로파일링 데이터를 기록하는 방법으로, 점유율, 컨텍스트 롤, 오프라인 분석을 포함합니다. |
| [PIX GPU Trace UI](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu-trace/pix-gpu-trace-ui) | PIX GPU Trace UI를 설명합니다. |
| [PIX 시작, 콘솔 연결 및 캡처 수행](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/launching-and-connecting) | PIX를 시작하고 콘솔에 연결하여 캡처를 수행하는 방법을 설명합니다. |
| [메모리 사용량 및 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/memory-performance) | 메모리 사용량 및 성능 분석을 설명합니다. |
| [PIX 타이밍 캡처](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/new-timing-captures) | PIX 타이밍 캡처를 설명합니다. |
| [프로그래밍 방식 타이밍 캡처 열기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/open-offline-timing-captures) | 프로그래밍 방식 타이밍 캡처를 여는 방법을 설명합니다. |
| [PIX](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix) | PIX를 설명합니다. |
| [PIX API 참조](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-api-reference) | PIX API 참조입니다. |
| [타이틀 초기화 및 시작 코드 프로파일링](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-capture-from-launch) | 타이틀의 초기화 및 시작 코드를 프로파일링합니다. |
| [타이밍 캡처에서 지연 및 컨텍스트 전환 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-context-switches) | 타이밍 캡처에서 지연 및 컨텍스트 전환을 분석합니다. |
| [etl 파일을 타이밍 캡처로 변환](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-convert-etl-files) | etl 파일을 타이밍 캡처로 변환하는 방법을 설명합니다. |
| [이전 버전의 타이밍 캡처 변환](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-convert-timing-captures) | 이전 버전의 타이밍 캡처를 변환하는 방법을 설명합니다. |
| [CPU 캡처를 위한 PDB 액세스를 위해 PIX 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-cpu-pdb-config) | CPU 캡처를 위해 PDB에 액세스하도록 PIX를 구성합니다. |
| [타이밍 캡처로 PIX 이벤트 임계 경로 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-critical-path) | 타이밍 캡처를 사용하여 PIX 이벤트의 임계 경로를 분석합니다. |
| [PIX 사용자 지정 메모리 할당자](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-custom-memory-allocators) | PIX 사용자 지정 메모리 할당자를 설명합니다. |
| [DirectStorage 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-directstorage) | DirectStorage 성능 분석을 설명합니다. |
| [GPU 디버깅 지침](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-gpu-debugging) | GPU 디버깅 지침을 설명합니다. |
| [Dynamic Latency Input 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-input-sync) | Dynamic Latency Input 성능 분석을 설명합니다. |
| [명령어 추적 캡처](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-instruction-trace-captures) | 명령어 추적 캡처를 설명합니다. |
| [PIX Live](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-live) | PIX Live를 설명합니다. |
| [메모리 파이](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-live-memory-pies) | 메모리 파이를 설명합니다. |
| [아카이브 파일 내에서 발생하는 파일 액세스 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-mappingfiles) | 아카이브 파일 내에서 발생하는 파일 액세스를 분석합니다. |
| [PIX 타이밍 캡처의 메트릭 보기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-metrics-view) | PIX 타이밍 캡처의 메트릭 보기를 설명합니다. |
| [로컬 스토리지 쓰기 제한 위반 감지](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-nvme-write-monitor) | 로컬 스토리지에 대한 쓰기 제한 위반을 감지합니다. |
| [PIX 주문형 라이브 디버깅](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-on-demand-live-debugging) | PIX 주문형 라이브 디버깅을 설명합니다. |
| [타이밍 캡처에서 CPU 샘플 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-sampling-profiler) | 타이밍 캡처에서 CPU 샘플을 분석합니다. |
| [PIX 설정 저장 및 로드](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-save-load-settings) | PIX 설정을 저장하고 로드하는 방법을 설명합니다. |
| [GPU 캡처의 셰이더 예외 감지](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-shader-exception-detection) | GPU 캡처의 셰이더 예외 감지를 설명합니다. |
| [셰이더 예외에 대한 PIX 라이브 디버깅](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-shader-exceptions-live-debugging) | 셰이더 예외에 대한 PIX 라이브 디버깅을 설명합니다. |
| [시스템 모니터](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-system-monitor) | 시스템 모니터를 설명합니다. |
| [타이밍 캡처 북마크](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-bookmarks) | 타이밍 캡처 북마크를 설명합니다. |
| [타이밍 캡처 비교 기능](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-compare) | 타이밍 캡처 비교 기능을 설명합니다. |
| [타이밍 캡처에서 D3D API 개체 사용량 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-captures-d3d-objects) | 타이밍 캡처에서 D3D API 개체 사용량을 분석합니다. |
| [타이밍 캡처에서 메모리 사용량 및 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-captures-memory) | 타이밍 캡처에서 메모리 사용량 및 성능을 분석합니다. |
| [타이밍 캡처 파일 형식 쿼리](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-sqlite-queries) | 타이밍 캡처 파일 형식을 쿼리하는 방법을 설명합니다. |
| [타이밍 캡처 요약 레이아웃](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-summary-layout) | 타이밍 캡처 요약 레이아웃을 설명합니다. |
| [Win32 파일 IO 성능 분석](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-win32-fileio) | Win32 파일 IO 성능 분석을 설명합니다. |
| [PIX와 함께 사용할 콘솔 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/required-xconfig-settings) | PIX와 함께 사용할 콘솔을 구성합니다. |
| [설정 및 시작하기](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/setup-getting-started) | 설정 및 시작하기를 설명합니다. |
| [XBOX Series X\|S 셰이더 튜닝을 위한 PIX Shader Explorer](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/shader-explorer/pix-shader-explorer-overview) | XBOX Series X\|S에서 PIX Shader Explorer를 사용하여 GPR 압력, 레지스터 수명, 명령 비용을 검사한 다음 셰이더 소스 또는 PDB 프로젝트를 반복적으로 개선합니다. |
| [FXC에서 DXC로 셰이더 이식](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-port-from-fxc) | FXC에서 DXC로 셰이더를 이식합니다. |
| [DXC.exe 및 dxcompiler .dll 인터페이스 사용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-usage) | DXC.exe 및 dxcompiler .dll 인터페이스를 사용합니다. |
| [XBOX에서 define 사용](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-xbox-defines) | XBOX에서 define을 사용합니다. |
| [DXC HLSL 확장](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-xbox-extensions) | DXC HLSL 확장에 대해 설명합니다. |
| [DXC 컴파일러 내장 함수](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-xbox-intrinsics) | DXC 컴파일러 내장 함수에 대해 설명합니다. |
| [셰이더 컴파일러](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/shader-compiler) | 셰이더 컴파일러에 대해 설명합니다. |
| [타이틀 성능 오버레이](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/titleperfoverlay/titleperfoverlay) | 타이틀 성능 오버레이에 대해 설명합니다. |
| [XBOX Hang Investigation Tool (XHIT)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/xhit/xhit-tool) | XBOX Hang Investigation Tool(XHIT)에 대해 설명합니다. |

## API 참조

| 페이지 | 설명 |
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| [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BUILD\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_build_flags_public) | 레이 트레이싱 가속 구조 빌드에 대한 플래그를 지정합니다. 이 열거형의 값을 함께 사용합니다. |
| [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_COPY\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_copy_mode_public) | CopyRaytracingAccelerationStructure를 호출할 때 수행되는 복사 작업의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_POSTBUILD\_INFO\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_type_public) | EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 등의 호출을 통해 검색할 수 있는 가속 구조 빌드 후 정보의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12SerializeVersionedRootSignature](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/functions/d3d12serializeversionedrootsignature_public) | ID3D12Device::CreateRootSignature에 전달할 수 있는 모든 버전의 루트 서명을 직렬화합니다. |
| [ID3D12CommandQueue::BeginEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_beginevent_public) | 직접 호출하기 위한 것이 아닙니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 대기열에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
| [ID3D12CommandQueue::EndEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_endevent_public) | 직접 호출하기 위한 것이 아닙니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 대기열에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
| [ID3D12CommandQueue::SetMarker](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_setmarker_public) | 직접 호출하기 위한 것이 아닙니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 대기열에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
| [CreatePipelineState](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device2/methods/id3d12device2_createpipelinestate_public) | 파이프라인 상태 스트림 설명에서 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
| [SetAutoBreadcrumbsEnablement](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12deviceremovedextendeddatasettings/methods/id3d12deviceremovedextendeddatasettings_setautobreadcrumbsenablement_public) | DRED(Device Removed Extended Data) 자동 이동 경로(auto-breadcrumbs)의 사용 여부를 구성합니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::BeginEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_beginevent_public) | 직접 호출하기 위한 것이 아닙니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
| [ClearDepthStencilView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_cleardepthstencilview_public) | 깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
| [ID3D12GraphicsCommandList::EndEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_endevent_public) | 직접 호출하기 위한 것이 아닙니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
| [ID3D12GraphicsCommandList::SetMarker](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setmarker_public) | 직접 호출하기 위한 것이 아닙니다. PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
| [ExecuteMetaCommand (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_executemetacommand_public) | 지정된 메타 명령의 실행(또는 호출)을 그래픽 명령 목록에 기록합니다. |
| [WriteToSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12resource/methods/id3d12resource_writetosubresource_public) | CPU를 사용하여 데이터를 하위 리소스에 복사하므로 CPU가 정의되지 않은 레이아웃을 가진 대부분의 텍스처 내용을 수정할 수 있습니다. |
| [ID3D12Tools](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12tools/id3d12tools_public) | 이 인터페이스는 PIX와 같은 도구를 위해 런타임을 구성하는 데 사용됩니다. 다른 시나리오에서는 사용하도록 의도되지 않았으며 지원되지 않습니다. |
| [EnableShaderInstrumentation](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12tools/methods/id3d12tools_enableshaderinstrumentation_public) | 이 메서드를 사용하면 PIX와 같은 도구가 셰이더를 계측할 수 있습니다. |
| [ShaderInstrumentationEnabled](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12tools/methods/id3d12tools_shaderinstrumentationenabled_public) | 셰이더 계측이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다. |
| [ID3D12VirtualizationGuestDevice](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12virtualizationguestdevice/id3d12virtualizationguestdevice_public) | XBOX의 Direct3D 12 그래픽 API에 있는 인터페이스인 ID3D12VirtualizationGuestDevice에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [CreateFenceFd](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12virtualizationguestdevice/methods/id3d12virtualizationguestdevice_createfencefd_public) | XBOX의 Direct3D 12 그래픽 API에 있는 메서드인 CreateFenceFd에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [ShareWithHost](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12virtualizationguestdevice/methods/id3d12virtualizationguestdevice_sharewithhost_public) | XBOX의 Direct3D 12 그래픽 API에 있는 메서드인 ShareWithHost에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_POSTBUILD\_INFO\_OFFLINE\_STATISTICS\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12xbox_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_offline_statistics_desc_public) | 오프라인 BLAS 빌드와 관련된 통계를 설명합니다. |
| [d3d12\_x (API 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members) | d3d12\_x.h에 대한 참조 항목입니다. |
| [D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_buffer_srv_flags) | 버퍼 리소스를 보는 방법을 식별합니다. |
| [D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_buffer_uav_flags) | 버퍼 리소스에 대한 순서 지정되지 않은 액세스 뷰 옵션을 식별합니다. |
| [D3D12\_COMMAND\_LIST\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_command_list_type) | 명령 목록의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_command_queue_flags) | 명령 대기열을 만드는 데 사용되는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_descriptor_heap_flags) | 설명자 힙에 대한 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12\_HEAP\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_heap_flags) | 힙이 텍스처를 포함할 수 있는지 여부, 리소스가 어댑터 간에 공유되는지 여부와 같은 힙 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12\_INDEX\_BUFFER\_STRIP\_CUT\_VALUE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_index_buffer_strip_cut_value) | 삼각형 스트립 기본 형식 토폴로지를 사용하는 경우 정점 위치는 연속 삼각형 스트립의 정점으로 해석됩니다. 특수 인덱스 값이 사용됩니다. |
| [D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_indirect_argument_type) | D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE(XBOX One 패밀리 콘솔) — D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_DESC 구조체에 사용되는 간접 매개 변수의 인수 유형입니다. |
| [D3D12\_MESH\_SHADER\_TIER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_mesh_shader_tier) | 메시 및 증폭 셰이더 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
| [D3D12\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_pipeline_state_flags) | 기하 도형 셰이더 데이터가 오프칩에 저장되는지 여부를 포함하여 기하 도형 셰이더 및 테셀레이션에서 생성된 데이터의 배치를 제어하는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12\_PIPELINE\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_pipeline_state_subobject_type) | 파이프라인 상태 스트림 설명에서 하위 개체의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12\_PRIMITIVE\_TOPOLOGY\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_primitive_topology_type) | 파이프라인이 기하 도형 또는 헐 셰이더 입력 기본 형식을 해석하는 방법을 지정합니다. |
| [D3D12\_QUERY\_HEAP\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_query_heap_type) | 만들 쿼리 힙의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12\_QUERY\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_query_type) | 쿼리의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12\_RESOURCE\_BARRIER\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_barrier_flags) | 리소스 장벽을 설정하기 위한 플래그입니다. |
| [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) | 사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. |
| [D3D12\_RESOURCE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) | D3D12\_RESOURCE\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 리소스에 대한 옵션을 식별합니다. XBOX 게임 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12\_RESOURCE\_STATES (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) | 리소스가 사용되는 방식과 관련된 리소스의 상태를 지정합니다. |
| [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_root_signature_flags) | D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 루트 서명 레이아웃에 대한 옵션을 지정합니다. XBOX 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12\_SAMPLER\_FEEDBACK\_TIER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_sampler_feedback_tier) | 샘플러 피드백 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
| [D3D12\_SHARED\_RESOURCE\_COMPATIBILITY\_TIER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_shared_resource_compatibility_tier) | API 간 공유 지원 계층을 지정하는 상수를 정의합니다. |
| [D3D12\_SRV\_DIMENSION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_srv_dimension) | 셰이더 리소스로 표시될 리소스의 유형을 식별합니다. |
| [D3D12\_STENCIL\_OP (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_stencil_op) | 깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업을 식별합니다. |
| [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) | 텍스처 경계를 벗어난 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 지정합니다. |
| [D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_layout) | 텍스처 레이아웃에 대한 옵션을 지정합니다. XBOX에서는 이 열거형에 D3D12XBOX\_ 확장 멤버가 포함됩니다. |
| [D3D12\_WAVE\_MMA\_TIER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_wave_mma_tier) | D3D12\_WAVE\_MMA\_TIER(XBOX One 패밀리 콘솔) — WaveMMA(wave\_matrix) 작업에 대한 지원 수준을 지정하는 상수를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_ALLOCATOR\_CALLBACK\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_allocator_callback_flags) | 기본 명령 할당자 기능을 재정의하기 위해 XBOX 확장과 함께 사용되는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_list_flags) | 명령 목록을 만들기 위한 옵션을 지정하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_RESET\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_list_reset_flags_x) | ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX API와 함께 사용하기 위한 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_QUEUE\_PRIORITY (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_queue_priority) | 명령 대기열 우선 순위의 값을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_COMPRESSION\_STATE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_compression_state_flags) | 렌더링 대상 리소스의 색 압축과 깊이 대상 리소스의 깊이 및/또는 스텐실을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
| [D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_copy_flags) | D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 메모리에 대한 복사 또는 메모리 채우기를 제어하기 위한 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_create_device_flags) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 디바이스를 만드는 데 사용되는 플래그를 정의합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_DATA\_FORMAT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_data_format) | 다양한 데이터 형식의 이름을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_DCC\_COLOR\_TRANSFORM (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_dcc_color_transform) | Delta Color Compression이 적용되기 전에 수행할 색 변환입니다. |
| [D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_dcc_compression_level) | D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL(XBOX One 패밀리 콘솔) — DCC(Delta Color Compression)의 최대 단위 크기를 설정합니다. |
| [D3D12XBOX\_DEBUG\_FILTER\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_debug_filter_flags) | 지정된 유효성 검사 오류에 대한 응답으로 수행할 작업을 지정하는 플래그 집합입니다. |
| [D3D12XBOX\_DEBUG\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_debug_flags) | XBOX One에서 디버깅을 수행하는 데 사용되는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_COMPUTE\_STATE\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_derived_compute_state_type) | 파생 컴퓨팅 상태 개체에 저장된 구조체의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_GRAPHICS\_STATE\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_derived_graphics_state_type) | 파생 그래픽 파이프라인 상태 개체의 유형입니다. |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_dispatch_flags) | D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX를 제어하기 위한 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_execute_command_list_flags_x) | D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — ExecuteCommandLists2X API와 함께 사용할 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_extended_compute_pipeline_state_type) | 확장 컴퓨팅 상태 개체에 저장된 구조체의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_extended_graphics_pipeline_state_type) | 확장 그래픽 파이프라인 상태 개체에 저장된 구조체의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_FLUSH (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_flush) | ID3D12GraphicsCommandList::FlushPipelineX 및 ID3D12CommandQueue::SignalX를 제어하는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_EVENT\_STATISTICS\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_event_statistics_flags) | 프레임 이벤트 통계 보고서의 상태를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_EVENT\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_event_type) | 프레임 예약을 위한 이벤트의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_interval_flags) | D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 설정된 프레임 간격에 대한 추가 제어를 제공하는 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_PIPELINE\_TOKEN (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_pipeline_token) | 원본 및 입력 샘플링부터 표시까지 그래픽 파이프라인을 통과하는 프레임에 대한 식별자를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_STATISTICS\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_statistics_type) | GetFrameStatisticsX가 호출될 때 반환할 프레임 통계의 유형을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_GDS\_OPERATION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_gds_operation) | GDS(Global Data Share)에 대한 읽기 및 쓰기 작업을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_HARDWARE\_VERSION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_hardware_version) | XBOX One 패밀리 디바이스의 하드웨어 버전을 나타냅니다. |
| [D3D12XBOX\_HISTENCIL\_COMPARE\_FUNCTION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_histencil_compare_function) | COMPARE 함수의 결과를 해석하는 방법을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_NUMBER\_FORMAT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_number_format) | 다양한 숫자 형식의 이름을 정의합니다. `D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC` 구조체에서 사용됩니다. |
| [D3D12XBOX\_OCCLUSION\_QUERY\_CONTROL\_COUNT\_FLAG](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_occlusion_query_control_count_flag) | 깊이 또는 스텐실 테스트를 통과했거나 실패한 샘플을 계산할지 여부와 같이 계산할 샘플을 제어하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_ORDERED\_APPEND\_SHADER\_STAGE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_ordered_append_shader_stage) | Ordered Append 카운터를 셰이더 스테이지와 연결합니다. 현재 컴퓨팅 셰이더만 지원됩니다. |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_page_mapping_flags) | D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 특정 메서드에서 페이지가 매핑되는 방식에 대한 추가 세부 정보를 지정하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_RANGE\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_page_mapping_range_type) | 페이지 매핑 범위의 용도를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pix_capture_flags) | D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 분석을 위해 캡처되는 정보의 종류(예: 정보 캡처 여부)를 제어하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_CONSERVATIVE\_Z\_EXPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_conservative_z_export) | Z 내보내기가 원본 Z 값보다 작거나 크도록 강제합니다(DB\_SHADER\_CONTROL.CONSERVATIVE\_Z\_EXPORT). |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_DEPTH\_BEFORE\_SHADER](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_depth_before_shader) | 픽셀 셰이더 깊이 테스트의 타이밍을 제어하기 위한 DB\_SHADER\_CONTROL.DEPTH\_BEFORE\_SHADER 레지스터에 대한 설정을 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_EXEC\_ON\_HIER\_FAIL](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_exec_on_hier_fail) | 픽셀 셰이더 깊이 테스트를 제어하기 위한 DB\_SHADER\_CONTROL.EXEC\_ON\_HIER\_FAIL 레지스터에 대한 설정을 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_EXEC\_ON\_NOOP (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_exec_on_noop) | 픽셀 셰이더 깊이 테스트를 제어하는 설정입니다(DB\_SHADER\_CONTROL. EXEC\_ON\_NOOP). |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_OUT\_OF\_ORDER\_RASTERIZATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_out_of_order_rasterization) | OoO(Out-of-Order) 래스터화 수준을 설정합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_PER\_SAMPLE\_ITERATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_per_sample_iteration) | 픽셀 셰이더의 샘플별 실행을 제어하기 위한 PA\_SC\_MODE\_CNTL\_1.PS\_ITER\_SAMPLE 레지스터에 대한 설정을 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_TEXKILL (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_texkill) | 픽셀 셰이더의 픽셀 제거(kill) 기능을 제어하는 DB\_SHADER\_CONTROL.KILL\_ENABLE에 대한 설정을 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_ZORDER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_zorder) | 픽셀 셰이더 깊이 테스트를 제어하는 DB\_SHADER\_CONTROL.Z\_ORDER 레지스터에 대한 설정을 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PREFETCH\_MEMORY\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_prefetch_memory_flags) | 프리페치 메모리 작업을 제어하기 위한 플래그를 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PREFETCH\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_prefetch_pipeline_state_flags) | 파이프라인 프리페치 작업을 위해 파이프라인 상태 개체에서 검색할 셰이더를 지정하는 플래그를 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_desc_type) | 확장 프레젠테이션 설명의 유형에 대한 식별자를 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_flags) | PresentX가 리소스를 표시하는 데 사용하는 프레젠테이션 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_DESC\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_plane_desc_type) | 확장 평면 프레젠테이션 설명의 유형에 대한 식별자입니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_plane_flags) | 프레젠테이션 평면에 대한 컴퍼지션 옵션을 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_SCALE\_FILTER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_plane_scale_filter) | 원본 평면 리소스에서 대상 디스플레이로 업샘플링하기 위한 배율 필터 선택입니다. |
