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# PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges

> 以前に処理のために取得した PlayFab Multiplayer マッチメイキング状態変更の配列を返してリソースをライブラリに解放します。

処理中であったマッチメイキング状態変更の配列を返します。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    uint32_t stateChangeCount,  
    const PFMatchmakingStateChange* const* stateChanges  
)  
```

### パラメーター

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドルです。

**`stateChangeCount`**   uint32\_t

`stateChanges` で指定されたリストに含まれ、[PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmultiplayerstartprocessingmatchmakingstatechanges.md) から以前に返され、タイトルによって処理された変更の数です。

**`stateChanges`**   PFMatchmakingStateChange\* const\*\
*サイズ `stateChangeCount` の入力配列*

[PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmultiplayerstartprocessingmatchmakingstatechanges.md) から以前に返され、タイトルによって処理された変更の配列です。

### 戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は `S_OK`、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードを人間が読める形式で取得するには、[PFMultiplayerGetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage.md) を使用します。

## 解説

このメソッドは、以前の [PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmultiplayerstartprocessingmatchmakingstatechanges.md) 呼び出しによって報告された状態変更がタイトルによって処理されたことを Matchmaking ライブラリに通知するため、それらに関連付けられたリソースを再利用できます。任意の数の状態変更を指定して PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() を呼び出すことができます。PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() から返された各状態変更は、PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() へちょうど 1 回だけ返す必要がありますが、順序に関係なく返すことができ、他の PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() 呼び出しからの状態変更とインターリーブしても構いません。\
\
&#x20;特定の状態変更に関連付けられているすべてのリソースは、その状態変更が PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() へ返されるまで有効であることが保証されます。\
\
&#x20;最良の結果を得るためには、PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() を呼び出すまでに状態変更の処理に費やす時間を最小限に抑えるようにしてください。

## 要件

**ヘッダー:** PFMatchmaking.h

## 関連項目

[PFMatchmaking のメンバー](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/pfmatchmaking_members.md)\
[PFMatchmakingStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingstatechange.md)\
[PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmultiplayerstartprocessingmatchmakingstatechanges.md)


## Related topics

- [PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmultiplayerstartprocessingmatchmakingstatechanges.md)
- [PFMatchmakingStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingstatechange.md)
- [MPSD から PlayFab Multiplayer と MPA への移行](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [非同期 Lobby and Matchmaking C++ SDK 操作ガイド](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-client-sdk-async.md)
- [Matchmaking SDK quickstart](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/matchmaking/quickstart-client-sdk.md)
