> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# 開発モード

> 月額課金なしで最大 1,000 ユニークユーザーまで PlayFab を開発モードでリスクなく評価し、スケール準備ができたら Game Manager からタイトルをローンチできます。

# 開発モードのタイトル

> [!NOTE]
>
> スケールアップの準備ができたら、タイトルを「開発モード」から「本番運用」に切り替えることが重要です。この変更を行うには、Game Overview ページまたは PlayFab のメインダッシュボードの **Launch** ボタンを使用してください。この変更により、タイトルが 100 ユニークユーザーに制限されなくなります。

> [!NOTE]
>
> Development Mode は 2026 年 3 月 11 日をもって Foundation Mode に置き換えられます。開発サイクル期間中、月額課金なしで PlayFab サービスにアクセスするには、[Foundation Mode で新しいタイトルを作成する](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/get-started/foundation-onboarding.md) ことを推奨します。XBOX ストアフロントに配信するすべてのタイトルは、プラットフォーム契約の一部として Foundation Mode サービスも含まれます。

開発者は、最初の 1000 ユニークユーザーまで月額料金なしで、開発モードを使用してリスクなく PlayFab サービスを評価できます。開発モードのタイトルがこの制限に達すると、タイトルがライブモードに移行されるまで追加のユーザーを作成できません。

タイトルは Game Manager から [ローンチ](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/pricing/title-launches.md) することができ、その後はライブとみなされます。タイトルのローンチにより、すべての開発モードの制限が解除されます。

デフォルトでは、作成されるすべてのタイトルは開発モードで開始されます。**My Studios and Titles** メインページでは、タイトルブロックの左下隅のマークで、タイトルがどの状態にあるかが示されます。このインジケーターは、タイトル内の左ナビの上部からも確認できます。開発モードのタイトルには **Development** のラベルが付いています。ライブタイトルはブランクです。

**開発モードタイトルタグの My Studios ビュー**

![開発モードタイトルタグの My Studios ビュー](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/services/playfab/pricing/pricingV2-media/development-mode-title-tag.png?fit=max\&auto=format\&n=iADzli99B7EWodAv\&q=85\&s=11382524dbd316d2e67c6cb2107a6d4a)

**開発モードタイトルタグのタイトルページビュー**

![開発モードタイトルタグのタイトルページビュー](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/services/playfab/pricing/pricingV2-media/dev-mode-title-tag-titlePage.PNG?fit=max\&auto=format\&n=iADzli99B7EWodAv\&q=85\&s=a392df66179e3276835dfae81d4ecd23)

**タグがブランクのライブタイトル**

![タグがブランクのライブタイトル](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/services/playfab/pricing/pricingV2-media/live-mode-title.PNG?fit=max\&auto=format\&n=iADzli99B7EWodAv\&q=85\&s=69847b90f4f6e48f89c61b24ad566f97)

> [!NOTE]
>
> タイトルが開発モードにある限り、消費量は請求対象のメーターにはカウントされません。

以下の例は、Fun Studios という架空の顧客の請求にメーター消費がどのように反映されるかを示しています:

| タイトル | タイトルモード | メーター消費 |
| - | - | - |
| Fun Game | ライブ | 100 万件の PlayStream イベント |
| Fun Game 2: The Return of Fun | 開発モード | 10 万件の PlayStream イベント |

Fun Studios が Billing Summary ページを表示すると、ライブタイトルである Fun Game の消費量のみが、Standard Plan に含まれるリソースに対してカウントされていることが確認できます。

**これらのトピックの詳細については、以下のページを参照してください:**

* [価格メーター](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/pricing/meters/meters.md)
* [アカウントアップグレード](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/pricing/account-upgrades.md)
* [請求サマリーと基本料金](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/pricing/billingdetails.md)

## 制限

開発モードには、スタジオおよびタイトルに関連するいくつかの制限があります:

### スタジオの制限

| 制限 | 数量 |
| - | - |
| 開発モードのタイトル | 10 タイトル |

### タイトルの制限

| 制限 | 数量 |
| - | - |
| ユニークユーザー | 1000 ユーザー作成 |
| PlayStream イベント | 100 万イベント |
| Telemetry イベント | 100 万イベント |
| Profile 読み取り | 500 万読み取り |
| Profile 書き込み | 100 万書き込み |
| Profile ストレージ | 2 ギガバイト (GB) |
| Entity statistics 読み取り | 500 万読み取り |
| Entity statistics 書き込み | 100 万書き込み |
| Entity statistics ストレージ | 100 個の Stat 定義、versions = 1 |
| Entity leaderboard 読み取り | 500 万読み取り |
| Entity leaderboard 書き込み | 100 万書き込み |
| Entity leaderboard ストレージ | 50 個の Leaderboard 定義、10,000 行、versions = 1 |
| Content and configuration 読み取り | 20,000 読み取り |
| Content and configuration 書き込み | 15,000 書き込み |
| Content and configuration ストレージ | 2 GB |
| CloudScript 実行時間 | 20,000 GB-s |
| CloudScript 合計実行回数 | 200,000 実行 |
| Insights クレジット | Insights Performance Level 1 |

**ユニークユーザーの定義:** ユニークユーザーとは、開発モードのタイトルでこれまでに作成されたプレイヤーの総数のことで、月間アクティブユーザーやデイリーアクティブユーザーとは異なります。

> [!NOTE]
>
> タイトルの制限に関する詳細は、[PlayFab 価格](https://www.playfab.com/pricing) をご覧ください。


## Related topics

- [クォータ リーダーボード](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/community/leaderboards/quota-leaderboards.md)
- [クォータ統計](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/player-progression/statistics/quota-statistics.md)
- [実験の価格](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/live-service-management/game-configuration/experiments/pricing.md)
- [PlayFab の消費量のベスト プラクティス](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/pricing/consumption-best-practices.md)
- [パフォーマンスとリテンション](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/data-analytics/legacy/insights/performance-retention.md)
