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# Lobby およびマッチメイキング API のリアルタイム メッセージ

> PlayFab Lobby およびマッチメイキングのリアルタイム メッセージの概要です。ゲーム クライアントは永続的な SignalR WebSocket 経由でサブスクライブし、サービスの更新を受信できます。

> [!NOTE]
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> ここで説明する REST および SignalR API はクライアント SDK より複雑です。これらの SDK が要件を満たさない場合を除き、代わりに [Lobby C++ SDK](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md) または [Matchmaking C++ SDK](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/pfmatchmaking_members.md) の使用をご検討ください。

[Lobby およびマッチメイキング サービス](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking.md) はリアルタイム メッセージ機能を提供します。この機能により、個々のゲーム クライアントはこれらのサービスからメッセージを受信するためにサブスクライブできます。ゲーム クライアントは永続的な [SignalR WebSocket 接続](https://learn.microsoft.com/en-us/aspnet/core/signalr/introduction) を介してメッセージをサブスクライブします。このシナリオ全体の詳細については、[Lobby およびマッチメイキングのリアルタイム メッセージの概念ドキュメント](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-real-time-messages.md) を参照してください。

この機能を使用するには、まずゲーム クライアントで [リアルタイム メッセージ用の SignalR Hub に接続する SignalR クライアントを実装](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/real-time-messages/signalr-hub.md) する必要があります。接続後、クライアントはメッセージを受信したい [リソースをサブスクライブ](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/real-time-messages/subscribing-to-resources.md) できます。

## 関連項目

* [Real-time messages SignalR Hub](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/real-time-messages/signalr-hub.md)
* [リソースをサブスクライブする](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/real-time-messages/subscribing-to-resources.md)


## Related topics

- [Lobby およびマッチメイキング API のリアルタイム メッセージ](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/LobbyMemberUpdateSummary/overview.md)
