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# ロビーへの参加

> ロビー ID、接続文字列、または招待を使用して PlayFab Lobby に参加し、メンバー参加、初期プロパティ、およびアクセス ポリシーの制約を処理します。

# ロビーへの参加と接続文字列

プレイヤーはロビーの「接続文字列」(ロビーのメンバーシップを付与する不透明な識別子) をロビー サービスに提供することでロビーに参加します。

プレイヤーは次の方法で接続文字列を発見し、ロビーに参加できます。

1. ゲーム内招待を使用する—ロビーのメンバーは、ロビー サービスを介して直接、別のプレイヤーをそのロビーに招待できます。これにより、ロビーの接続文字列が招待されたプレイヤーと共有されます。これらの招待はクロスプラットフォームで動作しますが、ゲーム内でのみ機能します。詳細については、[ロビーの招待](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-invites.md) を参照してください。
2. プラットフォーム提供の招待を使用する—ロビーのメンバーは、プラットフォーム固有の招待メカニズムを通じて、ロビーの接続文字列を他のプレイヤーと直接共有できます。これらの招待はクロスプラットフォームでは機能しませんが、受信者がゲームを既に実行していなくても受信できます。
3. [FindLobbies](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/find-lobbies.md) を使って利用可能なロビーを検索し、利用可能なロビーに参加する
4. 任意の帯域外のカスタム発見メカニズムを介してロビーの接続文字列を共有する

> [!NOTE]
>
> プレイヤー (すなわち title\_player\_account PlayFab エンティティ) のみがメンバーとしてロビーに参加できます。ゲーム サーバー (すなわち game\_server PlayFab エンティティ) はメンバーとしてロビーに参加できません。ゲーム サーバーがロビーとどのようにやり取りするかの詳細については、[ゲーム サーバーとロビー](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-server-overview.md) を参照してください。

## 接続文字列とロビー ID

接続文字列とは別に、ロビーには **LobbyId** という別の識別子があります。**LobbyId** はロビーの一意の識別子です。タイトルは **LobbyId** を使用して、プレイヤーが参加している複数のロビーを区別できますが、LobbyId を使ってロビーに参加したり、メンバーシップが必要な情報についてロビーを直接照会したりすることはできません。したがって、タイトルは **LobbyId** を秘密に保つ必要はありません。一方、接続文字列はロビーへのアクセスを付与するため、望ましくない外部の関係者にさらされないよう注意が必要です。

## Lobby and Matchmaking SDK を使ってロビーに参加する例

SDK が提供する **PFMultiplayerJoinLobby** API に接続文字列を渡すことを示す短いスニペットを以下に示します。

このスニペットでは、接続文字列は上述の任意の発見メカニズム (ゲーム内招待、プラットフォーム固有の招待、フィルターされたロビー検索) から提供される可能性があります。

```cpp theme={null}
// Initialize the member properties for the newly joining member
const char* playerColorPropertyKey = "PlayerColor";
const char* playerColorPropertyValue = MyGame::GetPlayerColorString(localUser);

PFLobbyJoinConfiguration joinConfig;
joinConfig.memberPropertyCount = 1;
joinConfig.memberPropertyKeys = &playerColorPropertyKey;
joinConfig.memberPropertyValues = &playerColorPropertyValue;

// Join the lobby using the connection string
HRESULT hr = PFMultiplayerJoinLobby(
    g_pfmHandle,
    &localUser,
    connectionString,
    &joinConfig,
    nullptr,
    nullptr);
```

## 関連項目

* [ロビーの検索](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/find-lobbies.md)
* [検索可能なロビーの作成](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/define-search-keywords.md)
* [ロビーとマッチメイキング](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking.md)
* [ロビーのプロパティ](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-properties.md)
* [ロビーの作成](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/create-a-lobby.md)


## Related topics

- [MPSD から PlayFab Multiplayer と MPA への移行](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [ロビーの招待](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-invites.md)
- [ロビーの検索](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/find-lobbies.md)
- [検索可能なロビーの作成](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/define-search-keywords.md)
- [PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbyasservercompletedstatechange.md)