| [D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_process_debug_flags) | D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 프로세스를 디버그하는 데 사용되는 플래그를 정의합니다. XBOX 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_REGISTER\_PAGE\_POOL\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_register_page_pool_flags) | RegisterPagePool2X API와 함께 사용할 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_REPORT\_GPU\_HANG\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_report_gpu_hang_flags) | GPU 중단을 보고할 때 사용할 옵션을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_ACTIONS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_resource_barrier_actions) | 리소스 장벽 작업을 정의합니다. 각 멤버는 ID3D12XboxDmaCommandList::ResourceBarrier를 호출한 결과로 발생하거나 발생할 수 있는 작업입니다. |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_sampler_flags) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 샘플러 설명을 만들기 위한 샘플러 플래그입니다. XBOX 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_SCHEDULE\_FRAME\_EVENT\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_schedule_frame_event_flags) | ID3D12Device::ScheduleFrameEventX에 대한 예약 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_serialize_flags) | 파이프라인 상태 개체 직렬화를 제어하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_CS\_SIMD\_WALK\_ALGORITHM (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_shader_cs_simd_walk_algorithm) | 각 CU(컴퓨팅 유닛)에 대해 SIMD(Single Instruction Multiple Data) 프로세스가 사용할 알고리즘을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_STAGE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_shader_stage) | 셰이더 스테이지를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_UNIT\_DISABLE\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_shader_unit_disable_flags) | 특정 셰이더에서 CU(컴퓨팅 유닛)를 사용하지 않도록 설정합니다. |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_FILTER\_MODE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_filter_mode) | 샘플러 설명에 사용할 텍스처 필터 모드를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_MIP\_FILTER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_mip_filter) | 샘플러 설명에 사용할 텍스처 MIP 필터링을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_XY\_FILTER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_xy_filter) | 샘플러 설명에 사용할 XY 텍스처 필터링을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_Z\_FILTER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_z_filter) | 샘플러 설명에 사용할 텍스처 Z 필터를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_wait_flags) | D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS(XBOX One 패밀리 콘솔) — 대기를 수행하는 데 사용되는 엔진을 선택하기 위한 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_EVENT\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_wait_frame_event_flags) | 이벤트 대기 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_BOP\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_write_value_bop_flags) | ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX와 같은 메서드를 제어하기 위한 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_write_value_top_flags) | 파이프라인 맨 위(Top Of Pipe)로의 GPU 타임스탬프 쓰기 저장을 제어하는 플래그입니다. |
| [D3D12CreateDevice (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12createdevice) | D3D12CreateDevice(XBOX One 패밀리 콘솔) — 디스플레이 어댑터를 나타내는 디바이스를 만듭니다. XBOX 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12GetFlushFromResourceBarrierActionsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12getflushfromresourcebarrieractionsx) | 지정된 리소스 장벽 작업에서 압축 관련 활동을 마스킹하고 이를 전달할 수 있는 플러시 집합으로 변환합니다. |
| [D3D12XboxCreateDevice (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxcreatedevice) | D3D12XboxCreateDevice(XBOX One 패밀리 콘솔) — 디스플레이 어댑터를 나타내는 디바이스를 만듭니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XboxEnableMemoryProfiling (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxenablememoryprofiling) | 메모리 프로파일링을 사용하도록 설정합니다. |
| [D3D12XboxGetCachedReadPointer (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxgetcachedreadpointer) | 지정된 CPU 설명자 핸들에 대한 캐시된 읽기 포인터를 가져옵니다. |
| [D3D12XboxGetProcessDebugFlags (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxgetprocessdebugflags) | 현재 프로세스 디버그 플래그를 가져옵니다. |
| [D3D12XboxGetWritePointer (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxgetwritepointer) | 지정된 CPU 설명자 핸들에 대한 쓰기 포인터를 가져옵니다. |
| [D3D12XboxInitializeDefaultComputeShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxinitializedefaultcomputeshaderlimits) | 기본 제한 값으로 D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC 구조체를 초기화합니다. |
| [D3D12XboxInitializeDefaultGraphicsShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxinitializedefaultgraphicsshaderlimits) | 기본 제한 값으로 D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC 구조체를 초기화합니다. |
| [D3D12XboxInitializeDefaultTessellationParameters](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxinitializedefaulttessellationparameters) | 기본 제한 값으로 D3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC 구조체를 초기화합니다. |
| [D3D12XboxSetProcessDebugFlags (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxsetprocessdebugflags) | 프로세스를 디버그하는 데 사용할 옵션을 설정합니다. |
| [D3D12XboxUnloadDriverModule](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxunloaddrivermodule) | 현재 로드된 사용자 모드 그래픽 드라이버를 프로세스에서 언로드합니다. |
| [D3DConfigureVirtualMemory (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3dconfigurevirtualmemory) | 그래픽 메모리 추적을 초기화합니다. |
| [CD3DX12\_PIPELINE\_STATE\_STREAM\_SUBOBJECT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject) | 하위 개체 유형과 하위 개체 데이터 쌍을 스트림 설명에 적합한 단일 개체로 캡슐화하는 데 사용되는 템플릿 도우미 구조체입니다. |
| [CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM\_PARSE\_HELPER (인터페이스 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper) | 해당 멤버 함수에 전달된 하위 개체 세부 정보에서 내부 CD3DX12\_PIPELINE\_STATE\_STREAM 개체를 빌드합니다. 이 구조체가 구현하는 내용을 설명합니다. |
| [XboxSetComputeShaderLimits (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetcomputeshaderlimits) | desc 매개 변수의 값으로 PipelineStream 개체의 ComputeShaderLimitsX 멤버를 초기화합니다. |
| [XboxSetDepthStencilOptions (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetdepthstenciloptions) | desc 매개 변수의 값으로 CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM 개체의 DepthStencilOptionsX 멤버를 초기화합니다. |
| [XboxSetGraphicsShaderLimits (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetgraphicsshaderlimits) | desc 매개 변수의 값으로 CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM 개체의 GraphicsShaderLimitsX 멤버를 초기화합니다. |
| [XboxSetPixelShaderOptions (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetpixelshaderoptions) | desc 매개 변수의 값을 사용하여 PipelineStream의 PixelShaderOptionsX 멤버를 초기화합니다. |
| [XboxSetTessellationParameters (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsettessellationparameters) | desc 매개 변수의 값을 사용하여 PipelineStream의 TessellationParametersX 멤버를 초기화합니다. |
| [ID3D12CommandAllocator (인터페이스 콘텐츠)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/id3d12commandallocator) | GPU 명령에 대한 스토리지 할당을 나타냅니다. |
| [SetAllocatorCallbackX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/methods/id3d12commandallocator_setallocatorcallbackx) | 명령 할당자에 대한 할당 콜백 함수를 설정합니다. |
| [ID3D12CommandQueue (인터페이스 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/id3d12commandqueue) | ID3D12CommandQueue(인터페이스 콘텐츠)(XBOX One 패밀리 콘솔) — 명령 목록을 제출하고 실행을 동기화합니다. |
| [ClearPageMappingsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_clearpagemappingsx) | 페이지 매핑을 지웁니다. |
| [CopyPageMappingsBatchX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copypagemappingsbatchx) | 메모리 페이지 범위를 하나 이상의 일괄 처리로 GPU 가상 주소 공간에 매핑합니다. |
| [CopyPageMappingsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copypagemappingsx) | GPU 타임라인에서 GPU 페이지 테이블을 조작합니다. 그래픽 및 DMA 명령 대기열에서 호출할 수 있지만 컴퓨팅 대기열에서는 호출할 수 없습니다. |
| [ExecuteCommandLists (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists) | 실행할 명령 목록의 배열을 제출합니다. |
| [ExecuteCommandLists2X (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists2x_x) | ExecuteCommandLists2X(XBOX One 패밀리 콘솔) — 명령 목록을 실행하기 위한 XBOX 확장 API입니다. XBOX 게임 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [InvalidateGraphicsTLBX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_invalidategraphicstlbx) | 그래픽 TLB(변환 색인 버퍼)를 무효화합니다. |
| [ID3D12CommandQueue::KickoffX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_kickoffx) | ID3D12CommandQueue::KickoffX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 대기 중인 그래픽 또는 컴퓨팅 명령 목록 세그먼트를 처리를 위해 GPU에 제출합니다. |
| [PIXGpuBeginCapture (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpubegincapture) | PIX GPU 캡처 프로세스를 시작합니다. |
| [PIXGpuCaptureNextFrame (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpucapturenextframe) | GPU에 대한 다음 데이터 프레임을 캡처합니다. |
| [PIXGpuEndCapture (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpuendcapture) | PIX GPU 캡처 프로세스를 종료합니다. |
| [PresentX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_presentx) | 표시할 리소스 집합을 표시합니다. |
| [ResumeX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_resumex) | 연결된 대기 모드에서 다시 시작합니다. |
| [SetHDRToneMapperX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_sethdrtonemapperx) | HDR 게임에서 자동 톤 매핑을 사용하도록 설정한 경우 런타임에 SDR(표준 동적 범위) 이미지를 생성하는 데 사용되는 HDR(높은 동적 범위) 톤 매퍼를 설정합니다. |
| [SignalX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_signalx) | SignalX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 펜스를 지정된 값으로 업데이트합니다. XBOX 게임 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [SuspendX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_suspendx) | 연결된 대기 모드를 위해 일시 중단합니다. |
| [ID3D12Debug (인터페이스 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/id3d12debug) | 디버그 인터페이스는 디버그 설정을 제어하고 파이프라인 상태의 유효성을 검사합니다. 디버그 레이어가 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
| [SetProcessDebugFlags (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/methods/id3d12debug_setprocessdebugflags) | 프로세스를 디버그하는 데 사용할 옵션을 설정합니다. |
| [ID3D12Device (인터페이스 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device) | 디바이스 인터페이스는 리소스를 만드는 데 사용되는 가상 어댑터를 나타냅니다. |
| [CreateCommandListX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandlistx) | CreateCommandListX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 명령 목록을 만듭니다. XBOX 게임 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [CreateCommandQueueX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandqueuex) | XBOX One에서 명령 대기열을 만듭니다. |
| [CreateCommittedResourceX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresourcex) | 리소스와 전체 리소스를 포함할 수 있을 만큼 큰 암시적 힙을 모두 만듭니다. 리소스는 힙에 매핑됩니다. |
| [CreateComponentPlacedResourceX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomponentplacedresourcex) | CreateComponentPlacedResourceX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 리소스의 구성 요소(하위 리소스)를 배치합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [CreateComponentPlacedResourceX1 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomponentplacedresourcex1) | D3D12XBOX\_RESOURCE\_DESC로 설명되는 리소스의 구성 요소(하위 리소스)를 배치합니다. |
| [CreateComputePipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomputepipelinestatex) | 셰이더 제한과 같은 추가 세부 정보를 사용하여 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
| [CreateCounterSetX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcountersetx) | 샘플링할 수 있는 GPU 하드웨어 카운터 집합을 만듭니다. |
| [CreateDerivedComputePipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createderivedcomputepipelinestatex) | 다른 파이프라인 상태 개체에서 파생된 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 효율적으로 만듭니다. |
| [CreateDerivedGraphicsPipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createderivedgraphicspipelinestatex) | 다른 파이프라인 상태 개체에서 파생된 그래픽 파이프라인 상태 개체를 효율적으로 만듭니다. |
| [CreateGraphicsPipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_creategraphicspipelinestatex) | 셰이더 제한과 깊이, 스텐실, 픽셀 셰이더 옵션 등의 추가 세부 정보를 사용하여 그래픽 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
| [CreatePlacedRawShaderResourceViewX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedrawshaderresourceviewx) | 중간 ID3D12Resource API 개체를 만들지 않고 리소스와 리소스 뷰 설명에서 직접 셰이더 리소스 뷰 설명자를 만듭니다. |
| [CreatePlacedRawUnorderedAccessViewX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedrawunorderedaccessviewx) | 중간 ID3D12Resource API 개체를 만들지 않고 리소스와 리소스 뷰 설명에서 직접 순서 지정되지 않은 액세스 뷰 설명자를 만듭니다. |
| [CreatePlacedResourceX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresourcex) | CreatePlacedResourceX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 전체 리소스를 배치합니다. XBOX 게임 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [CreatePlacedShaderResourceViewX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedshaderresourceviewx) | SRV(셰이더 리소스 뷰)를 배치합니다. |
| [CreatePlacedUnorderedAccessViewX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedunorderedaccessviewx) | UAV(순서 지정되지 않은 액세스 뷰)를 배치합니다. |
| [CreateSamplerX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createsamplerx) | XBOX에서 텍스처에 대한 샘플링 정보를 캡슐화하는 샘플러 개체를 만듭니다. |
| [DeserializeComputePipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_deserializecomputepipelinestatex) | 런타임에 컴퓨팅 상태 개체를 효율적으로 로드할 수 있도록 이전에 직렬화된 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 역직렬화합니다. |
| [DeserializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_deserializegraphicspipelinestatex) | 런타임에 파이프라인 상태 개체를 효율적으로 로드할 수 있도록 이전에 직렬화된 그래픽 파이프라인 상태 개체를 역직렬화합니다. |
| [EnableManualGraphicsTLBInvalidationX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_enablemanualgraphicstlbinvalidationx) | 그래픽 TLB(변환 색인 버퍼)의 수동 무효화를 사용하도록 설정합니다. 이는 D3D12.x 확장 메서드입니다. |
| [GetDebugFlagsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getdebugflagsx) | 현재 활성 상태인 디버깅 옵션을 가져옵니다. |
| [GetDefaultMSAAParametersX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getdefaultmsaaparametersx) | 기본 MSAA(다중 샘플링 앤티앨리어싱) 매개 변수를 가져옵니다. |
| [GetFrameStatisticsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getframestatisticsx) | 프레임에 대한 통계 집합을 검색합니다. |
| [GetGpuHardwareConfigurationX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getgpuhardwareconfigurationx) | 하드웨어 구성 정보를 가져옵니다. 현재는 GPU의 클록 주파수만 가져옵니다. |
| [RegisterCustomFenceLocationX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_registercustomfencelocationx) | 사용자 지정 펜스 동기화에 사용되는 메모리 위치를 GPU 중단 보고 인프라에 등록합니다. |
| [RegisterPagePoolX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_registerpagepoolx) | CopyPageMappingsX 및 유사한 함수의 원본으로 사용할 수 있도록 페이지 풀을 등록합니다. |
| [ReportGpuHangX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_reportgpuhangx) | GPU의 중단을 보고합니다. |
| [ScheduleFrameEventX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_scheduleframeeventx) | 프레임 내에서 한 번 이상 신호를 받을 이벤트를 예약합니다. |
| [SerializeComputePipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_serializecomputepipelinestatex) | 런타임에 효율적으로 로드할 수 있도록 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 직렬화합니다. 이 메서드는 게임 런타임이 아닌 오프라인 콘텐츠 제작 중에 호출됩니다. |
| [SerializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_serializegraphicspipelinestatex) | 런타임에 효율적으로 로드할 수 있도록 파이프라인 상태 개체를 직렬화합니다. 이 메서드는 게임 런타임이 아닌 오프라인 콘텐츠 제작 프로세스 중에 호출됩니다. |
| [SetDebugCallbackX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdebugcallbackx) | 디버깅 중에 호출할 콜백 함수를 설정합니다. |
| [SetDebugErrorFilterX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdebugerrorfilterx) | DEBUG 출력 메시지 단위의 세분성으로 유효성 검사 오류 필터링을 적용합니다. |
| [SetDebugFlagsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdebugflagsx) | 디버깅 옵션을 설정합니다. |
| [SetDriverHintX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdriverhintx) | XBOX One에 대한 드라이버 힌트를 설정합니다. |
| [SetFrameIntervalX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setframeintervalx) | 프레임의 간격 지속 시간과 기간을 설정합니다. |
| [SetGpuMemoryPriorityX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setgpumemorypriorityx) | CPU, 오디오, IO 디바이스 트래픽과 같은 다른 트래픽에 대비하여 비일관성(non-coherent) GPU 메모리 트래픽의 우선 순위를 설정합니다. |
| [SetHangCallbacksX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_sethangcallbacksx) | GPU가 중단될 때 호출할 콜백 함수를 설정합니다. |
| [UnregisterCustomFenceLocationX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_unregistercustomfencelocationx) | 이전에 RegisterCustomFenceLocationX로 등록한 메모리 위치의 등록을 취소합니다. |
| [UnregisterPagePoolX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_unregisterpagepoolx) | 이전에 등록된 페이지 풀의 등록을 취소합니다. |
| [WaitFrameEventX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_waitframeeventx) | 예약된 프레임 이벤트가 신호를 받을 때까지 기다립니다. |
| [ID3D12Device3 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device3/id3d12device3) | 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device2를 확장하여 파이프라인 상태 스트림 설명에서 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
| [RegisterPagePool2X (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device3/methods/id3d12device3_registerpagepool2x) | RegisterPagePoolX에 대한 확장입니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList (인터페이스 콘텐츠)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/id3d12graphicscommandlist) | ID3D12GraphicsCommandList(인터페이스 콘텐츠)(XBOX One 패밀리 콘솔) — 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. |
| [AdvancePredicationX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_advancepredicationx) | 조건자(predication) 프로세스를 진행합니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearrendertargetview) | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView(XBOX One 패밀리 콘솔) — 렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. |
| [CloseBundleX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_closebundlex) | 기록된 명령을 지정된 할당에 쓰면서 번들 명령 목록을 닫습니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copymemorytomemoryx) | ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 한 GPU 가상 주소에서 다른 주소로 데이터를 복사합니다. |
| [CopyResourceX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copyresourcex) | 원본 리소스의 전체 내용을 대상 리소스에 복사합니다. |
| [CopyTextureRegionX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytextureregionx) | GPU를 사용하여 두 위치 간에 텍스처 데이터를 복사합니다. 원본과 대상 모두 버퍼 리소스 내에 있는 텍스처 데이터를 참조할 수 있습니다. |
| [DispatchX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_dispatchx) | 스레드 그룹에서 명령 목록을 실행합니다. |
| [DrawIndexedX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_drawindexedx) | DrawIndexedInstanced보다 효율적인 대안으로 인덱싱된 기본 형식을 그립니다. |
| [ExecuteCommandListsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_executecommandlistsx) | 현재 구현되지 않았습니다. |
| [ExecuteIndirectBundleX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_executeindirectbundlex) | 버퍼에서 번들을 간접적으로 실행합니다. 여기서 번들은 GPU 그리기 및 상태 설정에 대한 GPU 명령 버퍼 표현입니다. 이 API를 통해 더 많은 기능을 사용할 수 있습니다. |
| [FillMemoryWith128BitValueX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith128bitvaluex) | 지정된 GPU 메모리 범위를 지정된 128비트 값으로 채웁니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::FillMemoryWith32BitValueX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith32bitvaluex) | 지정된 GPU 메모리 범위를 지정된 32비트 값으로 채웁니다. |
| [FillMemoryWith64BitValueX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith64bitvaluex) | 지정된 GPU 메모리 범위를 지정된 64비트 값으로 채웁니다. |
| [FlushPipelineX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_flushpipelinex) | 파이프라인의 지정된 세그먼트를 플러시합니다. |
| [GetExecutionCommandSizeX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_getexecutioncommandsizex) | 번들 명령 목록에 필요한 할당 크기를 쿼리합니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_kickoffx) | ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 대기 중인 그래픽 또는 컴퓨팅 명령 목록 세그먼트를 처리를 위해 GPU에 제출합니다. |
| [NopX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_nopx) | 현재 명령 목록에 지정된 바이트 수의 무작업(no-operation) 패딩을 추가합니다. |
| [OMSetDepthBoundsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_omsetdepthboundsx) | 깊이 범위를 설정합니다. |
| [PrefetchMemoryX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_prefetchmemoryx) | PrefetchMemoryX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 지정된 주소의 메모리를 프리페치합니다. XBOX 게임 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [PrefetchPipelineStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_prefetchpipelinestatex) | PrefetchPipelineStateX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 지정된 파이프라인 상태를 프리페치합니다. XBOX 게임 개발을 위한 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [ReadGDSX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_readgdsx) | GDS에서 데이터를 읽습니다. |
| [RSSetDepthBiasX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetdepthbiasx) | 현재 PSO 깊이 바이어스 옵션을 재정의하고 새 값을 설정합니다. |
| [RSSetMSAAParametersX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetmsaaparametersx) | 렌더링 스테이지 MSAA(다중 샘플링 앤티앨리어싱) 매개 변수를 설정합니다. |
| [SampleCountersX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_samplecountersx) | GPU 하드웨어 카운터의 값을 사용자가 제공한 버퍼의 사용자가 제공한 오프셋에 씁니다. |
| [SetComputeShaderLimitsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setcomputeshaderlimitsx) | 활성 셰이더 유닛, 웨이브 및 스레드 그룹 속성, 사용할 SIMD 워킹 알고리즘을 포함한 컴퓨팅 셰이더 제한을 설정합니다. |
