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# PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges

> PlayFab Multiplayer C++ SDK で、以前に配信されたロビー状態変化エントリを返すための PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges リファレンス。

処理中であった PFLobbyStateChange の配列を返します。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    uint32_t stateChangeCount,  
    const PFLobbyStateChange* const* stateChanges  
)  
```

### パラメーター

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。

**`stateChangeCount`**   uint32\_t

以前に [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges.md) によって返され、`stateChanges` で指定したリストに含まれる、タイトルによって処理済みの変更の数。

**`stateChanges`**   PFLobbyStateChange\* const\*\
*サイズ `stateChangeCount` の入力配列*

以前に [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges.md) によって返され、タイトルによって処理済みの変更の配列。

### 戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は `S_OK`、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードの人間が判読可能な形式は、[PFMultiplayerGetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage.md) を通じて取得できます。

## 解説

このメソッドは、以前の [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges.md) 呼び出しで報告された状態変化がタイトルによって処理済みであることをロビー ライブラリに通知します。これにより、関連するリソースを再利用できます。PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() は、任意の個数の状態変化を渡して呼び出せます。PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() が返した各状態変化は、必ず 1 回だけ PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() に返却する必要がありますが、順不同でも構わず、他の PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() 呼び出しの状態変化と交互に返却してもかまいません。\
\
&#x20;特定の状態変化に関連するリソースは、その状態変化が PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() に返却されるまで有効であることが保証されます。\
\
&#x20;最良の結果を得るには、PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges() を呼び出すまでの状態変化の処理時間を最小限に抑える必要があります。

## 要件

**ヘッダー:** PFLobby.h

## 関連項目

[PFLobby メンバー](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md)\
[PFLobbyStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbystatechange.md)\
[PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges.md)


## Related topics

- [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges.md)
- [PFLobbyStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbystatechange.md)
- [PFLobbyDisconnectedStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbydisconnectedstatechange.md)
- [MPSD から PlayFab Multiplayer と MPA への移行](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/functions/pfmultiplayerfinishprocessingmatchmakingstatechanges.md)
