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# メトリックと用語

> PlayFab 分析の用語と、DAU、MAU、ARPU、ARPPU、リテンションなどの標準的なエンゲージメントおよび収益メトリックを定義したリファレンス表です。

## メトリックとは?

未加工のデータを組み合わせて意味のある指標を生成した場合、その結果を *メトリック* と呼びます。一部のメトリックはゲーム業界全体で標準となっており、チームへの情報提供や意思決定プロセスの指針として有用であることが証明されています。

例として次のようなものがあります:

* 新しいプレイヤー
* 月間アクティブ ユーザー
* セッションの長さ
* リテンション

### PlayFab によるメトリックのサポート方法

PlayFab は、業界標準のメトリックを毎日自動的に計算し、分析セクションのレポート タブとトレンド タブから確認できるようにします。PlayFab は、簡単に把握、フィルタリング、分析できるビューを提供しています。

## エンゲージメント メトリック

| メトリック | 定義 |
| :- | :- |
| **API 使用状況** | **API 使用状況** の統計は、合計呼び出し数、成功した合計呼び出し数、および合計エラー数で要約されます。 |
| **DAU** | **デイリー アクティブ ユーザー** は、特定の日の UTC 午前 0 時から午後 11 時までの間にログインしたユニーク プレイヤー数を示します。 |
| **インストール数** | 新しいデバイスでのインストール数。ユニーク デバイス ID の数で測定されます。この数には、新規と復帰の両方のプレイヤーが含まれる場合があります。 |
| **ログイン** | プレイヤーのログイン イベント数。ユニーク ログインは、ユニーク プレイヤーの数をカウントします。*合計* ログインは、*すべての* ログイン イベントをカウントし、プレイされたセッション数の追跡に使用できます。ユーザーあたりの平均ログイン数は、アクティブなプレイヤーあたりのログイン イベント数の平均を追跡します。注: セッション数の正確な分布を得るには、古いログイン チケットがまだ有効な場合であっても、セッション開始ごとにプレイヤーをログインさせることを推奨します。 |
| **MAU** | **月間アクティブ ユーザー**。30 日間の累積合計レポートでは、MAU は過去 30 日間にログインしたユニーク プレイヤー数を指します。月次合計レポートでは、MAU は特定の月の初日と末日に基づいて、月ごとに計算されます。 |
| **新しいユーザー** | 初めてログインし、新しいプレイヤー プロファイルを作成したプレイヤーの数。 |
| **リテンション** | 基準日 (**0** 日目とする) からちょうど **N** 日後に再度ログインしたプレイヤーの割合。30 日間の新規ユーザー リテンション レポートは、過去 30 日以内にゲームに参加した新規ユーザーを対象とします。30 日間のリテンション レポートには、過去 30 日以内にゲームにログインした新規ユーザーと復帰ユーザーの両方が含まれます。 |

## 収益メトリック

| メトリック | 定義 |
| :- | :- |
| **ARPDAU** | **デイリー アクティブ ユーザーあたりの平均収益** (米ドル)。 |
| **ARPPU** | 指定した期間内 (例: 時間ごと、日ごと、月ごと) の **課金ユーザーあたりの平均収益** (米ドル)。 |
| **ARPU** | 指定した期間内 (例: 時間ごと、日ごと、月ごと) の **アクティブ ユーザーあたりの平均収益** (米ドル)。 |
| **平均購入価格** | 平均トランザクション金額 (米ドル) (= 収益 / 購入数)。 |
| **コンバージョン** | 課金ユーザーになったプレイヤーの割合。30 日間の新規ユーザー コンバージョン レポートは、30 日間にわたる新規ユーザー コホートによる購入を追跡します。リテンション レポートとは異なり、コンバージョン レポートは、特定の期間内にコンバージョンした累積プレイヤー数を追跡します。 |
| **購入** | トランザクションの数。 |
| **上位アイテム** | 指定したレポート期間内に、ゲーム内で最も収益を生み出した上位 100 アイテム。 |
| **上位課金者** | 指定したレポート期間内に、ゲーム内で最も多く課金した上位 100 プレイヤー。 |
| **トランザクション収益** | トランザクション金額の合計 (米ドル)。他の通貨で行われたトランザクションは、日々の為替レートに基づいて米ドルに換算されます。 |
| **ユニーク課金ユーザー** | ゲーム内で課金したユニーク プレイヤーの数。 |

## 用語

| メトリック | 定義 |
| :- | :- |
| **コホート** | 特定の日 (0 日目とする) にゲームに参加またはプレイしたプレイヤーのグループ。 |
| **イベント** | イベントは、プレイヤーのログイン、購入、レベルアップ、または死亡などの、ゲーム内の重要な状態間の遷移を示します。*データ イベント* は、イベントに関する情報を記録するデータ構造です。PlayFab は、データ イベントの表現に JSON を使用します。標準イベントは、PlayFab サービスの使用中に自動的に生成されます。ゲームは、他の重要なゲーム固有のイベントを追跡するカスタム イベントを生成できます。すべてのデータ イベントは、PlayFab のリアルタイム データ パイプラインである PlayStream を介して、保存、集計、対応、および分析できます。 |
| **プラットフォーム** | PlayFab は 4 種類のプラットフォームを追跡します: OS (iOS、Android)、デバイス タイプ (iPhone、iPad、Samsung Android、PC、XBOX など)、アカウント タイプ (Steam、Facebook、Kongregate、カスタムなど)、および支払いタイプ (iTunes、Google Play、Steam、Facebook、Xsolla など)。 |
| **セグメント** | 地理、人口統計、プラットフォーム、購入パターンなど、類似のプロパティを共有するプレイヤーのグループ。標準セグメントに加えて、ユーザーはカスタム セグメントを定義できます。セグメント定義は、エンティティ プロファイルのプロパティに限定されることに注意してください。 |
| **タイムスタンプ** (**TS**) | すべての PlayFab リアルタイム分析およびレポートは、**協定世界時** (**UTC**) に基づいています。 |


## Related topics

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- [サステナビリティ開発者向けの概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/game-principles/sustainability/sustainability-developer-overview.md)
- [Quality of Service の測定](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/networking/game-mesh/qos-networking.md)
- [トレンド](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/data-analytics/learn-data/trends/trends-overview.md)
- [用語](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/certification/console-cert-terminology.md)