| [SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setgraphicsshaderlimitsx) | SetGraphicsShaderLimitsX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 꼭짓점, 도메인, 기하 도형, 픽셀 셰이더의 그래픽 셰이더 제한을 설정합니다. |
| [SetHiStencilControlX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_sethistencilcontrolx) | Hi-Stencil 하드웨어를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. 다음 깊이/스텐실 리소스가 파이프라인에 바인딩될 때까지 직접적이지만 일시적인 재정의를 제공합니다. |
| [SetHiStencilStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_sethistencilstatex) | 지정된 리소스에 유지되는 계층적 스텐실 비교 상태를 설정합니다. |
| [SetOcclusionQueryControlX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setocclusionquerycontrolx) | 오클루전 쿼리에 사용되는 카운터를 구성합니다. |
| [SetPerfectOcclusionQueriesX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setperfectocclusionqueriesx) | 정확한 샘플 수를 가져오고 HiStencil 상태를 재정의합니다. |
| [SetPixelShaderDepthForceZOrderX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setpixelshaderdepthforcezorderx) | 셰이더 지시문에서 Z 순서를 가져오도록 강제합니다. |
| [SetPredicationBufferX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setpredicationbufferx) | 그래픽 명령 목록에 대한 조건자 버퍼를 설정합니다. |
| [SetResourceCompressionStateX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setresourcecompressionstatex) | 리소스의 압축 상태를 설정합니다. |
| [SetupOrderedAppendCounterX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setuporderedappendcounterx) | Ordered Append 카운터를 설정하여 셰이더 스레드가 시작된 순서대로 데이터를 추가할 수 있도록 합니다. |
| [StartCountersX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_startcountersx) | 샘플을 수집할 GPU 카운터 집합을 선택합니다. |
| [StopCountersX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_stopcountersx) | GPU 카운터 샘플링 기간을 종료합니다. |
| [Wait32BitValueX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_wait32bitvaluex) | 비교 조건을 충족하도록 메모리의 지정된 원본 위치에 있는 32비트 값을 대기합니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_wait64bitvaluex) | ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 비교 조건을 충족하도록 메모리의 지정된 원본 위치에 있는 64비트 값을 대기합니다. |
| [Write32BitValueBottomOfPipeX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write32bitvaluebottomofpipex) | 파이프라인 맨 아래에서 메모리의 지정된 대상에 32비트 값을 씁니다. |
| [Write32BitValueBottomOfShaderX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write32bitvaluebottomofshaderx) | 셰이더 맨 아래에서 메모리의 지정된 대상에 32비트 값을 씁니다. |
| [Write32BitValueTopOfPipeX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write32bitvaluetopofpipex) | 파이프라인 맨 위에서 메모리의 지정된 대상에 32비트 값을 씁니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write64bitvaluebottomofpipex) | ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 파이프라인 맨 아래에서 메모리의 지정된 대상에 64비트 값을 씁니다. |
| [Write64BitValueTopOfPipeX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write64bitvaluetopofpipex) | 파이프라인 맨 위에서 메모리의 지정된 대상에 64비트 값을 씁니다. |
| [WriteGDSX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_writegdsx) | GDS(Global Data Share)에 데이터를 씁니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList2 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList2/id3d12graphicscommandlist2) | 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하며, 버퍼에 즉시 값을 직접 쓸 수 있도록 인터페이스를 확장합니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList2/methods/id3d12graphicscommandlist2_resetx) | ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 새 명령 목록이 방금 만들어진 것처럼 명령 목록을 초기 상태로 다시 설정합니다. |
| [ID3D12PipelineState (인터페이스 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12pipelinestate/id3d12pipelinestate) | ID3D12PipelineState(인터페이스 콘텐츠)(XBOX One 패밀리 콘솔) — 현재 설정된 모든 셰이더의 상태와 특정 고정 함수 상태 개체를 나타냅니다. |
| [GetDescriptorX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12pipelinestate/methods/id3d12pipelinestate_getdescriptorx) | GetDescriptorX(XBOX One 패밀리 콘솔) — ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect를 사용하기 위한 이 ID3D12PipelineState의 설명자를 가져옵니다. |
| [ID3D12Resource (인터페이스 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12resource/id3d12resource) | CPU와 GPU가 실제 메모리 또는 힙을 읽고 쓸 수 있는 일반화된 기능을 캡슐화합니다. 리소스를 구성하고 조작하기 위한 추상화를 포함합니다. |
| [GetPlacementDescX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12resource/methods/id3d12resource_getplacementdescx) | 이 리소스의 배치 설명을 D3D12\_RESOURCE\_DESC 구조체로 가져옵니다. |
| [ID3D12XboxCounterSet (인터페이스 콘텐츠) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxcounterset/id3d12xboxcounterset) | GPU 하드웨어 카운터를 샘플링하기 위한 인터페이스입니다. |
| [GetCounterDataSizeX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxcounterset/methods/id3d12xboxcounterset_getcounterdatasizex) | 카운터 값을 받을 버퍼에 필요한 크기(바이트)를 쿼리합니다. |
| [RetrieveCounterDataX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxcounterset/methods/id3d12xboxcounterset_retrievecounterdatax) | 이전에 샘플링된 카운터 값을 C++ 구조체에 쓰도록 GPU에 지시합니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList (인터페이스 콘텐츠)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/id3d12xboxdmacommandlist) | D3D12\_COMMAND\_LIST\_TYPE\_COPY 전용 인터페이스입니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_beginevent) | XBOX One 패밀리 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [BeginQuery (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_beginquery) | 쿼리 실행을 시작합니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Close (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_close) | 실행 중인 스트림을 정상적으로 정리합니다. |
| [CopyBufferRegion (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copybufferregion) | CopyBufferRegion(XBOX One 패밀리 콘솔) — 버퍼의 한 영역을 한 리소스에서 다른 리소스로 복사합니다. XBOX 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [CopyLastErrorCodeToMemoryX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copylasterrorcodetomemoryx) | 마지막 오류 코드를 메모리에 복사합니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copymemorytomemoryx) | ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 한 GPU 가상 주소에서 다른 GPU 가상 주소로 데이터를 복사합니다. |
| [CopyResource (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copyresource) | 리소스를 복사합니다. |
| [CopyTextureRegion (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copytextureregion) | 원본 텍스처의 영역을 대상 텍스처의 지정된 위치에 복사합니다. |
| [CopyTiles (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copytiles) | 버퍼에서 타일식 리소스로 또는 그 반대로 타일을 복사합니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_endevent) | XBOX One 패밀리 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [EndQuery (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_endquery) | EndQuery(XBOX One 패밀리 콘솔) — 실행 중인 쿼리를 종료합니다. XBOX Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [EnqueueDwordsX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_enqueuedwordsx) | SDMA 명령 패킷 DWORD 값 배열을 명령 목록에 복사합니다. 이 메서드는 개발자 실험용이며 소매용 콘솔에서는 작동하지 않습니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::FillMemoryWith32BitValueX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_fillmemorywith32bitvaluex) | 지정된 GPU 메모리 범위(메모리 버퍼)를 지정된 32비트 값으로 채웁니다. |
| [JPEGDecodeMemoryX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_jpegdecodememoryx) | JPEG 리소스를 디코딩합니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::KickoffX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_kickoffx) | 큐에 대기 중인 DMA 명령 목록 세그먼트를 처리를 위해 GPU에 제출합니다. |
| [LZCompressMemoryX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_lzcompressmemoryx) | 메모리를 LZ 형식으로 압축합니다. |
| [LZDecompressMemoryX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_lzdecompressmemoryx) | LZ 형식의 메모리 압축을 풉니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Reset (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_reset) | 지정된 할당자를 사용하고 선택적으로 지정된 파이프라인 초기 상태를 사용하여 DMA 명령 목록을 다시 설정합니다. |
| [ResolveQueryData (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_resolvequerydata) | 쿼리에서 데이터를 추출합니다. 기본, 업로드, 다시 읽기 등 모든 힙 유형에서 작동합니다. |
| [ResourceBarrier (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_resourcebarrier) | 예를 들어 동일한 텍스처에 대한 읽기와 쓰기를 동기화하는 등, 리소스에 대한 여러 액세스를 동기화해야 함을 드라이버에 알립니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_setmarker) | XBOX One 패밀리 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_wait64bitvaluex) | ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 비교 조건을 충족하도록 메모리의 지정된 원본 위치에 있는 64비트 값을 대기합니다. |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_write64bitvaluebottomofpipex) | ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX(XBOX One 패밀리 콘솔) — 파이프라인 맨 아래에서 메모리의 지정된 대상에 64비트 값을 씁니다. |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks (인터페이스 콘텐츠)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/id3dx12pipelineparsercallbacks) | D3DX12parsePipelineStream 도우미 함수에서 사용하는 파서 및 오류 콜백 컬렉션을 나타내는 인터페이스입니다. |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetComputeShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetcomputeshaderlimits) | XBOX에서 컴퓨팅 셰이더 제한을 설정합니다. |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetDepthStencilOptions](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetdepthstenciloptions) | XBOX에서 깊이 스텐실 옵션을 설정합니다. |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetGraphicsShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetgraphicsshaderlimits) | XBOX에서 그래픽 셰이더 제한을 설정합니다. |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetPixelShaderOptions](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetpixelshaderoptions) | XBOX에서 픽셀 셰이더 옵션을 설정합니다. |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetTessellationParameters (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsettessellationparameters) | XBOX에서 테셀레이션 매개 변수를 설정합니다. |
| [CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream) | 결합된 인터페이스를 통해 그래픽 및 컴퓨팅 파이프라인 상태를 만들고 사용하는 데 도움이 되는 도우미 구조체입니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options10) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10(XBOX One 패밀리 콘솔) — 어댑터가 가변 속도 셰이딩 합계 결합기에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options11) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11(XBOX One 패밀리 콘솔) — 어댑터가 설명자 힙 리소스의 원자적 Int64에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options7) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7(XBOX One 패밀리 콘솔) — 어댑터가 메시 셰이더 및 샘플러 피드백에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options8) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8(XBOX One 패밀리 콘솔) — 어댑터가 정렬되지 않은 블록 텍스처에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS9 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options9) | 어댑터가 메시 셰이더 파이프라인 통계, 메시 셰이더 전체 범위 렌더 대상 배열 인덱스, 원자적 Int64 등에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_displayable) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE(XBOX One 패밀리 콘솔) — 이 기능은 현재 미리 보기로 제공됩니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_SUPPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_support) | 보호된 리소스 세션에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_type_count) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT(XBOX One 패밀리 콘솔) — 보호된 리소스 세션 유형의 개수를 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_types) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES(XBOX One 패밀리 콘솔) — 보호된 리소스 세션 유형의 목록을 나타냅니다. |
| [D3D12\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_graphics_pipeline_state_desc) | 그래픽 파이프라인 상태 개체를 설명합니다. |
| [D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_indirect_argument_desc) | 명령 서명과 함께 사용할 간접 인수(간접 매개 변수)를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_command_list_desc) | XBOX 관련 확장을 포함한 명령 목록에 대한 설명입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_QUEUE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_command_queue_desc) | 명령 큐에 대한 XBOX 관련 설명입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMPONENT\_PLACED\_ADDRESSES (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_component_placed_addresses) | ID3D12Device::CreateComponentPlacedResourceX에서 사용하는 공용 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_compute_shader_limits_desc) | 컴퓨팅 셰이더의 제한을 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_COUNTER\_DATA (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_counter_data) | 동시에 활성화된 GPU 하드웨어 카운터 집합을 샘플링하여 반환된 데이터입니다. |
| [D3D12XBOX\_COUNTER\_SET\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_counter_set_desc) | 한 번에 샘플링할 수 있는 GPU 하드웨어 카운터 컬렉션을 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_create_device_parameters) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS(XBOX One 패밀리 콘솔) — XBOX 하드웨어에서 디바이스를 만드는 동안 사용되는 매개 변수를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_DCC\_OPTIONS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_dcc_options) | 리소스 설명에 대한 DCC 구성 옵션을 설정합니다. |
| [D3D12XBOX\_DEPTH\_STENCIL\_OPTIONS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_depth_stencil_options_desc) | 그래픽 파이프라인 상태의 깊이 스텐실 설정을 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_COMPUTE\_STATE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_derived_compute_state_desc) | 파생된 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 설명합니다. 새 파이프라인 상태 개체는 기존 파이프라인 상태 개체에서 파생됩니다. |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_GRAPHICS\_STATE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_derived_graphics_state_desc) | 파생된 그래픽 파이프라인 상태 개체를 설명하며, D3D12\_DEPTH\_STENCIL\_DESC, D3D12\_RASTERIZER\_DESC, D3D12\_BLEND\_DESC 또는 SampleMask일 수 있습니다. |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_BUFFER\_VIEW (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_buffer_view) | 사용하지 마세요. 내부 전용입니다. XBOX One 네이티브 GPU 버퍼 설명자에 대한 불투명 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_pipeline_state) | D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE(XBOX One 패밀리 콘솔) — 파이프라인 상태 개체를 설정하기 위한 명령 프로세서 패킷 설명자입니다. |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_SAMPLER\_STATE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_sampler_state) | 사용하지 마세요. 내부 전용입니다. 샘플러 상태에 대한 XBOX One 네이티브 바인딩 설명자의 불투명 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_TEXTURE\_VIEW (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_texture_view) | 사용하지 마세요. 내부 전용입니다. XBOX One 네이티브 텍스처 뷰 설명자에 대한 불투명 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_unordered_access_view) | 사용하지 마세요. 내부 전용입니다. XBOX One 네이티브 UAV(순서 없는 액세스 뷰) 설명자에 대한 불투명 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_deserialize_compute_pipeline_state) | 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 역직렬화하는 방법을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_deserialize_graphics_pipeline_state) | D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE(XBOX One 패밀리 콘솔) — 이전에 직렬화된 그래픽 파이프라인 상태를 역직렬화하기 위한 정보를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_SHADER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_deserialize_shader) | GPU 명령과 메타데이터를 포함하여 이전에 직렬화된 셰이더를 역직렬화하는 방법에 대한 정보를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_ARGUMENTS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_dispatch_arguments) | 컴퓨팅 파이프라인 호출에 대한 인수입니다. |
| [D3D12XBOX\_DISPLAY\_STATISTICS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_display_statistics) | 프레임 표시와 관련된 통계를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE\_DESC](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_extended_compute_pipeline_state_desc) | 확장 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체에 저장되는 구조체의 형식을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE\_DESC](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_extended_graphics_pipeline_state_desc) | 확장 그래픽 파이프라인 상태 설명입니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_EVENT\_STATISTICS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_frame_event_statistics) | 예약된 프레임 이벤트와 관련된 통계를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_STATISTICS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_frame_interval_statistics) | 프레임에 대해 설정된 간격과 관련된 통계를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_STATISTICS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_frame_statistics) | 프레임 통계 그룹을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_GPU\_HARDWARE\_CONFIGURATION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_gpu_hardware_configuration) | GPU 클록 주파수를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_graphics_shader_limits_desc) | D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC(XBOX One 패밀리 콘솔) — 그래픽 셰이더의 제한을 정의합니다. XBOX 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_HISTENCIL\_COMPARE\_STATE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_histencil_compare_state) | 비교 수행 방식을 제어하기 위해 비교 상태를 저장합니다. |
| [D3D12XBOX\_HISTENCIL\_CONTROL (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_histencil_control) | 수행할 첫 번째 및 두 번째 비교를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_INPUT\_STATISTICS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_input_statistics) | 프레임에 대한 입력 쿼리와 관련된 통계를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_CENTROID\_PRIORITIES (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_msaa_centroid_priorities) | 다중 샘플링 앤티앨리어싱 센트로이드 우선 순위를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_msaa_parameters) | XBOX One 패밀리의 D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS 깊이 블록 MSAA 설정으로, 샘플 수, PS 반복, 오버 래스터화, 센트로이드 마스크 동작을 다룹니다. |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_SAMPLE\_LOCATIONS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_msaa_sample_locations) | 다중 샘플 앤티앨리어스 샘플 위치를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_OCCLUSION\_QUERY\_CONTROL (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_occlusion_query_control) | ID3D12GraphicsCommandList::SetOcclusionQueryControlX에 대한 설정입니다. |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_BATCH (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_page_mapping_batch) | GPU 가상 주소 공간에 매핑할 하나 이상의 메모리 페이지 범위를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_RANGE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_page_mapping_range) | 페이지 매핑 범위를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTIONS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_pixel_shader_options_desc) | 픽셀 셰이더 옵션을 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_PREDICATION\_BUFFER\_VIEW (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_predication_buffer_view) | 조건자 버퍼 뷰를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_desc) | ID3D12CommandQueue::PresentX에서 수행할 프레젠테이션의 확장 구성을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC\_TITLE\_PERFORMANCE\_OVERLAY](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_desc_title_performance_overlay) | 타이틀 성능 오버레이에 대한 확장 프레젠트 설명을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PARAMETERS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_parameters) | ID3D12CommandQueue::PresentX에서 수행할 프레젠테이션을 구성합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_plane_desc) | ID3D12CommandQueue::PresentX에서 수행할 프레젠테이션의 확장 평면 구성을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_PARAMETERS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_plane_parameters) | ID3D12CommandQueue::PresentX를 사용한 합성을 위해 프레젠테이션 평면을 구성합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_STATISTICS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_statistics) | 프레임 프레젠테이션과 관련된 통계를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_QUERY\_PREDICATION\_STATUS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_query_predication_status) | 사용하지 마세요. 조건자 상태 쿼리는 지원되지 않습니다. |
| [D3D12XBOX\_RENDER\_STATISTICS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_render_statistics) | 프레임 렌더링과 관련된 통계를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_resource_desc) | 텍스처와 같은 리소스를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_sampler_desc) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC(XBOX One 패밀리 콘솔) — 샘플러 상태를 설명합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_SCHEDULE\_FRAME\_OBJECT\_LIST (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_schedule_frame_object_list) | ID3D12Device::ScheduleFrameEventX를 통해 예약된 이벤트와 함께 신호를 받을 커널 동기화 이벤트의 보조 집합을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_serialize_compute_pipeline_state) | 이전에 직렬화된 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 역직렬화하기 위한 정보를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_serialize_graphics_pipeline_state) | D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE(XBOX One 패밀리 콘솔) — 그래픽 파이프라인 상태 개체를 직렬화하기 위한 정보입니다. |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_SHADER (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_serialize_shader) | 셰이더를 직렬화하기 위한 정보입니다. 여기에는 GPU 명령과 메타데이터가 포함됩니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_shader_resource_view_desc) | D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC는 리소스 위치, DataFormat, NumberFormat, 메모리 유형 재정의를 포함하여 XBOX One 패밀리의 SRV를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_tessellation_parameters_desc) | 테셀레이션 매개 변수를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_unordered_access_view_desc) | UAV(순서 없는 액세스 뷰)에 대한 설명자입니다. |
| [D3D12XBOX\_VIEW\_RECT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_view_rect) | 정규화된 부동 소수점 좌표로 뷰 사각형을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_OBJECT\_LIST (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_wait_frame_object_list) | ID3D12Device::WaitFrameEventX가 실행하는 대기에 포함될 커널 동기화 개체의 보조 집합을 정의합니다. |
| [D3D12XboxPutBuffer (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xboxputbuffer) | D3D12XboxPutBuffer(XBOX One 패밀리 콘솔) — 현재 명령 버퍼 세그먼트에 대한 GPU 명령 쓰기를 관리하기 위한 구조체입니다. |
| [d3d12\_xs (API 콘텐츠) (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members) | d3d12\_xs.h에 대한 참조 항목입니다. |
| [D3D\_PRIMITIVE\_TOPOLOGY (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_primitive_topology) | 파이프라인이 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 데이터를 해석하는 방법을 나타내는 값입니다. |
| [D3D11\_CREATE\_DEFERRED\_CONTEXT\_FLAG (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d11_create_deferred_context_flag) | 지연된 컨텍스트의 사용을 식별하는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_srv_flags_xs) | 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 뷰 옵션을 식별하는 값입니다. |
