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# ロビーの有効期間と有効期限

> PlayFab Lobby の TTL、既定の有効期限、およびクライアント所有、サーバー所有、接続されたロビーが有効期間と自動削除の動作にどのように影響するかを理解します。

この記事では、ロビーがどのように有効期限を迎えて削除されるかを説明します。ロビーの有効期間は、ロビーの種類、接続状態、およびメンバーのアクティビティによって決まります。これらの動作を理解することで、予期しないロビーの喪失を避け、検索結果を清潔に保つようにゲームを設計できます。

## 概要

PlayFab Lobbies はプレイヤーの一時的なグループです。すべてのロビーには time to live (TTL) があり、放置された場合にいつ自動的に削除されるかを決定します。TTL は、メンバーの参加、退出、またはロビー データの更新など、ロビーにアクティビティがあるたびにリセットされます。

ロビーの寿命を決定する最も重要な 2 つの要素は次のとおりです:

* **ロビーの種類**: クライアント所有かサーバー所有か。
* **接続状態**: メンバー (およびサーバー) がリアルタイム通知を通じて接続されているかどうか。

## ロビーの既定の有効期間

ロビーが作成されると、既定の TTL である **1 時間** が割り当てられます。メンバーの参加、データ更新、その他の操作を通じてロビーが更新されるたびに、TTL は完全な期間にリフレッシュされます。

リアルタイム通知 (接続) を使用するロビーの場合、メンバーが接続すると TTL は **4 時間** に延長されます。接続されているロビーは接続システムを通じて能動的に監視されており、すぐに期限切れになる必要がないという事実を反映して、この長い TTL が設定されています。

> [!NOTE]
>
> ロビーの TTL は、あらゆるロビー操作ごとにリセットされます。積極的に使用されているロビーは、TTL のみで期限切れになることはありません。

## 接続がロビーの有効期間に与える影響

[リアルタイム通知](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-real-time-messages.md) を使用するロビーは、メンバーの接続を追跡します。メンバーの接続状態は、ロビーの有効期間と検索可視性に直接影響します。

### 接続されたロビー

少なくとも 1 人のメンバーがクライアント所有のロビーに接続している場合、ロビーは検索可能なままで、最大アイドル TTL は **4 時間** です。ロビーが更新や接続アクティビティを受信し続ける限り、TTL はリセットされ続けます。

### 切断されたロビー

クライアント所有のロビーからすべてのメンバーが切断すると、2 つのことが起こります:

1. **ロビーは検索から非表示になります。** これにより、他のプレイヤーが放棄された可能性のあるロビーを発見するのを防ぎます。
2. **ロビーの TTL が 1 分に短縮されます。** ロビーは削除前の短い猶予期間に入ります。

この猶予期間中にメンバーが再接続すると、ロビーは完全な可視性に復元され、TTL は 4 時間に戻ります。

## ロビーの種類別の有効期間の動作

クライアント所有ロビーとサーバー所有ロビーは、有効期限に関する動作が異なります。

### クライアント所有のロビー

| シナリオ | 動作 |
| - | - |
| 接続されたメンバーがいる状態でアクティブ | TTL は 4 時間で、各操作でリセットされます。ロビーは検索可能です。 |
| 接続なしでアクティブ | TTL は 1 時間で、各操作でリセットされます。ロビーは検索可能です。 |
| オーナーが切断 | **ownerMigrationPolicy** に従ってオーナー移行がトリガーされます。TTL への直接的な影響はありません。 |
| すべてのメンバーが切断 | ロビーは検索から非表示になります。TTL は 1 分に短縮されます。 |
| すべて切断された後にメンバーが再接続 | ロビーは再び検索可能になります。TTL は 4 時間に復元されます。 |
| 最後のメンバーが退出 | ロビーは直ちに削除されます。 |

オーナーが切断したときに何が起こるかの詳細については、[所有権の変更](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/ownership-changes.md) を参照してください。

