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# PFMultiplayerJoinArrangedLobby

> マッチメイキングなどの別サービスから提供された arrangement 文字列を使用して PlayFab ロビーに参加します。まだ誰も参加していない場合は、構成情報からロビーを初期化します。

マッチメイキングなどの他のサービスによって提供された arrangement 文字列を使用してロビーに参加します。ロビーにまだ誰も参加していない場合は、構成パラメーターを使用してロビーが初期化されます。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerJoinArrangedLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* newMember,  
    const char* arrangementString,  
    const PFLobbyArrangedJoinConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### パラメーター

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。

**`newMember`**   [PFEntityKey\*](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk.md)

ロビーに参加するローカル PlayFab エンティティ。

**`arrangementString`**   char\*\
*null 終端*

エンティティがロビーに参加するために使用する arrangement 文字列。

**`configuration`**   [PFLobbyArrangedJoinConfiguration\*](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyarrangedjoinconfiguration.md)

まだ誰もロビーに参加していない場合に、ロビーの初期化に使用する初期構成データ。

**`asyncContext`**   void\*\
*省略可能*

完了状態の変化をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、アプリ定義のポインター サイズのコンテキスト値 (省略可能)。

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*省略可能、ライブラリが割り当てる出力*

この操作の完了に対して即時に実行する操作をキューに登録するために使用できる、省略可能なロビー オブジェクトの出力。

### 戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は `S_OK`、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードの人間が判読可能な形式は、[PFMultiplayerGetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage.md) を通じて取得できます。

## 解説

これは非同期操作です。正常に完了すると、タイトルには [PFLobbyMemberAddedStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange.md) が提供され、その後に [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange.md) フィールドが `S_OK` に設定された [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange.md) が提供されます。失敗して完了した場合、タイトルには [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange.md) フィールドが失敗に設定された [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange.md) が提供されます。\
\
&#x20;このライブラリを介してマッチメイキングを使用する場合、[PFMatchmakingMatchDetails::lobbyArrangementString](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingmatchdetails.md) をこのメソッドと組み合わせて使うことで、マッチングされたすべてのユーザーと共にロビーに参加できます。

## 要件

**ヘッダー:** PFLobby.h

## 関連項目

[PFLobby メンバー](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md)


## Related topics

- [MPSD から PlayFab Multiplayer と MPA への移行](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [Lobby と Matchmaking を組み合わせて使用する](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking.md)
- [PFMatchmakingMatchDetails](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingmatchdetails.md)
- [Join Arranged Lobby](https://docs.xbox.com/api-reference/lobby/join-arranged-lobby.md)
- [LobbyArrangedJoinConfiguration](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/LobbyArrangedJoinConfiguration/LobbyArrangedJoinConfiguration.md)