| [D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_uav_flags_xs) | 순서 없는 액세스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 뷰 옵션을 식별하는 값입니다. |
| [D3D12\_FENCE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_fence_flags_xs) | 펜스 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_indirect_argument_type_xs) | D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE(XBOX Series 콘솔) — D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_DESC 구조체에 사용되는 간접 매개 변수의 인수 형식입니다. |
| [D3D12\_MEASUREMENTS\_ACTION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_measurements_action) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 열거형인 D3D12\_MEASUREMENTS\_ACTION(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [D3D12\_MESSAGE\_ID (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_message_id) | 정보 큐 필터를 설정하기 위한 디버그 메시지 ID를 지정합니다. |
| [D3D12\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_pipeline_state_flags_xs) | 기하 도형 셰이더 및 테셀레이션에서 생성되는 데이터의 배치를 제어하는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12\_RAY\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_ray_flags) | 투명도, 컬링, 조기 종료 동작을 재정의하기 위해 TraceRay 함수에 전달되는 플래그입니다. |
| [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_root_signature_flags_xs) | D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 루트 서명 레이아웃 옵션을 지정합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12\_SAMPLER\_FEEDBACK\_TIER (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_sampler_feedback_tier_xs) | 샘플러 피드백에 대한 하드웨어 및 드라이버 지원 수준입니다. |
| [D3D12\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_state_subobject_type_xs) | D3D12\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE(XBOX Series 콘솔) — 상태 하위 개체의 형식입니다. D3D12\_STATE\_SUBOBJECT와 함께 사용합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_BIN\_MAPPING\_MODE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_bin_mapping_mode) | DPBB(Deferred Primitive Batch Binning) 매핑 모드입니다. |
| [D3D12XBOX\_BIN\_SIZE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_bin_size) | DPBB(Deferred Primitive Batch Binning) 빈 크기입니다. |
| [D3D12XBOX\_BINNING\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_binning_flags) | 나중에 사용하도록 예약되어 있습니다. |
| [D3D12XBOX\_BINNING\_MODE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_binning_mode) | DPBB(Deferred Primitive Batch Binning) 모드를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_subobject_type) | 토큰화된 설명자 스트림에서 빌드에 대한 확장의 형식입니다. |
| [D3D12XBOX\_CMDLIST\_DRIVER\_HINT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_cmdlist_driver_hint) | 내부 드라이버 동작을 변경하기 위해 명령 목록에 전달되는 힌트입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_command_list_flags_xs) | CreateCommandListX API와 함께 사용하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_RESET\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_command_list_reset_flags) | ID3D12GraphicsCommandList6::ResetX API와 함께 사용하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LAUNCH\_PARAMETER\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_compute_shader_launch_param_flags) | 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체 시작 설정에 대한 재정의 매개 변수의 제어 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_copy_flags_xs) | D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 메모리로의 복사 또는 메모리 채우기를 제어하는 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_create_device_flags_xs) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 디바이스를 만드는 데 사용되는 플래그를 정의합니다. XBOX 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_dcc_compression_level_xs) | D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL(XBOX Series 콘솔) — DCC(Delta Color Compression)의 최대 단위 크기를 설정합니다. |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_dispatch_flags_xs) | D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX를 제어하는 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_DRIVER\_HINT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_driver_hint) | 특정 기능을 사용하도록 설정하기 위해 드라이버에 전달되는 힌트입니다. |
| [D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_execute_command_list_flags) | D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — ExecuteCommandLists2X API와 함께 사용할 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_frame_interval_flags_xs) | D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 설정된 프레임 간격을 추가로 제어하기 위한 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_hardware_version_xs) | XBOX 콘솔의 하드웨어 버전을 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_IMAGE\_FORMAT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_image_format) | 하드웨어에서 정의된 이미지 형식의 이름을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_shader_flags) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 라이브로 디버그할 셰이더를 지정하는 데 사용되는 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_GLOBAL\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_shader_global_flags) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_GLOBAL\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 라이브로 디버그할 셰이더를 지정하는 데 사용되는 플래그입니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_type) | 원하는 라이브 디버깅 유형입니다. |
| [D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_OFFSET (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_minmip_filter_offset) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 열거형인 D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_OFFSET(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_SLOPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_minmip_filter_slope) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 열거형인 D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_SLOPE(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_page_mapping_flags_xs) | D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 특정 메서드에서 페이지를 매핑하는 방법에 대한 추가 세부 정보를 지정하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_INFORMATION\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_pipeline_state_information_type) | PSO에 대해 검색할 데이터 형식을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_OPTION\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_pipeline_state_option_type) | PSO 옵션을 설정하는 데 사용됩니다. |
| [D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_pix_capture_flags_xs) | D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 분석을 위해 캡처하는 정보의 종류를 제어하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC\_TITLE\_PERFORMANCE\_OVERLAY\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_present_desc_title_performance_overlay_flags) | PresentX와 함께 사용할 성능 오버레이 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_process_debug_flags_xs) | D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 프로세스를 디버그하는 데 사용되는 플래그를 정의합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_NODE\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_raytracing_canonical_acceleration_structure_node_type) | 정식(canonical) 노드에 포함되는 데이터 형식을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_raytracing_information_flags) | 상태 개체에서 정보를 검색하는 데 사용됩니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_TRAVERSE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_raytracing_options_traverse_type) | RTPSO를 만드는 동안의 디버그 재정의입니다. |
| [D3D12XBOX\_REGISTER\_PAGE\_POOL\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_register_page_pool_flags_xs) | 페이지 풀을 등록하는 데 사용되는 플래그를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_REPORT\_GPU\_HALT\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_report_gpu_halt_flags) | GPU 중단이 보고될 때 사용할 옵션을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_SHARED\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_resource_barrier_shared_flags) | ResourceBarrierX 처리 수행 방식을 제어하는 데 사용되는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_SUPPLEMENTAL\_ACTIONS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_resource_barrier_supplemental_actions) | ResourceBarrierX에 제공된 장벽 목록을 대신하여 수행된 모든 압축 해제 및 대기 작업의 요약 공용 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_VALIDATION\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_resource_validation_flags) | 개별 리소스에 대한 유효성 검사 동작을 제어하는 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_sampler_flags_xs) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 샘플러 설명을 만들기 위한 샘플러 플래그입니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_SET\_SHADER\_SCRATCH\_SPACE\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_set_shader_scratch_space_flags_xs) | 스크래치 공간을 관리하는 데 사용되는 플래그를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_STAGE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shader_stage_flags) | 여러 종류의 셰이더 단계에 대한 열거형입니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_UNIT\_DISABLE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shader_unit_disable_flags_xs) | 특정 셰이더에서 사용하지 않도록 설정할 CU(컴퓨팅 유닛)를 식별하는 상수를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_HTILE\_MODE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shading_rate_settings_htile_mode_type) | VRS HTile 형식 프로그래밍입니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shading_rate_settings_type) | 프로그래밍할 VRS 설정입니다. |
| [D3D12XBOX\_SYNC\_CONTROL\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_sync_control_flags) | 여러 동기화 API에서 동기화 작업을 추가로 제어하는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_SYNC\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_sync_flags) | 여러 동기화 API에서 동기화 작업을 지시하는 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_VIRTUAL\_MEMORY\_CONFIGURATION\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_virtual_memory_configuration_flags) | D3D12ConfigureVirtualMemoryX API에 대한 구성 플래그입니다. |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_wait_flags_xs) | D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS(XBOX Series 콘솔) — 대기를 수행하는 데 사용할 엔진을 선택하는 플래그입니다. XBOX 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_ZERO\_MEMORY\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_zero_memory_flags) | 메모리를 0으로 만드는 데 사용되는 플래그를 정의합니다. |
| [DXGI\_COLOR\_SPACE\_TYPE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_color_space_type) | 색 공간 형식을 지정합니다. |
| [DXGI\_FORMAT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_format) | 완전히 형식화된 형식과 형식 없는 형식을 포함한 리소스 데이터 형식입니다. 페이지 하단의 한정자 목록에서 각 형식 유형을 더 자세히 설명합니다. |
| [DXGI\_MODE\_ROTATION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_mode_rotation) | 모니터의 물리적 회전에 맞게 백 버퍼를 회전하는 방법을 나타내는 플래그입니다. |
| [DXGI\_MODE\_SCANLINE\_ORDER (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_mode_scanline_order) | 래스터가 표면에 이미지를 만드는 데 사용하는 방법을 나타내는 플래그입니다. |
| [DXGI\_SCALING (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_scaling) | 백 버퍼 크기가 대상 출력 크기와 일치하지 않을 때의 크기 조정 동작을 식별합니다. |
| [DXGI\_SWAP\_CHAIN\_FLAG (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_swap_chain_flag) | 스왑 체인 동작에 대한 옵션입니다. |
| [DXGI\_SWAP\_EFFECT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_swap_effect) | 디스플레이 표면의 픽셀을 처리하기 위한 옵션을 정의합니다. |
| [DXGIX\_FRAME\_NOTIFICATION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgix_frame_notification) | DXGI 프레임 알림 이벤트입니다. |
| [DXGIX\_VLINECOUNTER (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgix_vlinecounter) | DXGI VLINE 알림 이벤트입니다. |
| [DXGIXBOX\_MODE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgixbox_mode_flags) | XBOX 관련 디스플레이 정보를 나타내는 플래그입니다. |
| [D3D12ConfigureVirtualMemoryX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12configurevirtualmemoryx) | 그래픽 메모리 추적을 위해 메모리를 예약하고 페이지 테이블을 초기화합니다. |
| [D3D12XboxInitializeDefaultDpbbState (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxinitializedefaultdpbbstate) | 기본 DPBB(Deferred Primitive Batch Binning) 상태를 초기화합니다. |
| [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1) | `D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1` 구조체를 기본값으로 초기화합니다. |
| [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2) | `D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2` 구조체를 기본값으로 초기화합니다. |
| [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS3 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params3) | `D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3` 구조체를 기본값으로 초기화합니다. |
| [D3D12ZeroMemoryX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12zeromemoryx) | 지정된 메모리 범위를 0으로 설정합니다. |
| [ID3D10Blob (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D10Blob/id3d10blob) | 이 인터페이스는 임의 길이의 데이터를 반환하는 데 사용됩니다. |
| [GetBufferPointer (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D10Blob/methods/id3d10blob_getbufferpointer) | 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. |
| [GetBufferSize (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D10Blob/methods/id3d10blob_getbuffersize) | 데이터의 크기를 가져옵니다. |
| [ID3D12CommandQueue (인터페이스 콘텐츠)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/id3d12commandqueue_xs) | ID3D12CommandQueue(인터페이스 콘텐츠)(XBOX Series 콘솔) — 명령 목록을 제출하고 실행을 동기화합니다. XBOX Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_enablelivedebuggingx) | ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX(XBOX Series 콘솔) — XBOX Series 콘솔에서 프로그래밍 방식으로 라이브 GPU 디버깅을 사용하도록 설정합니다. |
| [ExecuteCommandLists2X (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists2x) | ExecuteCommandLists2X(XBOX Series 콘솔) — 명령 목록을 실행하기 위한 XBOX 확장 API입니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [Signal2X (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_signal2x) | Signal2X(XBOX Series 콘솔) — 펜스를 지정된 값으로 업데이트합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [WaitX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_waitx) | Wait()와 동일한 기능을 제공하지만 대기 및 캐시 플러시에 대한 추가 제어를 제공합니다. |
| [ID3D12DescriptorHeap (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12DescriptorHeap/id3d12descriptorheap) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 인터페이스인 ID3D12DescriptorHeap(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [GetSamplerBorderColorTableX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12DescriptorHeap/methods/id3d12descriptorheap_getsamplerbordercolortablex) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 GetSamplerBorderColorTableX에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [ID3D12Device11 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/id3d12device11) | 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 `ID3D12Device10`을 확장합니다. |
| [CreateComponentPlacedResourceX2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_createcomponentplacedresourcex2) | CreateComponentPlacedResourceX2(XBOX Series 콘솔) — 리소스의 구성 요소(하위 리소스)를 배치합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [CreatePlacedResourceX1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_createplacedresourcex1) | CreatePlacedResourceX1(XBOX Series 콘솔) — 전체 리소스를 배치합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [ID3D12Device11::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_enablelivedebuggingx) | XBOX Series 콘솔에서 예외 발생 시 프로그래밍 방식으로 라이브 GPU 디버깅을 사용하도록 설정합니다. |
| [ReportGpuHaltX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_reportgpuhaltx) | GPU 실행 중 중단을 보고합니다. |
| [ID3D12Device6 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device6/id3d12device6) | 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 `ID3D12Device5`를 확장합니다. |
| [SetBackgroundProcessingMode (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device6/methods/id3d12device6_setbackgroundprocessingmode) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 SetBackgroundProcessingMode(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [ID3D12Device7 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device7/id3d12device7) | 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 `ID3D12Device6`을 확장합니다. |
| [AddToStateObject (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device7/methods/id3d12device7_addtostateobject) | 기존 상태 개체에 증분 방식으로 추가합니다. |
| [CreateProtectedResourceSession1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device7/methods/id3d12device7_createprotectedresourcesession1) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 CreateProtectedResourceSession1(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [ID3D12Device8 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/id3d12device8) | 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 `ID3D12Device7`을 확장합니다. |
| [AddBlobToGpuHangDumpX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_addblobtogpuhangdumpx) | 메모리 Blob과 메타데이터를 중단 덤프(.hix) 파일에 추가합니다. GPU가 중단되었을 때 D3D12XBOX\_HANGBEGINCALLBACK 함수에서만 이 함수를 호출하세요. |
| [CreateCommittedResource2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createcommittedresource2) | 힙이 전체 리소스를 포함할 만큼 크고 리소스가 힙에 매핑되도록 리소스와 힙을 모두 만듭니다. |
| [CreateMinMipShaderResourceViewX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createminmipshaderresourceviewx) | 대상 리소스(또는 desc)와 MinMip 리소스를 결합하여 MinMip 맵 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. |
| [CreatePlacedResource1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createplacedresource1) | 배치된 리소스를 만듭니다. |
| [CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createsamplerfeedbackunorderedaccessview) | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView(XBOX Series 콘솔) — 대상 리소스와 피드백 리소스가 지정된 경우 샘플러 피드백을 위한 UAV 설명자를 만듭니다. |
| [CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createsamplerfeedbackunorderedaccessviewx) | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX(XBOX Series 콘솔) — 대상 리소스와 피드백 리소스가 지정된 경우 샘플러 피드백을 위한 UAV 설명자를 만듭니다. |
| [DeserializeStateObjectX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_deserializestateobjectx) | `SerializeStateObjectX`로 만든 직렬화된 RTPSO에서 레이 트레이싱 파이프라인 상태 개체(RTPSO)를 역직렬화합니다. |
| [GetCopyableFootprints1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getcopyablefootprints1) | 복사할 수 있는 리소스 레이아웃을 가져옵니다. |
| [GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getraytracingaccelerationstructureprebuildinfox) | 가속 구조를 빌드하는 데 필요한 리소스 요구 사항을 드라이버에 쿼리합니다. |
| [GetResourceAllocationInfo2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getresourceallocationinfo2) | GetResourceAllocationInfo2(XBOX Series 콘솔) — 이 어댑터에서 리소스 컬렉션에 필요한 메모리의 크기와 맞춤을 가져옵니다. |
| [GetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getshaderresourceviewprtlodindexx) | PRT LOD 추적을 사용하도록 설정한 경우 이 셰이더 리소스 뷰와 연결된 PRT LOD 카운터 ID를 반환합니다. |
| [SerializeStateObjectX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_serializestateobjectx) | 디스크에 저장하고 DeserializeStateObjectX로 다시 로드할 수 있는 직렬화된 RTPSO를 만듭니다. |
| [SetCompileTimeShaderPdbPathX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setcompiletimeshaderpdbpathx) | 드라이버가 레이 트레이싱 PSO PDB를 저장하는 경로를 지정하는 데 사용됩니다. |
| [SetShaderRecompileCallbackX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setshaderrecompilecallbackx) | 드라이버가 파이프라인 상태 개체의 셰이더 단계를 하나 이상 다시 컴파일할 때 호출될 콜백을 설정합니다. |
| [SetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setshaderresourceviewprtlodindexx) | 이 셰이더 리소스 뷰와 연결된 PRT LOD 카운터 ID를 설정하고 사용하도록 설정하거나, 이 셰이더 리소스 뷰에 대한 PRT LOD 추적을 사용하지 않도록 설정합니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs) | ID3D12GraphicsCommandList(XBOX Series 콘솔) — 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_clearrendertargetview_xs) | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView(XBOX Series 콘솔) — 렌더 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. |
| [DeferredPrimitiveBreakBatchX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_deferredprimitivebreakbatchx) | DPBB(Deferred Primitive Batch Binning) 일괄 처리 중단 이벤트입니다. |
| [DispatchMeshX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_dispatchmeshx) | 메시 셰이더 시작을 보다 세밀하게 제어할 수 있는 확장 메서드입니다. |
| [DriverHintX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_driverhintx) | 드라이버 힌트를 설정합니다. |
| [SetDeferredPrimitiveBatchBinningX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_setdeferredprimitivebatchbinningx) | DPBB(Deferred Primitive Batch Binning) 상태를 설정합니다. |
| [SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_setgraphicsshaderlimitsx_xs) | SetGraphicsShaderLimitsX(XBOX Series 콘솔) — 꼭짓점, 도메인, 기하 도형, 픽셀 셰이더의 그래픽 셰이더 제한을 설정합니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList4 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList4/id3d12graphicscommandlist4) | 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. 이 인터페이스는 ID3D12GraphicsCommandList3을 확장합니다. |
| [BuildRaytracingAccelerationStructureFromCanonicalBVH](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList4/methods/id3d12graphicscommandlist4_buildraytracingaccelerationstructurefromcanonicalbvh) | 사용자가 BVH를 미리 빌드할 수 있도록 하고 드라이버가 보조 데이터와 함께 이를 메모리에 배치할 수 있도록 합니다. |
| [CpuValidateResultX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList4/methods/id3d12graphicscommandlist4_cpuvalidateresultx) | XDXR에서 CPU 측 BVH 빌드를 확인하는 데 사용됩니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList5 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList5/id3d12graphicscommandlist5) | 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. 이 인터페이스는 ID3D12GraphicsCommandList4를 확장합니다. |
| [RSSetShadingRateX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList5/methods/id3d12graphicscommandlist5_rssetshadingratex) | VRS 하드웨어를 완전히 제어할 수 있는 확장 메서드입니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList6 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/id3d12graphicscommandlist6) | 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. 이 인터페이스는 ID3D12GraphicsCommandList5를 확장합니다. |
| [BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x) | 일괄 빌드에서 빌드별로 추가 옵션을 개별적으로 지정합니다. |
| [DispatchMesh (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_dispatchmesh) | 메시 셰이더 또는 증폭 셰이더(있는 경우)를 시작합니다. |
| [DispatchRaysX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_dispatchraysx) | DispatchRays의 확장 가능한 버전입니다. 사용자가 작업 메모리 집합을 제공할 수 있습니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_enablelivedebuggingx) | ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX(XBOX Series 콘솔) — XBOX Series 콘솔에서 프로그래밍 방식으로 라이브 GPU 디버깅을 사용하도록 설정합니다. |
| [OMSetSampleMaskX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_omsetsamplemaskx) | 2 x 2 픽셀 쿼드의 각 샘플에 대한 샘플 사용 마스크를 설정합니다. |
