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# ゲーム サーバーへのクライアントの接続

> 仮想化された Azure ネットワーキングを解決し、割り当てられた IP とポート マッピングを使用して、ゲーム クライアントを PlayFab Multiplayer Servers でホストされたゲーム サーバーに接続します。

PlayFab のゲーム サーバーはコンテナー化されたアプリケーションです。ゲーム サーバーが Azure にデプロイされると、そのネットワーキング環境は仮想化されるため、ゲーム サーバーはインターネットからアクセス可能な IP アドレスに直接アクセスできません。

代わりに、`GetAdaptersInfo` (Windows) や `GetIfAddrs` (Linux) を使用するゲーム サーバーには、Network Address Translation (NAT44) を通じて構成された非固有の IP アドレスを持つ単一のネットワーク アダプターが表示されます。

このネットワーク仮想化と NAT の使用により、基盤となる Azure インフラストラクチャが変化してもゲーム サーバーは接続を維持できます。すべてのゲーム サーバーは IPv4 接続を持ちますが、IPv6 接続は将来追加される予定です。

> [!NOTE]
>
> すべてのゲーム サーバーは IPv4 接続を持ちます - IPv6 接続は将来追加される予定です。

![PlayFab Game Servers - Network virtualization](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/playfab-game-servers-network-virtualization.png?fit=max\&auto=format\&n=U1LR64ZWxo45eXwl\&q=85\&s=34f1f2e3bb8d9fcce2066ef8ef30620e)

サーバー デプロイを構成して、複数のゲーム サーバー インスタンスを *単一* の仮想マシン上にパックできます。ほとんどの場合、各コンテナー化により各ゲーム サーバー インスタンスが独立した IP アドレスと TCP/UDP ポート空間を持つため、ネットワーク環境は *変更されません*。

ただし、単一の仮想マシン上の *すべて* のインスタンスは物理ネットワーク インフラストラクチャを共有するため、ネットワーク競合が発生する可能性があります。

高密度構成のテスト中は、典型的な競合が許容できないゲームプレイの問題を引き起こさないことをテストすることが重要です。

異なる仮想マシン サイズとオペレーティング システムには、異なるレベルの帯域幅がプロビジョニングされます。特定の SKU のためにプロビジョニングされる帯域幅を確認するには、Azure のスループット ドキュメントを参照してください。

ゲーム サーバーは、PlayFab サーバー API を介したサービス間呼び出しによって割り当てられます。クライアント接続に必要な接続情報はこれらのサービスとクライアントを通じて渡され、クライアントは通常 TCP または UDP ソケットを使用してゲーム サーバーへの直接接続を確立します。通常、ゲーム サーバーはゲーム開発者が選択した既知の UDP および TCP ポートでリスニングします。

ゲーム クライアントが接続するには、ゲーム サーバーのインターネット向け IP アドレスが必要です。また、サーバーがリッスンしている既知のポートに Azure のネットワーク仮想化装置経由でアドレス指定できるようにするためのポート転送情報も必要です。

![PlayFab Game Servers - connecting game clients](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/playfab-game-servers-connecting-game-clients.png?fit=max\&auto=format\&n=U1LR64ZWxo45eXwl\&q=85\&s=69750aec8e634a1e8dc0c0601e9635bb)

* パブリック IPv4 アドレス
* 開発者が指定したポート (名前による) とインターネット向けポートとのマッピング。

| ゲーム サーバー プロトコル名 | プロトコル | インターネット向けポート |
| - | - | - |
| Multiplayer | UDP | 3098 |
| Debugger | TCP | 23222 |

## ゲーム サーバー用の TCP/UDP ポートの有効化

Game Manager または Entity API CreateBuild を通じて提供されるポート要件により、ゲーム クライアントは仮想マシンに接続できるようになります。また、指定したポートでのネットワーク トラフィックを有効にするために、常駐オペレーティング システム上のファイアウォールも構成されます。

## マルチプレイヤー サーバーで使用されるパブリック インターネット向けポートおよび IP アドレス

マルチプレイヤー VM が使用する IP アドレスは、Azure VM が使用する IP アドレスの一般プールから取得されます。これらの IP は AzureCloud サービス タグとして指定されています。詳細については、[service tags on-premises](https://learn.microsoft.com/en-us/azure/virtual-network/service-tags-overview#service-tags-on-premises) を参照してください。すべての VM はゲーム トラフィック用に 30000-31000 のポート範囲を、リモート アクセス (SSH/RDP) トラフィック用に 50000-55000 を使用します。


## Related topics

- [クラウド ホスト型 Unreal サーバーへの接続](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/servers/server-sdks/unreal-gsdk/connect-to-mps-hosted-build.md)
- [マルチプレイヤーセッションテンプレート](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-session-templates.md)
- [ゲーム サーバーのローカル デバッグと PlayFab との統合](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/servers/locally-debugging-game-servers-and-integration-with-playfab.md)
- [PlayFab Online Subsystem (OSS) 専用サーバーのセットアップ](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/networking/party-unreal-engine-oss-dedicated-servers.md)
- [サーバー バックフィル チケットの使用 - REST API](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/matchmaking/backfill-tickets.md)