### サーバー所有のロビー

| シナリオ | 動作 |
| - | - |
| 接続されたサーバーがある状態でアクティブ | TTL は 4 時間で、各操作でリセットされます。ロビーは検索可能です。 |
| 接続なしでアクティブ | TTL は 1 時間で、各操作でリセットされます。ロビーは検索可能です。 |
| サーバー オーナーが切断 | ロビーは検索から非表示になります。TTL は影響を受けません。 |
| サーバー オーナーが再接続 | ロビーは再び検索可能になります。 |
| すべてのメンバーが切断 | 何もアクションはありません。サーバーはメンバーではないため、メンバーの切断はロビーの有効期間に影響しません。 |
| サーバーが退出 | サーバーは所有権をクレームする別のサーバーに置き換え可能です。 |

> [!NOTE]
>
> サーバー所有のロビーは、すべてのプレイヤー メンバーが退出しても削除されません。サーバー オーナーのみがサーバー所有のロビーを削除できます。それ以外の場合は TTL が切れると期限切れになります。

## 既定 TTL を超えるロビーの有効期間の延長

4 時間のアイドル TTL は、ロビーが放置される最大の通常想定時間として意図されています。ただし、プレイヤーの到着を待つサーバー所有のロビーなど、一部のシナリオでは、より長命のロビーが必要になる場合があります。

既定の TTL を超えてロビーを生存させ続けるには、TTL の期限が切れる前に定期的にロビーを更新します。任意の更新操作が TTL をリセットします。たとえば、ゲーム サーバーは一定の間隔でロビー プロパティを更新して、ロビーが期限切れになるのを防げます。

> [!NOTE]
>
> ロビー プロパティ、メンバー プロパティ、または検索プロパティの更新を含むあらゆるロビー操作が TTL をリセットします。

## 検索可視性と有効期限

ロビーの有効期限と検索可視性は密接に関連していますが、別々の概念です。

* **検索から非表示** は、ロビーが [FindLobbies](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/find-lobbies.md) の結果に表示されないことを意味しますが、まだ存在しており、接続文字列を使用して参加できます。
* **削除** は、ロビーがもはや存在せず、アクセスできないことを意味します。

すべてのメンバーが切断された後の猶予期間中、ロビーは検索から非表示になっていても存在している場合があります。この設計は一時的なネットワーク中断に対する保護になります。メンバーが素早く再接続すれば、データ損失なしにロビーが復元されます。

## まとめ

| 要因 | 値 |
| - | - |
| 既定の TTL (接続なし) | 1 時間 |
| 既定の TTL (接続あり) | 4 時間 |
| すべてのメンバーが切断された後の TTL (クライアント所有) | 削除前 1 分 |
| クライアント所有ロビー、最後のメンバーが退出 | 直ちに削除 |
| サーバー所有ロビー、サーバーが切断 | 検索から非表示、TTL は影響を受けない |
| TTL リセット トリガー | あらゆるロビー操作 (参加、更新、退出) |

## 関連項目

* [ロビーの作成](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/create-a-lobby.md)
* [所有権の変更](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/ownership-changes.md)
* [ゲーム サーバーとロビー](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-server-overview.md)
* [Lobby と Matchmaking のリアルタイム通知](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-real-time-messages.md)
* [ロビーのプロパティ](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-properties.md)
* [ロビーの検索](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/find-lobbies.md)


## Related topics

- [トークン有効期限の処理](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/sdks/c/relogin.md)
- [XBOX services へのタイトルサービス呼び出し](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/s2s-calls/live-title-service-calls-xbox-live.md)
- [マルチプレイヤー サーバーのライフサイクル](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/servers/multiplayer-game-server-lifecycle.md)
- [XBOX services 認証](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/service-authentication/live-xbox-live-authentication.md)
- [タイトル サービス向け XBOX services 認証](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/service-authentication/live-title-service-authentication.md)