| [PrefetchMemoryX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_prefetchmemoryx) | PrefetchMemoryX(XBOX Series 콘솔) — 지정된 주소의 메모리를 프리페치합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [PrefetchPipelineStateX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_prefetchpipelinestatex) | PrefetchPipelineStateX(XBOX Series 콘솔) — 지정된 파이프라인 상태를 프리페치합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [ResetX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_resetx) | ResetX(XBOX Series 콘솔) — 새 명령 목록이 방금 만들어진 것처럼 명령 목록을 초기 상태로 다시 설정합니다. XBOX Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [ResourceBarrierX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_resourcebarrierx) | 리소스에 대한 여러 액세스를 동기화하도록 드라이버에 알립니다. |
| [SetComputeShaderLaunchParametersX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_setcomputeshaderlaunchparametersx) | 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체 시작 매개 변수를 선택적으로 재정의합니다. |
| [SetShaderScratchSpaceX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_setshaderscratchspacex) | SPI\_TMPRING\_SIZE 및 COMPUTE\_TMPRING\_SIZE 레지스터와 각각에 해당하는 그래픽 및 컴퓨팅 링을 직접 제어할 수 있습니다. |
| [SyncBottomOfPipeX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_syncbottomofpipex) | 그래픽 파이프라인 맨 아래에서 동기화 작업 집합을 실행합니다. |
| [SyncTopOfPipeX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_synctopofpipex) | 그래픽 파이프라인 맨 위에서 동기화 작업 집합을 실행합니다. |
| [Write32BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_write32bitvaluebottomofpipe2x) | 파이프라인 맨 아래에서 메모리의 지정된 대상에 32비트 값을 씁니다. |
| [Write64BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_write64bitvaluebottomofpipe2x) | 파이프라인 맨 아래에서 메모리의 지정된 대상에 64비트 값을 씁니다. |
| [WritePRTLODStatisticsX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_writeprtlodstatisticsx) | PRT LOD 통계 보고서를 메모리 버퍼에 씁니다. |
| [ID3D12GraphicsCommandList8](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList8/id3d12graphicscommandlist8) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 인터페이스인 ID3D12GraphicsCommandList8에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [AllocateFromCommandAllocatorX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList8/methods/id3d12graphicscommandlist8_allocatefromcommandallocatorx) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 AllocateFromCommandAllocatorX에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [ID3D12Heap1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Heap1/id3d12heap1) | 힙은 실제 메모리를 관리하는 데 사용되는 연속 메모리 할당의 추상화입니다. 이 인터페이스는 ID3D12Heap을 확장합니다. |
| [GetGpuAddressX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Heap1/methods/id3d12heap1_getgpuaddressx) | 힙 개체와 연결된 메모리 할당의 기본 GPU 가상 주소를 반환합니다. |
| [ID3D12Object (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Object/id3d12object) | ID3D12Object(XBOX Series 콘솔) — ID3D12Device 및 ID3D12DeviceChild가 상속하는 인터페이스입니다. 프라이빗 데이터를 연결하는 메서드를 제공합니다. |
| [GetNameX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Object/methods/id3d12object_getnamex) | 이전에 ID3D12Object::SetName에 제공된 이 개체의 이름(있는 경우)을 반환합니다. |
| [ID3D12PipelineState (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/id3d12pipelinestate_xs) | ID3D12PipelineState(XBOX Series 콘솔) — 현재 설정된 모든 셰이더의 상태와 특정 고정 함수 상태 개체를 나타냅니다. |
| [GetDescriptorX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_getdescriptorx_xs) | GetDescriptorX(XBOX Series 콘솔) — ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect를 사용하기 위한 이 ID3D12PipelineState의 설명자를 가져옵니다. |
| [ID3D12PipelineState::GetInformationX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_getinformationx_xs) | 셰이더에 대한 추가 정보를 반환합니다. |
| [IsWave32](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_iswave32_xs) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 IsWave32에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [SetOptionX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_setoptionx_xs) | 셰이더 설정을 변경합니다. |
| [UsesHardwareGSorHS()](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_useshardwaregsorhs_2_xs) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 UsesHardwareGSorHS()에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE\*)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_useshardwaregsorhs_xs) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE\*)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [ID3D12Resource (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) | CPU와 GPU가 실제 메모리 또는 힙을 읽고 쓸 수 있는 일반화된 기능을 캡슐화합니다. |
| [GetValidationFlagsX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/methods/id3d12resource_getvalidationflagsx) | 이 리소스에 대한 현재 유효성 검사 플래그 집합을 검색합니다. |
| [SetValidationFlagsX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/methods/id3d12resource_setvalidationflagsx) | 이 리소스에 대한 새 유효성 검사 플래그를 설정합니다. |
| [ID3D12RootSignature (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12RootSignature/id3d12rootsignature) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 인터페이스인 ID3D12RootSignature(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [GetComputeDescriptorX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12RootSignature/methods/id3d12rootsignature_getcomputedescriptorx) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 GetComputeDescriptorX에 대한 참조입니다. XBOX에서는 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명 부분을 참조하세요. |
| [ID3D12StateObject (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObject/id3d12stateobject) | 애플리케이션이 단일 단위로 관리하고 드라이버에 전달하는, 셰이더를 포함한 가변적인 양의 구성 상태를 나타냅니다. |
| [GetPipelineStateX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObject/methods/id3d12stateobject_getpipelinestatex) | 부모 상태 개체를 검색합니다. |
| [ID3D12StateObjectProperties (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObjectProperties/id3d12stateobjectproperties) | ID3D12StateObject의 속성을 가져오고 설정하는 메서드를 제공합니다. |
| [ID3D12StateObjectProperties::GetInformationX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObjectProperties/methods/id3d12stateobjectproperties_getinformationx) | DXR RTPSO의 일부 링크 후 매개 변수를 쿼리할 수 있는 XDXR 관련 확장입니다. |
| [ID3DInclude (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3DInclude/id3dinclude) | ID3DInclude는 애플리케이션이 셰이더 #include 파일을 열고 닫기 위한 사용자 재정의 가능 메서드를 호출할 수 있도록 사용자가 구현하는 포함 인터페이스입니다. |
| [ID3DInclude::Close (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3DInclude/methods/id3dinclude_close) | 셰이더 #include 파일을 닫기 위해 사용자가 구현하는 메서드입니다. |
| [Open (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3DInclude/methods/id3dinclude_open) | 셰이더의 콘텐츠를 열고 읽기 위해 사용자가 구현하는 메서드입니다. |
| [IDXGIAdapter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/idxgiadapter) | IDXGIAdapter(XBOX Series 콘솔) — IDXGIAdapter 인터페이스는 디스플레이 하위 시스템(하나 이상의 GPU, DAC, 비디오 메모리 포함)을 나타냅니다. |
| [CheckInterfaceSupport (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/methods/idxgiadapter_checkinterfacesupport) | 시스템이 그래픽 구성 요소에 대한 디바이스 인터페이스를 지원하는지 확인합니다. |
| [EnumOutputs (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/methods/idxgiadapter_enumoutputs) | 어댑터(비디오 카드) 출력을 열거합니다. |
| [IDXGIAdapter::GetDesc (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/methods/idxgiadapter_getdesc) | 어댑터의 DXGI 설명을 가져옵니다. |
| [IDXGIAdapter1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter1/idxgiadapter1) | IDXGIAdapter1(XBOX Series 콘솔) — IDXGIAdapter 인터페이스는 디스플레이 하위 시스템(하나 이상의 GPU, DAC, 비디오 메모리 포함)을 나타냅니다. |
| [GetDesc1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter1/methods/idxgiadapter1_getdesc1) | 어댑터의 DXGI 1.1 설명을 가져옵니다. |
| [IDXGIAdapter2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter2/idxgiadapter2) | IDXGIAdapter2(XBOX Series 콘솔) — IDXGIAdapter 인터페이스는 디스플레이 하위 시스템(하나 이상의 GPU, DAC, 비디오 메모리 포함)을 나타냅니다. |
| [GetDesc2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter2/methods/idxgiadapter2_getdesc2) | 어댑터의 DXGI 1.2 설명을 가져옵니다. |
| [IDXGIDevice (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/idxgidevice) | IDXGIDevice(XBOX Series 콘솔) — IDXGIDevice 인터페이스는 이미지 데이터를 생성하는 DXGI 개체를 위한 파생 클래스를 구현합니다. |
| [CreateSurface (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_createsurface) | 표면을 반환합니다. |
| [GetAdapter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_getadapter) | 지정된 디바이스의 어댑터를 반환합니다. |
| [GetGPUThreadPriority (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_getgputhreadpriority) | GPU 스레드 우선 순위를 가져옵니다. |
| [QueryResourceResidency (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_queryresourceresidency) | 리소스 배열의 상주 상태를 가져옵니다. |
| [SetGPUThreadPriority (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_setgputhreadpriority) | GPU 스레드 우선 순위를 설정합니다. |
| [IDXGIDevice1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice1/idxgidevice1) | IDXGIDevice1(XBOX Series 콘솔) — IDXGIDevice 인터페이스는 이미지 데이터를 생성하는 DXGI 개체를 위한 파생 클래스를 구현합니다. |
| [GetMaximumFrameLatency (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice1/methods/idxgidevice1_getmaximumframelatency) | 시스템이 렌더링을 위해 큐에 대기할 수 있는 프레임 수를 가져옵니다. |
| [SetMaximumFrameLatency (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice1/methods/idxgidevice1_setmaximumframelatency) | 시스템이 렌더링을 위해 큐에 대기할 수 있는 프레임 수를 설정합니다. |
| [IDXGIDevice2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/idxgidevice2) | IDXGIDevice2(XBOX Series 콘솔) — IDXGIDevice 인터페이스는 이미지 데이터를 생성하는 DXGI 개체를 위한 파생 클래스를 구현합니다. |
| [EnqueueSetEvent (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/methods/idxgidevice2_enqueuesetevent) | 미해결 렌더링 명령을 모두 플러시하고 이전에 제출된 모든 렌더링 명령이 완료된 후 지정된 이벤트 개체를 신호 상태로 설정합니다. |
| [OfferResources (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/methods/idxgidevice2_offerresources) | 운영 체제가 리소스의 콘텐츠를 삭제하여 해당 비디오 메모리를 확보할 수 있도록 합니다. |
| [ReclaimResources (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/methods/idxgidevice2_reclaimresources) | 이전에 IDXGIDevice2::OfferResources를 호출하여 제공한 리소스에 대한 액세스를 복원합니다. |
| [IDXGIDeviceSubObject (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDeviceSubObject/idxgidevicesubobject) | 디바이스에 연결된 개체가 디바이스에 대한 포인터를 검색할 수 있도록 상속됩니다. |
| [GetDevice (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDeviceSubObject/methods/idxgidevicesubobject_getdevice) | 디바이스를 검색합니다. |
| [IDXGIFactory (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/idxgifactory) | IDXGIFactory(XBOX Series 콘솔) — IDXGIFactory 인터페이스는 DXGI 개체(전체 화면 전환을 처리)를 생성하는 메서드를 구현합니다. |
| [CreateSoftwareAdapter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_createsoftwareadapter) | 소프트웨어 어댑터를 나타내는 어댑터 인터페이스를 만듭니다. |
| [EnumAdapters (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_enumadapters) | 어댑터를 열거합니다. |
| [GetWindowAssociation (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_getwindowassociation) | 사용자가 전체 화면으로의 전환과 전체 화면에서의 전환을 제어하는 창을 가져옵니다. |
| [MakeWindowAssociation (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_makewindowassociation) | DXGI가 애플리케이션의 메시지 큐에서 **Alt+Enter** 키 시퀀스(애플리케이션이 창 모드에서 전체 화면 모드로 전환되도록 함)를 모니터링할 수 있도록 합니다. |
| [IDXGIFactory1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory1/idxgifactory1) | IDXGIFactory1(XBOX Series 콘솔) — IDXGIFactory 인터페이스는 DXGI 개체(전체 화면 전환을 처리)를 생성하는 메서드를 구현합니다. |
| [EnumAdapters1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory1/methods/idxgifactory1_enumadapters1) | 출력이 있는 어댑터와 없는 어댑터를 모두 열거합니다. |
| [IsCurrent (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory1/methods/idxgifactory1_iscurrent) | 어댑터를 다시 열거해야 할 수 있음을 애플리케이션에 알립니다. |
| [IDXGIFactory2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/idxgifactory2) | IDXGIFactory2(XBOX Series 콘솔) — IDXGIFactory 인터페이스는 DXGI 개체(전체 화면 전환을 처리)를 생성하는 메서드를 구현합니다. |
| [GetSharedResourceAdapterLuid (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_getsharedresourceadapterluid) | 공유 리소스 개체가 만들어진 어댑터를 식별합니다. |
| [IsWindowedStereoEnabled (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_iswindowedstereoenabled) | 스테레오 모드를 사용할지 여부를 결정합니다. |
| [RegisterOcclusionStatusEvent (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerocclusionstatusevent) | 이벤트 신호를 사용하여 오클루전 상태 변경 알림을 받도록 등록합니다. |
| [RegisterOcclusionStatusWindow (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerocclusionstatuswindow) | 오클루전 상태 변경 알림 메시지를 받도록 애플리케이션 창을 등록합니다. |
| [RegisterStereoStatusEvent (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerstereostatusevent) | 이벤트 신호를 사용하여 스테레오 상태 변경 알림을 받도록 등록합니다. |
| [RegisterStereoStatusWindow (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerstereostatuswindow) | 스테레오 상태 변경 알림 메시지를 받도록 애플리케이션 창을 등록합니다. |
| [UnregisterOcclusionStatus (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_unregisterocclusionstatus) | 오클루전 상태가 변경될 때 알림을 받지 않도록 창 또는 이벤트의 등록을 취소합니다. |
| [UnregisterStereoStatus (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_unregisterstereostatus) | 스테레오 상태가 변경될 때 알림을 받지 않도록 창 또는 이벤트의 등록을 취소합니다. |
| [IDXGIInfoQueue (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/idxgiinfoqueue) | 이 인터페이스는 디버그 정보 큐를 제어하며 디버그 계층이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
| [AddApplicationMessage (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addapplicationmessage) | 사용자 정의 메시지를 메시지 큐에 추가하고 해당 메시지를 디버그 출력으로 보냅니다. |
| [AddMessage (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addmessage) | 디버그 메시지를 메시지 큐에 추가하고 해당 메시지를 디버그 출력으로 보냅니다. |
| [AddRetrievalFilterEntries (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addretrievalfilterentries) | 검색 필터 스택의 맨 위에 검색 필터를 추가합니다. |
| [AddStorageFilterEntries (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addstoragefilterentries) | 스토리지 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. |
| [ClearRetrievalFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_clearretrievalfilter) | 검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 제거합니다. |
| [ClearStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_clearstoragefilter) | 스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 제거합니다. |
| [ClearStoredMessages (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_clearstoredmessages) | 메시지 큐에서 모든 메시지를 지웁니다. |
| [GetBreakOnCategory (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getbreakoncategory) | 메시지 범주에 대한 중단이 켜져 있는지 여부를 확인합니다. |
| [GetBreakOnID (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getbreakonid) | 메시지 식별자에 대한 중단이 켜져 있는지 여부를 확인합니다. |
| [GetBreakOnSeverity (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getbreakonseverity) | 메시지 심각도 수준에 대한 중단이 켜져 있는지 여부를 확인합니다. |
| [GetMessage (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getmessage) | 메시지 큐에서 메시지를 가져옵니다. |
| [GetMessageCountLimit (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getmessagecountlimit) | 메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 가져옵니다. |
| [GetMuteDebugOutput (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getmutedebugoutput) | 디버그 출력이 켜져 있는지 여부를 확인합니다. |
| [GetNumMessagesAllowedByStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnummessagesallowedbystoragefilter) | 스토리지 필터가 통과를 허용한 메시지 수를 가져옵니다. |
| [GetNumMessagesDeniedByStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnummessagesdeniedbystoragefilter) | 스토리지 필터 통과가 거부된 메시지 수를 가져옵니다. |
| [GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnummessagesdiscardedbymessagecountlimit) | 메시지 수 제한으로 인해 삭제된 메시지 수를 가져옵니다. |
| [GetNumStoredMessages (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnumstoredmessages) | 현재 메시지 큐에 저장된 메시지 수를 가져옵니다. |
| [GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilters](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnumstoredmessagesallowedbyretrievalfilters) | 검색 필터를 통과할 수 있는 메시지 수를 가져옵니다. |
| [GetRetrievalFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getretrievalfilter) | 검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터를 가져옵니다. |
| [GetRetrievalFilterStackSize (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getretrievalfilterstacksize) | 검색 필터 스택의 크기(바이트)를 가져옵니다. |
| [GetStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getstoragefilter) | 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터를 가져옵니다. |
| [GetStorageFilterStackSize (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getstoragefilterstacksize) | 스토리지 필터 스택의 크기(바이트)를 가져옵니다. |
| [PopRetrievalFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_popretrievalfilter) | 검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 팝합니다. |
| [PopStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_popstoragefilter) | 스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 팝합니다. |
| [PushCopyOfRetrievalFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushcopyofretrievalfilter) | 현재 검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터의 복사본을 검색 필터 스택에 푸시합니다. |
| [PushCopyOfStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushcopyofstoragefilter) | 현재 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터의 복사본을 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. |
| [PushDenyAllRetrievalFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushdenyallretrievalfilter) | 모두 거부 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. |
| [PushDenyAllStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushdenyallstoragefilter) | 모두 거부 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. |
| [PushEmptyRetrievalFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushemptyretrievalfilter) | 빈 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. |
| [PushEmptyStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushemptystoragefilter) | 빈 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. |
| [PushRetrievalFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushretrievalfilter) | 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. |
| [PushStorageFilter (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushstoragefilter) | 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. |
| [SetBreakOnCategory (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setbreakoncategory) | 해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단할 메시지 범주를 설정합니다. |
| [SetBreakOnID (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setbreakonid) | 해당 식별자의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단할 메시지 식별자를 설정합니다. |
| [SetBreakOnSeverity (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setbreakonseverity) | 해당 심각도 수준의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단할 메시지 심각도 수준을 설정합니다. |
| [SetMessageCountLimit (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setmessagecountlimit) | 메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 설정합니다. |
| [SetMuteDebugOutput (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setmutedebugoutput) | 디버그 출력을 켜거나 끕니다. |
| [IDXGIObject (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/idxgiobject) | 모든 DXGI 개체의 기본 인터페이스입니다. `IDXGIObject`는 호출자 정의 데이터(프라이빗 데이터)를 개체에 연결하고 인터페이스를 검색하는 기능을 지원합니다. |
| [GetParent (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_getparent) | 개체의 부모를 가져옵니다. |
| [GetPrivateData (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_getprivatedata) | 개체의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. |
| [SetPrivateData (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_setprivatedata) | 애플리케이션 정의 데이터를 개체에 설정하고 해당 데이터를 GUID와 연결합니다. |
| [SetPrivateDataInterface (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_setprivatedatainterface) | 개체의 프라이빗 데이터에 인터페이스를 설정합니다. |
| [IDXGIOutput (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/idxgioutput) | `IDXGIOutput` 인터페이스는 어댑터 출력(예: 모니터)을 나타냅니다. |
| [FindClosestMatchingMode (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_findclosestmatchingmode) | 요청된 디스플레이 모드와 가장 근접하게 일치하는 디스플레이 모드를 찾습니다. |
| [GetAspectRatio (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getaspectratio) | 디스플레이 가로 세로 비율을 가져옵니다. |
| [IDXGIOutput::GetDesc (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdesc) | 출력에 대한 설명을 가져옵니다. |
| [GetDisplayModeList (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdisplaymodelist) | GetDisplayModeList (XBOX Series 콘솔) — 요청된 형식 및 기타 입력 옵션과 일치하는 디스플레이 모드를 가져옵니다. XBOX Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [GetDisplayModeListX (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdisplaymodelistx) | GetDisplayModeListX (XBOX Series 콘솔) — 요청된 형식 및 기타 입력 옵션과 일치하는 디스플레이 모드를 가져옵니다. |
| [GetDisplaySurfaceData (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdisplaysurfacedata) | 현재 디스플레이 표면의 복사본을 가져옵니다. |
| [GetFrameStatistics (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getframestatistics) | 최근에 렌더링된 프레임에 대한 통계를 가져옵니다. |
| [GetGammaControl (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getgammacontrol) | 감마 컨트롤 설정을 가져옵니다. |
| [GetGammaControlCapabilities (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getgammacontrolcapabilities) | 감마 컨트롤 기능에 대한 설명을 가져옵니다. |
| [GetRefreshRate (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getrefreshrate) | 디스플레이 새로 고침 빈도를 가져옵니다. |
| [ReleaseOwnership (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_releaseownership) | 출력의 소유권을 해제합니다. |
| [SetDisplaySurface (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_setdisplaysurface) | 디스플레이 모드를 변경합니다. |
| [SetGammaControl (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_setgammacontrol) | 감마 컨트롤을 설정합니다. |
| [TakeOwnership (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_takeownership) | 출력의 소유권을 가져옵니다. |
| [WaitForVBlank (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_waitforvblank) | 다음 수직 블랭크가 발생할 때까지 스레드를 정지합니다. |
| [IDXGISwapChain (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGISwapChain/idxgiswapchain) | IDXGISwapChain (XBOX Series 콘솔) — 스왑 체인은 더 이상 사용되지 않으며 스왑 리소스(D3D12\_HEAP\_FLAG\_ALLOW\_DISPLAY) 및 프레젠테이션으로 대체되었습니다. |
| [IDXGISwapChain1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGISwapChain1/idxgiswapchain1) | IDXGISwapChain1 (XBOX Series 콘솔) — 스왑 체인은 더 이상 사용되지 않으며 스왑 리소스(D3D12\_HEAP\_FLAG\_ALLOW\_DISPLAY) 및 프레젠테이션으로 대체되었습니다. |
| [D3D12\_DISPATCH\_MESH\_ARGUMENTS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_dispatch_mesh_arguments) | XBOX에서 지원되지 않습니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options10_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10 (XBOX Series 콘솔) — 가변 속도 셰이딩 합계 결합기에 대해 어댑터가 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options11_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11 (XBOX Series 콘솔) — 설명자 리소스에 대한 atomic Int64에 대해 어댑터가 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options7_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7 (XBOX Series 콘솔) — 메시 셰이더 및 샘플러 피드백에 대해 어댑터가 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options8_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8 (XBOX Series 콘솔) — 정렬되지 않은 블록 텍스처에 대해 어댑터가 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS9 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options9_xs) | 다양한 옵션의 지원 여부를 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_displayable_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE (XBOX Series 콘솔) — 이 기능은 현재 미리 보기 상태입니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_type_count_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT (XBOX Series 콘솔) — 보호된 리소스 세션 유형의 개수를 나타냅니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_types_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES (XBOX Series 콘솔) — 보호된 리소스 세션 유형의 목록을 나타냅니다. |
| [D3D12\_MIP\_REGION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_mip_region) | 피드백 리소스에서 하나의 피드백 텍셀이 나타내는 크기를 정의하는 구조체입니다. |
| [D3D12\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_DESC1](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_protected_resource_session_desc1) | D3D12\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_DESC1 (XBOX Series 콘솔) — 어댑터별로 보호된 리소스 세션에 대한 플래그를 설명합니다. |
| [D3D12\_RESOURCE\_DESC1 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_resource_desc1) | 텍스처와 같은 리소스를 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BATCHED\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_batched_desc) | 일괄 처리된 BVH 빌드를 위한 설명자입니다. 일반 빌드 호출에 대한 단일 매개 변수 집합을 래핑합니다. |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BATCHED\_DESC2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_batched_desc2) | 확장된 일괄 빌드 설명자입니다. |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1) | D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1 (XBOX Series 콘솔) — 일괄 처리된 빌드를 위한 확장 매개 변수 집합입니다. |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2) | D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2 (XBOX Series 콘솔) — 일괄 처리된 빌드를 위한 확장 매개 변수 집합입니다. |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS3](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params3) | D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS3 (XBOX Series 콘솔) — 일괄 처리된 빌드를 위한 확장 매개 변수 집합입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LAUNCH\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_compute_shader_launch_params) | 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체 시작 설정에 대한 재정의 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_compute_shader_limits_desc_xs) | 다양한 컴퓨팅 셰이더 런타임 매개 변수를 프로그래밍하기 위해 컴퓨팅 파이프라인 상태의 레지스터를 설정합니다. |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_create_device_parameters_xs) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS (XBOX Series 콘솔) — XBOX 하드웨어에서 디바이스를 만드는 동안 사용되는 매개 변수를 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_descriptor_pipeline_state_xs) | D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 콘솔) — 파이프라인 상태 개체를 설정하기 위한 명령 프로세서 패킷 설명자입니다. |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_deserialize_graphics_pipeline_state_xs) | D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 콘솔) — 이전에 직렬화된 그래픽 파이프라인 상태를 역직렬화하기 위한 정보를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_MESH\_X\_ARGUMENTS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dispatch_mesh_x_arguments) | XBOX에서 메시 셰이더 execute indirect 호출에 사용되는 명령 시그니처 유형입니다. |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_RAYS\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dispatch_rays_desc) | D3D12\_DISPATCH\_RAYS\_DESC에 대한 XBOX 확장입니다. |
| [D3D12XBOX\_DPBB\_BREAK\_BATCH\_ARGUMENTS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dpbb_break_batch_arguments) | D3D12XBOX\_DPBB\_BREAK\_BATCH\_ARGUMENTS는 Deferred Primitive Batch Binning break-batch 이벤트를 트리거하는 XBOX Series Execute Indirect 확장입니다. |
| [D3D12XBOX\_DPBB\_STATE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dpbb_state) | Deferred Primitive Batch Binning(DPBB)에 대한 설정입니다. |
| [D3D12XBOX\_FLUSHPIPELINEX\_ARGUMENTS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_flushpipelinex_arguments) | D3D12XBOX\_FLUSHPIPELINEX\_ARGUMENTS는 FlushPipelineX 명령 목록 API처럼 GPU 캐시를 플러시하고 차단하는 XBOX Series Execute Indirect 확장입니다. |
| [D3D12XBOX\_GPU\_HARDWARE\_CONFIGURATION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_gpu_hardware_configuration_xs) | GPU 클록 주파수 및 하드웨어 구성을 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_graphics_shader_limits_desc_xs) | D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX Series 콘솔) — 그래픽 셰이더의 한도를 정의합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_AMPLIFICATION\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_amplification_shader_parameters) | 라이브 디버그할 증폭 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_ANY\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_any_shader_parameters) | 라이브 디버그할 임의의 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_COMPUTE\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_compute_shader_parameters) | 라이브 디버그할 컴퓨팅 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_DOMAIN\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_domain_shader_parameters) | 라이브 디버그할 도메인 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_GEOMETRY\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_geometry_shader_parameters) | 라이브 디버그할 지오메트리 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_GLOBAL\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_global_parameters) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_GLOBAL\_PARAMETERS (XBOX Series 콘솔) — 라이브 디버깅 유형과 해당 디버그 유형과 관련된 매개 변수를 설정할 수 있습니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_HULL\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_hull_shader_parameters) | 라이브 디버그할 헐 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_MESH\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_mesh_shader_parameters) | 라이브 디버그할 메시 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS (XBOX Series 콘솔) — 라이브 디버깅 유형과 해당 디버그 유형과 관련된 매개 변수를 설정할 수 있습니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PIXEL\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_pixel_shader_parameters) | 라이브 디버그할 픽셀 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_VERTEX\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_vertex_shader_parameters) | 라이브 디버그할 버텍스 셰이더를 지정하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_msaa_parameters_xs) | XBOX Series 콘솔의 D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS 깊이 블록 MSAA 설정으로, 샘플 수, PS 반복, 초과 래스터화 및 중심(centroid) 컨트롤을 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_desc) | D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_DESC (XBOX Series 콘솔) — GPU가 기록하는 PRT LOD 보고서의 대상 메모리 위치 및 크기 등을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_HEADER (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_gpu_header) | GPU가 PRT LOD 보고서의 일부로 기록하는 8바이트 헤더의 하드웨어 레이아웃을 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_SAMPLE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_gpu_sample) | D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_SAMPLE (XBOX Series 콘솔) — GPU가 기록하는 PRT LOD 보고서의 대상 메모리 위치 및 크기 등을 지정합니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_NODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_acceleration_structure_node) | 정식(canonical) 노드 데이터를 포함하는 공용체입니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_FP16\_AABB\_DATA](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_fp16_aabb_data) | 정식 FP16 상자의 데이터를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_FP32\_AABB\_DATA](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_fp32_aabb_data) | 정식 FP32 상자의 데이터를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_TRIANGLE\_NODE\_DATA](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_triangle_node_data) | 정식 삼각형 노드입니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_FP16\_AABB (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_fp16_aabb) | FP16 상자를 설명하기 위한 도우미 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_information) | 완성된 RTPSO에서 얻을 수 있는 추가 정보입니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_EXPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_information_export) | XBOX Series 콘솔 Direct3D 12 그래픽 API의 구조체인 D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_EXPORT(XBOX Series 콘솔)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_EXPORT\_TABLE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_information_export_table) | RTPSO의 내보내기를 열거하는 데 사용됩니다. |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_options) | RTPSO에 설정할 수 있는 확장 옵션을 설명합니다. |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_SUMMARY\_ACTIONS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_resource_barrier_summary_actions) | 리소스 장벽을 대신하여 수행된 작업의 요약을 제공합니다. |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_sampler_desc_xs) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC (XBOX Series 콘솔) — 샘플러 상태를 설명합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_serialize_graphics_pipeline_state_xs) | D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 콘솔) — 그래픽 파이프라인 상태 개체를 직렬화하기 위한 정보입니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shader_resource_view_desc_xs) | D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC는 통합 ImageFormat과 XBOX 전용 리소스 위치 및 메모리 필드를 사용하여 XBOX Series 콘솔에서 SRV를 정의합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_SYMBOL (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shader_symbol) | 컴퓨팅 셰이더의 단일 함수입니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_SYMBOL\_LIST (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shader_symbol_list) | 함수 호출이 있는 컴퓨팅 파이프라인 상태(예: DXR용)에 대한 함수 기호를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings) | 확장 VRS 설정의 공용체입니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_CMASK\_VRS\_HINT\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_cmask_vrs_hint_mode) | VRS-Hint에 대한 RTV별 사용 비트를 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_COMBINERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_combiners) | VRS 결합기 설정을 직접 제어할 수 있습니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_HTILE\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_htile_mode) | 프로그래밍할 HTile 설정을 포함합니다. |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_PIXEL\_CENTER\_OFFSETS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_pixel_center_offsets) | 부호 있는 4비트 값을 사용하여 1/16 단계로 큰 픽셀(coarse pixel) 중심 오프셋을 프로그래밍합니다. 모든 큰 픽셀 모양의 중심을 독립적으로 설정할 수 있습니다. |
| [D3D12XBOX\_SYNC\_PARAMS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_sync_params) | 다양한 API에서 사용되는 GPU 동기화 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_VIRTUAL\_MEMORY\_CONFIGURATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_virtual_memory_configuration) | Direct3D 그래픽 가상 메모리 시스템을 초기화하는 데 사용되는 매개 변수입니다. |
| [D3D12XBOX\_XDXR\_STREAM\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_xdxr_stream_desc) | API를 변경하지 않고 확장을 추가 및 제거하기 위한 토큰화된 옵션 스트림입니다. |
| [D3D12XBOX\_ZERO\_MEMORY\_BUFFERS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_zero_memory_buffers) | 타이틀이 D3D12ZeroMemoryX API에 제공하는 제어 구조체입니다. |
| [D3D12XBOX\_ZERO\_MEMORY\_RANGE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_zero_memory_range) | D3D12ZeroMemoryX API로 지울 GPU 가상 메모리 영역을 나타냅니다. |
| [D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xboxputbuffer_xs) | D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 콘솔) — 현재 명령 버퍼 세그먼트에 GPU 명령을 기록하는 작업을 관리하기 위한 구조체입니다. |
| [DXGI\_MODE\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgi_mode_desc) | DXGI\_MODE\_DESC는 XBOX Series 콘솔에서 디스플레이 모드(너비, 높이, 새로 고침 빈도, 형식, 스캔 라인 순서, 크기 조정)를 설명합니다. XBOX에서는 더 이상 사용되지 않습니다. |
| [DXGIX\_FRAME\_STATISTICS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgix_frame_statistics) | DXGI 프레임 통계를 포함합니다. |
| [DXGIX\_PRESENTARRAY\_PARAMETERS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgix_presentarray_parameters) | DXGI Present Array 매개 변수입니다. |
| [DXGIXBOX\_MODE\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgixbox_mode_desc) | DXGIXBOX\_MODE\_DESC는 IDXGIOutput::GetDisplayModeListX를 위해 XBOX Series 콘솔의 디스플레이 모드를 설명하며, DXGI\_MODE\_DESC에 Flags 멤버를 추가합니다. |
| [d3d12shader\_x/xs (XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12shader_x/d3d12shader_x_members) | d3d12shader\_x/xs.h에 대한 참조 항목입니다. |
| [D3D\_INTERPOLATION\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12shader_x/enums/d3d_interpolation_mode) | 래스터화 중에 값이 계산되는 방식에 영향을 주는 보간 모드를 지정합니다. |
| [D3D\_PARAMETER\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12shader_x/enums/d3d_parameter_flags) | 함수 매개 변수에 대한 의미 체계 플래그를 나타냅니다. |
| [d3d12video\_x/xs (XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/d3d12video_x_members) | d3d12video\_x/xs.h에 대한 참조 항목입니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_VIDEO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_feature_video) | 쿼리할 Direct3D 12 비디오 기능 또는 기능 집합을 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_FIELD\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_field_type) | 비디오 프레임이 인터레이스되는 방식을 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_FRAME\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_frame_format) | 비디오 프레임의 형식을 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_AUTO\_PROCESSING\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_auto_processing_flags) | 비디오 프로세서가 지원할 수 있는 자동 처리 기능을 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_FEATURE\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_feature_flags) | 지원되는 비디오 프로세서 기능을 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_FILTER\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_filter_flags) | 비디오 프로세서가 지원하는 필터링 옵션을 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_INPUT\_STREAM\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_input_stream_flags) | 비디오 처리 입력 스트림에 대한 플래그를 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_ORIENTATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_orientation) | 비디오 프로세서가 수행할 방향 작업을 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_SUPPORT\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_support_flags) | 비디오 프로세서를 사용한 변환이 지원되는지 여부를 지정합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_USAGE (XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_usage) | 비디오 사용량을 설명합니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_VIDEO\_DECODE\_BITSTREAM\_ENCRYPTION\_SCHEMES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_feature_data_video_decode_bitstream_encryption_schemes) | 비디오 디코더가 지원하는 DRM 암호화 체계를 설명합니다. |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_VIDEO\_PROCESS\_SUPPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_feature_data_video_process_support) | 비디오 프로세서 기능 지원을 쿼리하기 위한 구조체입니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_DECODE\_FRAME\_ARGUMENT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_decode_frame_argument) | 비디오 디코드 인수를 설명하는 구조체입니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_DECODE\_INPUT\_STREAM\_ARGUMENTS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_decode_input_stream_arguments) | 비디오 프레임을 디코딩하는 데 필요한 입력 인수를 설명합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_DECODE\_REFERENCE\_FRAMES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_decode_reference_frames) | 비디오 디코드 작업에 필요한 참조 프레임을 설명합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_INPUT\_STREAM\_ARGUMENTS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_process_input_stream_arguments) | 비디오 프로세서 입력 스트림에 대한 인수를 설명합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_OUTPUT\_STREAM\_ARGUMENTS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_process_output_stream_arguments) | 비디오 프로세서 출력 스트림에 대한 인수를 설명합니다. |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESSOR\_DESC](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_processor_desc) | D3D12\_VIDEO\_PROCESSOR\_DESC 구조체를 설명합니다. |
| [d3dx12\_x (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/d3dx12_x_members) | d3dx12\_x.h에 대한 참조 항목입니다. |
| [CD3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_compute_shader_limits_desc) | D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC에 대한 래퍼입니다. |
| [CD3D12XBOX\_DEPTH\_STENCIL\_OPTIONS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_depth_stencil_options_desc) | D3D12XBOX\_DEPTH\_STENCIL\_OPTIONS\_DESC에 대한 래퍼입니다. |
| [CD3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_graphics_shader_limits_desc) | D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC에 대한 래퍼입니다. |
| [CD3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTIONS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_pixel_shader_options_desc) | D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTIONS\_DESC에 대한 래퍼입니다. |
| [CD3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_tessellation_parameters_desc) | D3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC에 대한 래퍼입니다. |
| [CD3DX12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3dx12_cpu_descriptor_handle) | D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE 구조체를 쉽게 초기화할 수 있게 해 주는 도우미 구조체입니다. |
| [d3dx12\_xs (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/d3dx12_xs_members) | d3dx12\_xs.h에 대한 참조 항목입니다. |
| [CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject) | SUBOBJECT\_HELPER\_BASE에 대한 XBOX 확장입니다. |
| [CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT()](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/methods/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_cd3d12xbox_raytracing_options_subobject) | CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT() (XBOX Series 콘솔) — CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT의 인스턴스를 만듭니다. |
| [CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT (CD3DX12\_STATE\_OBJECT\_DESC&) (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/methods/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_2) | CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT (CD3DX12\_STATE\_OBJECT\_DESC&) (XBOX Series 콘솔) — CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT의 인스턴스를 만듭니다. |
| [Type (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/methods/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_type) | D3D12\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE을 검색하는 getter입니다. |
| [CD3DX12\_PIPELINE\_STATE\_STREAM\_SUBOBJECT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject_xs) | 하위 개체 유형과 하위 개체 데이터 쌍을 스트림 설명에 적합한 단일 개체로 캡슐화하는 데 사용되는 템플릿 도우미 구조체입니다. |
| [const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT/methods/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject_getx) | const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 콘솔) — 내부 형식을 검색하는 getter입니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [InnerStructType& GetX() (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT/methods/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject_getx_2) | InnerStructType& GetX() (XBOX Series 콘솔) — 내부 형식을 검색하는 getter입니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [dxcapi](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/dxcapi_x_members) | dxcompiler\_x\*.dll의 API 진입점 및 인터페이스입니다. |
| [DxcXboxShaderStatsClass](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/enums/dxcxboxshaderstatsclass) | IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats에서 쿼리되는 DxcXboxShaderStatistics\* 구조체의 버전 번호입니다. |
| [IDxcXboxBackendDebugInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/idxcxboxbackenddebuginfo) | DXIL에서 XBOX 하드웨어 관련 디버그 정보를 쿼리하기 위한 인터페이스입니다. |
| [GetDebugInfoForStage](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_getdebuginfoforstage) | 단일 하드웨어 셰이더 스테이지에 대한 XBOX 하드웨어 관련 디버그 정보를 쿼리합니다. |
| [GetNumStages](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_getnumstages) | 미리 컴파일된 DXIL/PDB의 하드웨어 스테이지 수를 가져옵니다. |
| [GetStage](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_getstage) | 특정 인덱스의 하드웨어 스테이지를 쿼리합니다. |
| [IDxcXboxBackendDebugInfo::Load](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_load) | 미리 컴파일된 DXIL 또는 PDB를 인터페이스에 로드합니다. |
| [IDxcXboxContainer](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/idxcxboxcontainer) | DXIL 컨테이너에서 하드웨어 셰이더를 쿼리하는 데 사용되는 인터페이스입니다. |
| [GetNumShaders](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/methods/idxcxboxcontainer_getnumshaders) | 미리 컴파일된 DXIL의 하드웨어 셰이더 수를 쿼리합니다. |
| [GetShader](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/methods/idxcxboxcontainer_getshader) | 지정된 인덱스의 하드웨어 셰이더를 검색합니다. |
| [IDxcXboxContainer::Load](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/methods/idxcxboxcontainer_load) | 미리 컴파일된 DXIL을 인터페이스에 로드합니다. |
| [IDxcXboxHwShader](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/idxcxboxhwshader) | 미리 컴파일된 하드웨어 셰이더 스테이지에서 데이터를 쿼리하는 데 사용되는 인터페이스입니다. |
| [GetCode](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getcode) | 이 셰이더 스테이지에 대해 인코딩된 하드웨어 셰이더 명령을 검색합니다. |
| [GetDebugInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getdebuginfo) | 셰이더 스테이지에 대한 하드웨어 관련 디버그 정보를 검색합니다. |
| [IDxcXboxHwShader::GetShaderStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getshaderstats) | 하드웨어 셰이더 스테이지에 대한 셰이더 통계를 검색합니다. |
| [GetStageName](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getstagename) | 하드웨어 셰이더 스테이지 이름을 문자열로 검색합니다. |
| [IDxcXboxShaderStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxShaderStats/idxcxboxshaderstats) | (사용되지 않음) 미리 컴파일된 셰이더에서 셰이더 통계를 쿼리하는 데 사용되는 인터페이스입니다. |
| [IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxShaderStats/methods/idxcxboxshaderstats_getshaderstats) | (사용되지 않음) 하드웨어 셰이더 스테이지에 대한 셰이더 통계를 검색합니다. |
| [IXdxrPdbRecompiler](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IXdxrPdbRecompiler/ixdxrpdbrecompiler) | XDXR PDB를 다시 컴파일하기 위한 인터페이스입니다. |
| [Recompile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IXdxrPdbRecompiler/methods/ixdxrpdbrecompiler_recompile) | XDXR PDB를 다시 컴파일합니다. |
| [DxcXboxShaderStaticsV1](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/dxcxboxshaderstaticsv1) | 미리 컴파일된 하드웨어 셰이더 스테이지에 대한 셰이더 통계를 나타내는 구조체입니다. |
| [DxcXboxShaderStaticsV2](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/dxcxboxshaderstaticsv2) | XBOX Series에서 미리 컴파일된 하드웨어 셰이더 스테이지에 대한 확장 셰이더 통계를 나타내는 구조체입니다. |
| [MemoryAccessStat](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/memoryaccessstat) | 메모리 명령에 대한 정보를 나타내는 구조체입니다. |
| [RawInstructionStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/rawinstructionstats) | 셰이더의 모든 명령 유형에 대한 집계를 나타내는 구조체입니다. |
| [RawInstuctionStat](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/rawinstuctionstat) | 한 가지 명령 유형에 대한 집계를 나타내는 구조체입니다. |
| [그래픽 API 참조](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/graphics/gc-reference-graphics-toc) | d3d12\_x, d3d12\_xs, d3d12shader\_x 및 기타 Direct3D 12 XBOX 확장을 다루는 Microsoft Game Development Kit(GDK)용 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTC\_COMPRESSION\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_compression_flags) | 사용 가능한 텍스처 압축 옵션을 나타냅니다. |
| [XBTC\_STREAM\_GRANULARITY](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_stream_granularity) | 텍스처 스트리밍 옵션입니다. |
| [XBTC\_TEX\_DIMENSION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_tex_dimension) | 텍스처의 차원을 나타냅니다. |
| [XBTC\_TILING\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_tiling_mode) | 타일 텍스처의 타일링 모드를 나타냅니다. |
| [XBTCBlockCompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcblockcompresstexture) | 선형 텍스처를 위한 텍스처 컨테이너를 만들고 할당한 뒤 블록 압축합니다. |
| [XBTCCompressBuffer](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompressbuffer) | 임의의 데이터가 있는 버퍼를 압축하여 아카이브에 추가합니다. |
| [XBTCCompressStream](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompressstream) | 단일 텍스처 스트림을 압축합니다. |
| [XBTCCompressStreamAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompressstreamalloc) | 압축되지 않은 스트림에서 압축된 스트림을 위한 텍스처 컨테이너를 만들고 할당합니다. |
| [XBTCCompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompresstexture) | 타일 텍스처를 압축하여 아카이브에 추가합니다. |
| [XBTCCreateArchive](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccreatearchive) | XBTC 아카이브를 만듭니다. |
| [XBTCCreateBuffer](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccreatebuffer) | 일반 데이터 컨테이너를 만듭니다. |
| [XBTCCreateLinearTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccreatelineartexture) | 선형 텍스처를 위한 텍스처 컨테이너를 만들고 할당합니다. |
| [XBTCDecompressAndDetileTextureAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompressanddetiletexturealloc) | 아카이브의 텍스처를 압축 해제하고 디타일링하여 선형 텍스처를 위한 텍스처 컨테이너를 만들고 할당합니다. |
| [XBTCDecompressStream](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompressstream) | 압축된 스트림에서 압축 해제된 스트림을 만들어 미리 할당된 메모리에 씁니다. |
| [XBTCDecompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompresstexture) | 아카이브된 텍스처를 타일 메모리로 압축 해제합니다. |
| [XBTCDecompressTextureAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompresstexturealloc) | 아카이브의 텍스처를 압축 해제하여 타일 텍스처를 위한 텍스처 컨테이너를 만들고 할당합니다. |
| [XBTCDetileTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdetiletexture) | 선형 텍스처 컨테이너를 만들고 원본 텍스처를 새 컨테이너로 디타일링합니다. |
| [XBTCFreeCompressedStream](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcfreecompressedstream) | 압축된 스트림을 저장하기 위해 할당된 메모리를 해제합니다. |
| [XBTCFreeResource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcfreeresource) | XBTC 리소스와 연결된 메모리를 해제합니다. |
| [XBTCGetRelativeStreamIndex(ptrdiff\_t,uint32\_t,uint32\_t)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcgetrelativestreamindex) | 페이징된 텍스처의 스트림 인덱스를 해당 텍스처의 기준 주소를 기준으로 가져옵니다. |
| [XBTCGetRelativeStreamIndex(unit32\_t,uint32\_t)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcgetrelativestreamindex_2) | 밉 수준에서 밉 스트리밍 텍스처의 스트림 인덱스를 가져옵니다. |
| [XBTCGetRelativeStreamIndex](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcgetrelativestreamindex-overloads) | 스트림의 상대 인덱스를 가져옵니다. |
| [XBTCTileAndCompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctileandcompresstexture) | 선형 텍스처를 타일링하고 압축하여 아카이브에 씁니다. |
| [XBTCTileTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctiletexture) | 선형 텍스처 컨테이너의 메모리를 스위즐링하여 타일 텍스처를 위한 텍스처 컨테이너를 만들고 할당합니다. |
| [XBTCArchive::GetBaseTextureSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getbasetexturesize) | XBTCArchive::GetBaseTextureSize (xbtc) — 텍스처와 연결된 첫 번째 스트림의 압축되지 않은 크기를 반환합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XBTCArchive::GetResourceBaseStreamIndex](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcebasestreamindex) | 텍스처와 연결된 첫 번째 스트림의 인덱스를 가져옵니다. |
| [XBTCArchive::GetResourceCompressedSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcecompressedsize) | 텍스처 스트림의 총 압축 크기를 가져옵니다. |
| [XBTCArchive::GetResourceCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcecount) | XBTCArchive::GetResourceCount (xbtc) — 아카이브에 있는 텍스처 수를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchive::GetResourceStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcestreamcount) | XBTCArchive::GetResourceStreamCount (xbtc) — 텍스처의 스트림 수를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcestreamdatastart) | XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — 텍스처의 스트림 데이터 시작 바이트 주소를 가져옵니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XBTCArchive::GetStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getstreamcount) | XBTCArchive::GetStreamCount (xbtc) — 아카이브에 있는 스트림 수를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchive::GetStreamInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getstreaminfo) | XBTCArchive::GetStreamInfo (xbtc) — 아카이브의 스트림에 대한 정보를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchive::GetTextureInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_gettextureinfo) | XBTCArchive::GetTextureInfo (xbtc) — 아카이브의 텍스처에 대한 정보를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchive::GetTextureOffset](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_gettextureoffset) | 아카이브에 있는 텍스처의 스트림 데이터에 대한 정보를 가져옵니다. |
| [XBTCArchive (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/xbtcarchive) | XBOX Texture Compressor(XBTC) 아카이브를 나타냅니다. |
| [XBTCArchiveReader::Close](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_close) | 아카이브 판독기를 닫습니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getbasetexturesize) | XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize (xbtc) — 텍스처와 연결된 첫 번째 스트림의 압축되지 않은 크기를 반환합니다. XBOX Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [GetOpenFile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getopenfile) | 열려 있는 아카이브와 연결된 C 스타일 파일 포인터(FILE\*)를 반환합니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceBaseStreamIndex](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcebasestreamindex) | 텍스처와 연결된 첫 번째 스트림 인덱스를 가져옵니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceCompressedSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcecompressedsize) | 텍스처의 압축된 스트림의 총 크기를 가져옵니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcecount) | XBTCArchiveReader::GetResourceCount (xbtc) — 아카이브에 있는 텍스처 수를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [GetResourceSeekOffset](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourceseekoffset) | 텍스처의 스트림 데이터에 대한 탐색(seek) 오프셋을 가져옵니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcestreamcount) | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount (xbtc) — 텍스처의 스트림 수를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcestreamdatastart) | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — 텍스처의 스트림 데이터 시작 바이트 주소를 가져옵니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getstreamcount) | XBTCArchiveReader::GetStreamCount (xbtc) — 아카이브에 있는 스트림 수를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetStreamInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getstreaminfo) | XBTCArchiveReader::GetStreamInfo (xbtc) — 아카이브의 스트림에 대한 정보를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetTextureInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_gettextureinfo) | XBTCArchiveReader::GetTextureInfo (xbtc) — 아카이브의 텍스처에 대한 정보를 가져옵니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XBTCArchiveReader::GetTextureOffset](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_gettextureoffset) | 아카이브에 있는 텍스처의 스트림 데이터에 대한 정보(스트림 데이터의 기준 오프셋과 다음 텍스처의 첫 번째 스트림 인덱스 포함)를 가져옵니다. |
| [IsValid](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_isvalid) | 아카이브가 열려 있고 유효한지 확인합니다. |
| [IsValidArchive](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_isvalidarchive) | 파일 경로가 유효한 아카이브인지 테스트하고 읽어야 할 파일 크기를 반환한 뒤 아카이브를 엽니다. |
| [OpenFromFile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_openfromfile) | 파일 포인터에서 아카이브 헤더를 구문 분석하고 헤더용 메모리를 할당합니다. |
| [OpenFromMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_openfrommemory) | 메모리에 있는 아카이브 헤더를 구문 분석합니다. |
| [XBTCArchiveReader 생성자](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_xbtcarchivereader) | XBTCArchiveReader의 인스턴스를 만듭니다. |
| [XBTCArchiveReader (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/xbtcarchivereader) | XBOX Texture Compressor(XBTC) 아카이브를 읽습니다. |
| [WriteArchiveToFile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveWriter/methods/xbtcarchivewriter_writearchivetofile) | 아카이브 내용을 파일에 저장합니다. |
| [XBTCArchiveWriter (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveWriter/xbtcarchivewriter) | 아카이브를 파일에 쓰기 위한 메서드를 포함합니다. |
| [\~XBTCRefCountedResource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_~xbtcrefcountedresource) | xbtc Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 \~XBTCRefCountedResource에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [XBTCRefCountedResource AddRef](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_addref) | 참조 횟수를 증가시키고 새 값을 반환합니다. |
| [XBTCRefCountedResource Release](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_release) | 참조 횟수를 감소시키고 새 값을 반환합니다. 새 값이 0이면 개체가 삭제됩니다. |
| [XBTCRefCountedResource 생성자](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_xbtcrefcountedresource) | xbtc Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 XBTCRefCountedResource 생성자에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [XBTCRefCountedResource (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/xbtcrefcountedresource) | xbtc Direct3D 12 그래픽 API의 인터페이스인 XBTCRefCountedResource(인터페이스 내용)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [GetAbsoluteStreamIndex(size\_t MipLevel, ptrdiff\_t OffsetFromLevelStart)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_getabsolutestreamindex) | 텍스처의 밉 수준(LOD)과 밉 수준 시작 지점에서의 메모리 오프셋이 주어지면 연결된 아카이브에서 스트림 인덱스를 조회합니다. |
| [GetAbsoluteStreamIndex(size\_t MipLevel, uint32\_t TileX, uint32\_t TileY)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_getabsolutestreamindex_2) | 텍스처의 밉 수준(LOD)과 타일 좌표가 주어지면 연결된 아카이브에서 스트림 인덱스를 조회합니다. |
| [PrepareTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_preparetexture) | 스트리밍 텍스처 판독기가 아카이브에서 지정된 텍스처의 스트림 인덱스를 계산하도록 준비합니다. |
| [XBTCStreamingTextureReader](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_xbtcstreamingtexturereader) | XBTCStreamingTextureReader의 인스턴스를 만듭니다. |
| [XBTCStreamingTextureReader (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/xbtcstreamingtexturereader) | PRT 텍스처 영역과 연결된 스트림 인덱스를 조회하기 위한 도우미 클래스입니다. |
| [GetSubresourceMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_getsubresourcememory) | 하위 리소스 메모리의 시작 지점에 대한 포인터를 가져옵니다. |
| [GetSubresourcePitch](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_getsubresourcepitch) | 하위 리소스의 행 피치를 가져옵니다. |
| [GetSubresourceSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_getsubresourcesize) | 하위 리소스의 메모리 크기를 가져옵니다. |
| [GetTextureMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_gettexturememory) | 텍스처 데이터의 기준 포인터를 가져옵니다. |
| [GetTextureSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_gettexturesize) | 텍스처 데이터의 총 크기를 가져옵니다. |
| [XBTCTextureContainer (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/xbtctexturecontainer) | 압축 파이프라인 전체에서 텍스처 데이터를 보관하는 컨테이너입니다. |
| [XBTC\_ARCHIVE\_HEADER](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_archive_header) | XBTC 아카이브의 16바이트 헤더입니다. |
| [XBTC\_BUFFER\_INFO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_buffer_info) | 아카이브에 있는 버퍼에 대한 설명입니다. |
| [XBTC\_COMPRESSION\_STATS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_compression_stats) | 압축 프로세스를 측정하는 통계입니다. |
| [XBTC\_ENCODING\_OPTIONS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_encoding_options) | XBTCBlockCompressTexture에 대한 인코딩 옵션입니다. |
| [XBTC\_ENCODING\_STATS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_encoding_stats) | BCn 인코딩 프로세스를 측정하는 통계입니다. |
| [XBTC\_OFFSET\_AND\_INDEX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_offset_and_index) | 아카이브에 있는 텍스처의 스트림 데이터에 대한 정보입니다. |
| [XBTC\_STREAM\_INFO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_stream_info) | 리소스에 있는 압축된 스트림에 대한 정보입니다. |
| [XBTC\_TEXTURE\_INFO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_texture_info) | 아카이브에 있는 텍스처에 대한 정보입니다. |
| [XBTC (API 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/xbtc_members) | Microsoft Game Development Kit(GDK)용 XBOX Texture Compressor(XBTC) API 참조 자료입니다. |
| [XG\_BIND\_FLAG (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_bind_flag) | 리소스를 파이프라인에 바인딩하는 방법을 지정합니다. |
| [XG\_CPU\_ACCESS\_FLAG (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_cpu_access_flag) | 리소스에 허용되는 CPU 액세스 유형을 지정합니다. |
| [XG\_DCC\_COLOR\_TRANSFORM (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_dcc_color_transform) | DCC(Delta Color Compression) 전에 수행되는 색 변환을 설정합니다. |
| [XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_dcc_compression_level) | XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 콘솔) — 최대 DCC(Delta Color Compression) 단위 크기를 설정합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XG\_FORMAT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_format) | 완전 형식화된 형식과 형식 없는 형식을 포함하는 리소스 데이터 형식입니다. |
| [XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_hardware_version) | XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 콘솔) — XBOX One 패밀리 디바이스의 다양한 하드웨어 버전을 나타냅니다. XBOX Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XG\_PLANE\_USAGE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_plane_usage) | 텍스처 리소스에서 평면의 의도된 용도를 나타냅니다. |
| [XG\_RESOURCE\_DIMENSION (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_resource_dimension) | 리소스의 유형을 식별합니다. |
| [XG\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_resource_misc_flag) | XG\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX Series 콘솔) — 리소스에 대한 옵션을 식별합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_texture_layout) | XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX Series 콘솔) — 텍스처 레이아웃에 대한 옵션을 지정합니다. XBOX에서 이 열거형에는 XBOX 확장 멤버가 포함됩니다. |
| [XG\_TILE\_MODE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_tile_mode) | 1D, 2D 또는 3D 텍스처가 사용하는 타일 모드를 나타냅니다. 깊이, 스텐실, 표시 가능한 버퍼와 같은 텍스처의 특수한 용도에는 특정 타일 모드가 필요합니다. |
| [XG\_USAGE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_usage) | 렌더링 중 리소스의 예상 사용량을 식별합니다. 사용량은 리소스가 CPU 및/또는 GPU에서 액세스 가능한지 여부를 직접 반영합니다. |
| [XG12\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg12_resource_misc_flag) | XG12\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX Series 콘솔) — 리소스에 대한 옵션을 식별합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XGComputeBankRotationAddress (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebankrotationaddress) | 2D 타일 표면에 대한 뱅크 회전 주소를 계산합니다. |
| [XGComputeBufferLayout (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebufferlayout) | 버퍼의 하드웨어 맞춤을 계산합니다. |
| [XGComputeOptimalDepthStencilTileModes (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputeoptimaldepthstenciltilemodes) | 지정된 깊이 스텐실 구성에 대한 올바른 타일 모드를 계산합니다. |
| [XGComputeOptimalTileMode (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputeoptimaltilemode) | 지정된 텍스처 구성에 대한 대역폭 최적 타일 모드를 계산합니다. |
| [XGComputeTexture1DLayout (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture1dlayout) | 1D 텍스처의 하드웨어 레이아웃을 계산합니다. |
| [XGComputeTexture2DLayout (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture2dlayout) | 2D 텍스처의 하드웨어 레이아웃을 계산합니다. |
| [XGComputeTexture3DLayout (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture3dlayout) | 3D 텍스처의 하드웨어 레이아웃을 계산합니다. |
| [XGComputeTileShape (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetileshape) | 지정된 형식에 대한 단일 타일 리소스 타일의 모양을 반환합니다. |
| [XGCreateTexture1DComputer (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexture1dcomputer) | 지정된 1D 텍스처 설명에 대한 텍스처 주소 계산기 개체를 만듭니다. |
| [XGCreateTexture2DComputer (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexture2dcomputer) | 지정된 2D 텍스처 설명에 대한 텍스처 주소 계산기 개체를 만듭니다. |
| [XGCreateTexture3DComputer (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexture3dcomputer) | 지정된 3D 텍스처 설명에 대한 텍스처 주소 계산기 개체를 만듭니다. |
| [XGCreateTextureComputer (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexturecomputer) | 지정된 D3D12 스타일 리소스 설명에 대한 텍스처 주소 계산기 개체를 만듭니다. |
| [XGCreateTextureComputerFromDescriptor (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexturecomputerfromdescriptor) | 지정된 텍스처 설명자에 대한 텍스처 주소 계산기 개체를 만듭니다. |
| [XGCreateTextureComputerWithPitch (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexturecomputerwithpitch) | Direct3D12 스타일 리소스 설명에 대한 텍스처 주소 계산기 개체를 만듭니다. |
| [XGDecodeDCC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgdecodedcc) | 델타 색 압축된 표면을 디코딩(압축 해제)합니다. |
| [XGEnableExclusiveLocking (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgenableexclusivelocking) | 텍스처 주소 계산 API의 배타적 잠금을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. |
| [XGEncodeDCC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgencodedcc) | XGEncodeDCC (XBOX Series 콘솔) — DCC(델타 색 압축)를 사용하여 표면을 인코딩(압축)합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XGEnterExclusiveLock (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgenterexclusivelock) | XGSetHardwareVersion 호출을 XG 텍스처 계산기 생성과 동기화하는 데 사용되는 배타적 잠금에 진입합니다. |
| [XGLeaveExclusiveLock (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgleaveexclusivelock) | XGSetHardwareVersion 호출을 XG 텍스처 계산기 생성과 동기화하는 데 사용되는 배타적 잠금에서 나옵니다. |
| [XGSetHardwareVersion (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgsethardwareversion) | 지정된 하드웨어 버전에 대해 XG를 구성합니다. |
| [XGValidateDepthStencilTileMode (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgvalidatedepthstenciltilemode) | 지정된 타일 모드가 깊이 스텐실 형식 및 샘플 수에 유효한지 확인합니다. |
| [XGValidateJpegFile (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgvalidatejpegfile) | 하드웨어 디코딩을 위해 JPEG 파일의 유효성을 검사합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::AddRef (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_addref) | 참조 횟수를 증가시키고 새 값을 반환합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource) | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 콘솔) — 2D 또는 3D 데이터를 복사합니다(xgtextureaddresscomputer\_copyfromsubresource 참조). |
| [XGTextureAddressComputer::CopyIntoSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_copyintosubresource) | **pTiledResourceBaseAddress**를 리소스의 기준 주소로 사용하여 2D 또는 3D 선형 입력 데이터를 리소스의 지정된 하위 리소스(밉 + 슬라이스)로 복사합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetMipLevelOffsetBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getmipleveloffsetbytes) | 리소스의 기준 주소를 기준으로 지정된 평면에서 지정된 밉 수준의 오프셋(바이트)을 계산합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceBaseAlignmentBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcebasealignmentbytes) | 리소스의 기준 맞춤(바이트)을 가져옵니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceLayout](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcelayout) | 이 텍스처 리소스에 대해 계산된 XG\_RESOURCE\_LAYOUT 값을 반환합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceSizeBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcesizebytes) | 리소스 크기(바이트)를 가져옵니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceSizePages](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcesizepages) | 리소스 크기를 페이지 수로 가져옵니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceTiling](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcetiling) | 리소스가 XG\_RESOURCE\_MISC\_TILED 플래그를 사용하여 타일 리소스로 생성된 경우 리소스 타일링 레이아웃을 반환합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetTexelCoordinate](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettexelcoordinate) | 리소스 기준 주소에 대한 지정된 오프셋의 텍셀 요소 좌표를 계산합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes) | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 콘솔) — 오프셋(바이트)을 계산합니다(xgtextureaddresscomputer\_gettexelelementoffsetbytes 참조). |
| [XGTextureAddressComputer::GetTextureViewDescriptor](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettextureviewdescriptor) | 지정된 평면에 대한 텍스처 뷰 설명자를 반환합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::Release (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_release) | 참조 횟수를 감소시키고 새 값을 반환합니다. 새 값이 0이면 개체가 삭제됩니다. |
| [XGTextureAddressComputer (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/xgtextureaddresscomputer) | 지정된 텍스처 리소스에 대해 계산된 텍스처 레이아웃을 보관합니다. 또한 사용자가 텍스처 요소 마이크로타일링을 수행할 수 있게 하는 추가 상태도 보관합니다. |
| [XG\_BUFFER\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_buffer_desc) | 버퍼 리소스를 설명합니다. |
| [XG\_DCC\_OPTIONS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_dcc_options) | DCC(Delta Color Compression) 구성 옵션을 설정합니다. |
| [XG\_DESCRIPTOR\_TEXTURE\_VIEW (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_descriptor_texture_view) | 텍스처에 대한 네이티브 바인딩 설명자를 나타냅니다. |
| [XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_miplevel_layout) | XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX Series 콘솔) — 텍스처 하드웨어 레이아웃의 단일 밉 수준을 설명합니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XG\_PACKED\_MIP\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_packed_mip_desc) | 밉맵이 있는 타일 리소스의 타일 구조를 설명합니다. |
| [XG\_PLANE\_LAYOUT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_plane_layout) | 텍스처 하드웨어 레이아웃의 밉 체인을 설명합니다. |
| [XG\_RESOURCE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_resource_desc) | XG 리소스를 설명합니다. |
| [XG\_RESOURCE\_LAYOUT (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_resource_layout) | 단일 리소스의 전체 하드웨어 레이아웃을 설명합니다. |
| [XG\_SAMPLE\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_sample_desc) | 리소스에 대한 다중 샘플링 매개 변수를 설명합니다. |
| [XG\_SUBRESOURCE\_TILING (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_subresource_tiling) | 하위 리소스의 타일링을 제어합니다. |
| [XG\_TEXTURE1D\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture1d_desc) | XG\_TEXTURE1D\_DESC는 ESRAM 오프셋, ESRAM 사용량 및 타일 모드 필드를 포함하여 XBOX One 패밀리의 XG 텍스처 레이아웃 API를 위한 1D 텍스처를 설명합니다. |
| [XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture2d_desc) | XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX Series 콘솔) — XG 텍스처 레이아웃 API를 위한 2D 텍스처를 설명합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture3d_desc) | XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX Series 콘솔) — XG 텍스처 레이아웃 API를 위한 3D 텍스처를 설명합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다. |
| [XG\_TILE\_SHAPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_tile_shape) | 타일의 너비, 높이, 깊이를 텍셀 단위로 저장합니다. |
| [XG\_TILE\_SHAPE\_ELEMENTS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_tile_shape_elements) | 타일의 너비, 높이, 깊이를 요소 단위로 저장합니다. |
| [XG\_VALIDATED\_JPEG\_DESC (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_validated_jpeg_desc) | JPEG 파일 스트림의 유효성 검사 결과를 보관합니다. |
| [XG 참조 (API 내용) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/xg_members) | XG는 Direct3D 런타임 범위 밖에서 수행되는 리소스 준비 및 기타 그래픽 관련 작업에 사용되는 보조 그래픽 라이브러리입니다. |
| [XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_dcc_compression_level_xs) | XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 콘솔) — 최대 DCC(Delta Color Compression) 단위 크기를 설정합니다. Direct3D(xg\_dcc\_compression\_level\_xs 참조) |
| [XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_hardware_version_xs) | XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 콘솔) — XBOX One 패밀리 디바이스의 다양한 하드웨어 버전을 나타냅니다(xg\_hardware\_version\_xs 참조). |
| [XG\_SUGGEST\_SWIZZLE\_MODE\_FLAGS (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_suggest_swizzle_mode_flags) | 스위즐 모드 선택에 영향을 주는 플래그입니다. |
| [XG\_SWIZZLE\_MODE (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_swizzle_mode) | 텍스처 스위즐링 패턴을 선택하는 스위즐 모드의 열거형입니다. |
| [XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_texture_layout_xs) | XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX Series 콘솔) — 텍스처 레이아웃에 대한 옵션을 지정합니다. XBOX에서 이 열거형에는 XBOX 확장 멤버가 포함됩니다(xg\_texture\_layout\_xs 참조). |
| [XGComputeOptimalDepthStencilSwizzleMode](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcomputeoptimaldepthstencilswizzlemode) | 지정된 깊이 스텐실 구성에 대한 올바른 스위즐 모드를 계산합니다. |
| [XGComputeOptimalSwizzleMode (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcomputeoptimalswizzlemode) | 지정된 텍스처 구성에 대한 대역폭 최적 스위즐 모드를 계산합니다. |
| [XGConvertExtensionTextureLayoutToSwizzleMode](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgconvertextensiontexturelayouttoswizzlemode) | XBOX 확장 XG\_TEXTURE\_LAYOUT 값을 해당하는 XG\_SWIZZLE\_MODE 값으로 변환합니다. |
| [XGConvertSwizzleModeToExtensionTextureLayout](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgconvertswizzlemodetoextensiontexturelayout) | XG\_SWIZZLE\_MODE 값을 해당하는 확장 XG\_TEXTURE\_LAYOUT 값으로 변환합니다. |
| [XGCreateBVHComputer (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcreatebvhcomputer_xs) | XGCreateBVHComputer (XBOX Series 콘솔) — BVH를 압축 해제하고 역직렬화하는 데 사용할 BVH 계산기를 만듭니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcreatebvhcomputer2_xs) | XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 콘솔) — BVH를 압축 해제하고 역직렬화하는 데 사용할 BVH 계산기를 만듭니다. XBOX용 Direct3D 12 그래픽 참조입니다. |
| [XGDecodeDCC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgdecodedcc_xs) | 델타 색 압축된 표면을 디코딩(압축 해제)합니다. |
| [XGEncodeDCC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgencodedcc_xs) | XGEncodeDCC (XBOX Series 콘솔) — DCC(델타 색 압축)를 사용하여 표면을 인코딩(압축)합니다. Direct3D 12 그래픽 참조입니다(xgencodedcc\_xs 참조). |
| [XGInitializeLibrary (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xginitializelibrary_xs) | XG\_XS 내에서 전역 상태의 일회성 할당 및 초기화를 수행합니다. |
| [XGSuggestSwizzleMode (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgsuggestswizzlemode) | 지정된 리소스 설명에 대한 올바른 스위즐 모드를 계산합니다. |
| [XGTerminateLibrary (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgterminatelibrary_xs) | XG\_XS 내의 전역 상태를 할당 해제합니다. |
| [XGValidateDepthStencilSwizzleMode (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgvalidatedepthstencilswizzlemode) | 지정된 스위즐 모드가 깊이 스텐실 형식 및 샘플 수에 유효한지 확인합니다. |
| [XGBVHComputer::DecompressBVH\_BatchedGPU](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_decompressbvh_batchedgpu_xs) | GPU를 사용하여 하나 이상의 BVH를 압축 해제합니다. |
| [XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_decompressbvh_xs) | XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 콘솔) — 직렬화된 레이 트레이싱 BVH를 CPU에서 제자리에서 압축 해제하여 불필요한 메모리 복사를 방지합니다. |
| [XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_deserializebvh_xs) | XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 콘솔) — 디스크에서 로드한 후 레이 트레이싱 가속 구조를 제자리에서 역직렬화합니다. |
| [XGBVHComputer::GetRequiredGpuScratchSizeInBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_getrequiredgpuscratchsizeinbytes_xs) | GPU를 사용하여 BVH를 압축 해제하는 데 필요한 GPU 스크래치 메모리 양을 쿼리합니다. |
| [XGBVHComputer::ValidateDecompressedBVH](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_validatedecompressedbvh_xs) | 압축 해제된 BVH를 원본과 비교하여 유효성을 검사합니다(디버그용). |
| [XGBVHComputer (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/xgbvhcomputer_xs) | 레이 트레이싱 가속 구조(즉, BVH)를 역직렬화하고 압축 해제하기 위한 인터페이스를 제공합니다. |
| [XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource_xs) | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 콘솔) — 2D 또는 3D 데이터를 복사합니다(xgtextureaddresscomputer\_copyfromsubresource\_xs 참조). |
| [XGTextureAddressComputer::GetSwizzlePatternInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getswizzlepatterninfo_xs) | 하드웨어 텍스처 레이아웃에 대한 스위즐 패턴 정보를 가져옵니다. |
| [XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes_xs) | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 콘솔) — 오프셋을 계산합니다(xgtextureaddresscomputer\_gettexelelementoffsetbytes\_xs 참조). |
| [XGTextureAddressComputer (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/xgtextureaddresscomputer_xs) | 지정된 텍스처 리소스에 대해 계산된 텍스처 레이아웃을 보관합니다. 또한 사용자가 텍스처 요소 스위즐링을 수행할 수 있게 하는 추가 상태도 보관합니다. |
| [XG\_BUFFER\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_buffer_desc_xs) | Direct3D 11 스타일 구조체를 사용하여 버퍼 리소스를 설명합니다. |
| [XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_miplevel_layout_xs) | XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX Series 콘솔) — 텍스처 하드웨어 레이아웃의 단일 밉 수준을 설명합니다. Direct3D 12 그래픽(xg\_miplevel\_layout\_xs 참조) |
| [XG\_PLANE\_LAYOUT (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_plane_layout_xs) | 텍스처 하드웨어 레이아웃의 밉 체인 또는 메타데이터 표면을 설명합니다. |
| [XG\_SWIZZLE\_PATTERN\_INFO (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_swizzle_pattern_info) | 텍스처 하드웨어 레이아웃의 스위즐 패턴을 설명합니다. |
| [XG\_TEXTURE1D\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_texture1d_desc_xs) | XG\_TEXTURE1D\_DESC는 스위즐 모드 필드가 있는 Direct3D 11 스타일 레이아웃을 사용하여 XBOX Series 콘솔의 XG 텍스처 레이아웃 API를 위한 1D 텍스처를 설명합니다. |
| [XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_texture2d_desc_xs) | XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX Series 콘솔) — XG 텍스처 레이아웃 API를 위한 2D 텍스처를 설명합니다. Direct3D 12 그래픽 API 참조(xg\_texture2d\_desc\_xs 참조) |
| [XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_texture3d_desc_xs) | XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX Series 콘솔) — XG 텍스처 레이아웃 API를 위한 3D 텍스처를 설명합니다. Direct3D 12 그래픽 API 참조(xg\_texture3d\_desc\_xs 참조) |
| [xg\_xs (XBOX Series 콘솔)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/xg_xs_members) | xg\_xs.h에 대한 참조 항목입니다. |
| [XG\_COPY\_MAPPING\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/enums/xg_copy_mapping_flags) | **XGMemoryLayout::CopyMapping**을 제어하기 위한 플래그로, ESRAM 페이지 및 시스템 메모리 페이지의 매핑 교체 여부 등을 지정합니다. |
| [XG\_LAYOUT\_PATTERN\_TYPE (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/enums/xg_layout_pattern_type) | PIX 데이터에서 인코딩된 패턴을 받을 때의 레이아웃 패턴 유형 ID입니다. |
| [XG\_RELINQUISH\_MAPPING\_FLAGS (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/enums/xg_relinquish_mapping_flags) | XGMemoryLayoutEngine::RelinquishMapping을 제어하기 위한 플래그로, ESRAM 페이지 및 시스템 메모리 페이지의 매핑 유지 여부 등을 지정합니다. |
| [XGFreeList 생성자 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/constructors/xgfreelist_xgfreelist) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 생성자인 XGFreeList 생성자(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [AllocatePage (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_allocatepage) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 AllocatePage(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [AllocatePages (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_allocatepages) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 AllocatePages(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [FreePage (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_freepage) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 FreePage(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [FreePages (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_freepages) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 FreePages(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [GetAllocatedPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_getallocatedpagecount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 GetAllocatedPageCount(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [GetFreePageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_getfreepagecount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 GetFreePageCount(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [GetTotalPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_gettotalpagecount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 GetTotalPageCount(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [Initialize (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_initialize) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 Initialize(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [XGFreeList::Reset (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_reset) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 XGFreeList::Reset(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [Terminate (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_terminate) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 Terminate(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [XGFreeList 클래스 (인터페이스 내용) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/xgfreelist) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 인터페이스인 XGFreeList 클래스(인터페이스 내용)(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [CopyMapping (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_copymapping) | 원본 매핑을 대상 매핑으로 복사합니다. 원본 매핑의 ESRAM 페이지 매핑을 새로 할당된 시스템 메모리 페이지로 교체하는 옵션을 제공합니다. |
| [CreateMapping (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_createmapping) | 지정된 이름으로 새 매핑을 만듭니다. |
| [EnsureMappingSize (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_ensuremappingsize) | 레이아웃에 지정된 크기(페이지 단위)의 매핑을 위한 가상 주소 공간이 남아 있는지 확인합니다. |
| [GetBaseAddress (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getbaseaddress) | 이 레이아웃의 기준 GPU 가상 주소를 **void** 포인터로 반환합니다. |
| [GetCurrentAddress (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getcurrentaddress) | 레이아웃이 구성되는 동안 이 레이아웃의 현재 가상 주소를 void 포인터로 반환합니다. |
| [GetCurrentPageOffset (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getcurrentpageoffset) | 레이아웃이 구성되는 동안 이 레이아웃의 현재 페이지 오프셋을 반환합니다. |
| [GetEsramPageRanges (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getesrampageranges) | 매핑 내에서 ESRAM 페이지에 매핑된 페이지 범위 집합을 반환합니다. |
| [GetFreeEsramPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getfreeesrampagecount) | 남아 있는 사용 가능한 ESRAM 페이지 수를 반환합니다. |
| [GetFreeSystemPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getfreesystempagecount) | 남아 있는 사용 가능한 시스템 메모리 페이지 수를 반환합니다. |
| [GetGpuBaseAddress (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getgpubaseaddress) | 이 레이아웃의 기준 GPU 가상 주소를 XG\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS(UINT64)로 반환합니다. |
| [GetGpuCurrentAddress (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getgpucurrentaddress) | 레이아웃이 구성되는 동안 이 레이아웃의 현재 가상 주소를 XG\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS(UINT64)로 반환합니다. |
| [GetMaxUsedEsramPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getmaxusedesrampagecount) | 이 레이아웃에서 동시에 사용 중인 ESRAM 페이지의 최대 수를 반환합니다. |
| [GetMaxUsedSystemPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getmaxusedsystempagecount) | 이 레이아웃에서 동시에 사용 중인 시스템 메모리 페이지의 최대 수를 반환합니다. |
| [GetPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getpagecount) | 레이아웃의 페이지 수를 반환합니다. |
| [GetPageCountRemaining (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getpagecountremaining) | 이 레이아웃에 남아 있는 매핑되지 않은 페이지 수를 반환합니다. |
| [GetPageSizeBytes (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getpagesizebytes) | 이 레이아웃에서 한 페이지의 크기(바이트)를 반환합니다. |
| [IsValid (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_isvalid) | 현재 레이아웃이 유효하면 true를 반환합니다. |
| [MapFromPattern (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_mapfrompattern) | 바이트 배열로 전달된 미리 정의된 패턴을 사용하여 페이지를 매핑합니다. |
| [MapPagePriorityArray (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_mappagepriorityarray) | 페이지 우선 순위 배열을 사용하여 페이지를 매핑합니다. |
| [MapRunLengthArray (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_maprunlengtharray) | 토큰의 실행 길이(run-length) 배열을 사용하여 페이지를 매핑합니다. |
| [MapSimple (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_mapsimple) | ESRAM 페이지 다음에 시스템 메모리 페이지가 오는 간단한 배열을 사용하여 페이지를 매핑합니다. |
| [RelinquishMapping (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_relinquishmapping) | 이전에 정의된 매핑을 반환하고 해당 ESRAM 및 시스템 페이지를 사용 가능 목록에 다시 배치합니다. |
| [XGMemoryLayout::Reset (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_reset) | 레이아웃을 재설정하고, 가상 주소 범위에서 모든 페이지를 커밋 해제하고, 모든 ESRAM 및 시스템 메모리 페이지를 사용 가능 목록으로 반환하며, 모든 항목을 무효화합니다. |
| [XGMemoryLayout 클래스 (인터페이스 내용) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/xgmemorylayout) | XGMemoryLayoutEngine 내에 저장된 ESRAM 및/또는 시스템 메모리 페이지에 매핑된 가상 주소 범위의 단일 레이아웃을 나타냅니다. |
| [XGMemoryLayoutEngine 생성자 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/constructors/xgmemorylayoutengine_xgmemorylayoutengine) | **XGMemoryLayoutEngine**의 인스턴스를 생성합니다. |
| [CreateMemoryLayout (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_creatememorylayout) | 지정된 이름과 크기로 새 메모리 레이아웃을 만듭니다. |
| [GetEsramPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getesrampagecount) | 이 **XGMemoryLayoutEngine**이 추적하는 ESRAM 페이지 수를 반환합니다. |
| [GetEsramPageNumber (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getesrampagenumber) | 페이지 인덱스로 ESRAM 페이지 번호를 반환합니다. |
| [GetSystemPageCount (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getsystempagecount) | 이 **XGMemoryLayoutEngine**이 추적하는 시스템 메모리 페이지 수를 반환합니다. |
| [GetSystemPageNumber (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getsystempagenumber) | 페이지 인덱스로 시스템 메모리 페이지 번호를 반환합니다. |
| [InitializeWithPageArrays (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_initializewithpagearrays) | 미리 할당된 시스템 및 ESRAM 페이지 번호 배열로 **XGMemoryLayoutEngine**을 초기화합니다. |
| [InitializeWithPageCounts (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_initializewithpagecounts) | 시스템 페이지 수와 ESRAM 페이지 수로 **XGMemoryLayoutEngine**을 초기화합니다. |
| [XGMemoryLayoutEngine 클래스 (인터페이스 내용)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/xgmemorylayoutengine) | ESRAM 및 시스템 페이지를 위한 메모리 레이아웃 엔진입니다. |
| [XGRefCount 생성자 (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/constructors/xgrefcount_xgrefcount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 생성자인 XGRefCount 생성자(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [AddRef (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_addref) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 AddRef(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [GetPrivateData (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_getprivatedata) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 GetPrivateData(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [Release (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_release) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 Release(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [SetPrivateData (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_setprivatedata) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 메서드인 SetPrivateData(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. 자세한 내용은 설명을 참조하세요. |
| [XGRefCount 클래스 (인터페이스 내용) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/xgrefcount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 그래픽 API의 인터페이스인 XGRefCount 클래스(인터페이스 내용)(XBOX One 패밀리)에 대한 참조입니다. XBOX에서 예약되었거나 사용되지 않습니다. |
| [XGMemoryLayoutMapping (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/structs/xgmemorylayoutmapping) | 메모리 레이아웃 내의 단일 매핑을 나타냅니다. |
| [XGMemoryPageRange (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/structs/xgmemorypagerange) | 레이아웃의 가상 주소 공간에 있는 64KB 페이지 범위를 나타냅니다. |
| [XGMemory 참조 (API 내용) (XBOX One 패밀리)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/xgmemory_members) | XGMemory 도우미 라이브러리는 리소스 메모리에 대한 동적 매핑을 관리합니다. 렌더링 대상을 위한 ESRAM과 시스템 메모리의 혼합 레이아웃을 지원합니다. |
| [XMEM\_TRANSFER\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/enums/xmem_transfer_type) | XBOX GDK에서 타이틀, 도구, 시스템 간 메모리 전송의 원본과 대상을 나타내기 위해 XMem API가 사용하는 XMEM\_TRANSFER\_TYPE 열거형 값입니다. |
| [XMemAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemalloc) | XMemAlloc은 CRT 및 시스템 힙의 기본 할당자를 대체하는 XBOX GDK의 애플리케이션 정의 메모리 할당 콜백입니다. |
| [XMemAllocatePhysicalPages](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemallocatephysicalpages) | XMemAllocatePhysicalPages는 페이지 크기 및 캐시 가능성 플래그를 사용하여 XBOX GDK에서 대상 프로세스에 대한 연속 물리적 페이지를 할당합니다. |
| [XMemAllocDefault](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemallocdefault) | XMemAllocDefault는 타이틀이 사용자 지정 XMemAlloc 콜백을 제공하지 않은 경우 사용되는 기본 제공 XBOX GDK 메모리 할당 루틴입니다. |
| [XMemFree](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemfree) | XMemFree는 기본 타이틀 메모리 할당 해제기를 대체하기 위해 XMemAlloc과 쌍을 이루는 XBOX GDK의 애플리케이션 정의 메모리 할당 해제 콜백입니다. |
| [XMemGetAllocationHysteresis](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetallocationhysteresis) | XMemGetAllocationHysteresis는 XBOX GDK 타이틀 힙의 이력(hysteresis) 크기를 다음 내부 할당 경계로 올림하여 반환합니다. |
| [XMemGetAllocationStatistics](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetallocationstatistics) | XMemGetAllocationStatistics는 XMEM\_HEAP\_STATISTICS 구조체를 통해 지정된 XBOX GDK 타이틀 힙의 할당 수와 총 바이트 수를 검색합니다. |
| [XMemGetPhysicalMemoryLayout](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetphysicalmemorylayout) | XMemGetPhysicalMemoryLayout은 XMEM\_PHYSICAL\_MEMORY\_LAYOUT을 통해 현재 XBOX 콘솔에서 타이틀이 액세스할 수 있는 메모리의 물리적 메모리 레이아웃을 반환합니다. |
| [XMemGetWriteWatch](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetwritewatch) | XMemGetWriteWatch |
| [XMemResetWriteWatch](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemresetwritewatch) | XMemResetWriteWatch |
| [XMemResumeWriteWatch](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemresumewritewatch) | XMemResumeWriteWatch |
| [XMemSetAllocationHysteresis](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemsetallocationhysteresis) | XMemSetAllocationHysteresis |
| [XMemTransferMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemtransfermemory) | XMemTransferMemory |
| [XMemVirtualAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemvirtualalloc) | XMemVirtualAlloc |
| [XALLOC\_ATTRIBUTES](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xalloc_attributes) | XALLOC\_ATTRIBUTES |
| [XMEM\_BASIC\_INFORMATION](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_basic_information) | XMEM\_BASIC\_INFORMATION |
| [XMEM\_HEAP\_STATISTICS](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_heap_statistics) | XMEM\_HEAP\_STATISTICS |
| [XMEM\_PHYSICAL\_MEMORY\_LAYOUT](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_physical_memory_layout) | XMEM\_PHYSICAL\_MEMORY\_LAYOUT |
| [XMEM\_WORKING\_SET\_STATISTICS](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_working_set_statistics) | XMEM\_WORKING\_SET\_STATISTICS |
| [XMem](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/xmem_members) | XMem |
| [PIXGetPowerMetrics](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/tools/pix3/functions/pixgetpowermetrics) | PIXGetPowerMetrics는 XBOX Series 콘솔에서 현재 GPU 전력 부하를 읽어 타이틀이 게임 플레이 중 전체 전력 소비를 추적하고 조정할 수 있게 합니다. |
| [PIX GPU 캡처 API](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/tools/pix3/pix3_gpu_captures) | PIX GPU 캡처 API입니다. |
| [PIXPowerMetrics](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/tools/pix3/structs/pixpowermetrics) | PIXPowerMetrics는 PIXGetPowerMetrics가 채우는 PIX3 출력 구조체로, XBOX Series 콘솔에서 평균 GPU 전력 부하 비율을 보고합니다. |

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| [로열티 구성](https://learn.microsoft.com/gaming/game-publishing/concepts/discs-royalty-configuration) | 구성된 도매 가격 및 에디션 유형으로 다양한 판매 지역에 디스크 에디션을 판매하기 위해 Partner Center에서 로열티 프로그램을 만듭니다. |
| [로열티 계층 제출 방법](https://learn.microsoft.com/gaming/game-publishing/how-to/how-to-submit-royalty-tiers) | 실물 XBOX 게임 출시 계획의 각 에디션 및 지역에 대해 Partner Center에서 Retail Disc Royalty Tier 선언을 제출합니다. |
| [XBOX 담당자는 누구인가요?](https://learn.microsoft.com/gaming/game-publishing/resources/managed-support/overview-microsoft-representatives-and-contacts) | XBOX 지원 모델에 따라 WAM 계정 팀, Strategic Partner Manager, ID\@XBOX 지원을 포함한 XBOX 담당자를 확인합니다. |


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