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# XGameUiShowSendGameInviteAsync

> XGameUiShowSendGameInviteAsync

# XGameUiShowSendGameInviteAsync

このメソッドは、選択されたプレイヤーのフレンド リストおよび推奨フレンド リストから作成されたピッカー UI を表示し、ゲーム招待を送信できるようにします。

## 構文

```cpp theme={null}
HRESULT XGameUiShowSendGameInviteAsync(  
         XAsyncBlock* async,  
         XUserHandle requestingUser,  
         const char* sessionConfigurationId,  
         const char* sessionTemplateName,  
         const char* sessionId,  
         const char* invitationText,  
         const char* customActivationContext  
)  
```

### パラメーター

*async*   \_In\_\
Type: [XAsyncBlock\*](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xasync/structs/xasyncblock.md)

[XAsyncRun](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xasync/functions/xasyncrun.md) に渡される [XAsyncBlock](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xasync/structs/xasyncblock.md) へのポインター。

*requestingUser*   \_In\_\
Type: XUserHandle

招待を送信するユーザーへのハンドル。

*sessionConfigurationId*   \_In\_\
Type: char\*

タイトルのサービス構成 ID を示す文字列を指定します。

*sessionTemplateName*   \_In\_\
Type: char\*

マルチプレイヤー セッション テンプレートの名前を示す文字列を指定します。

*sessionId*   \_In\_\
Type: char\*

招待するマルチプレイヤー セッションの ID を示す文字列を指定します。

*invitationText*   \_In\_opt\_\
Type: char\*

カスタム招待文字列 ID を示す文字列を指定します。\
この文字列 ID は、標準の招待テキストに追加される招待テキストを識別するために XBOX Live サービス構成で定義されます。ID 文字列の先頭には「///」を付ける必要があります。招待にカスタム文字列を追加したくない場合は空の文字列を渡します。

*customActivationContext*   \_In\_opt\_\
Type: char\*

招待のアクティブ化 URI で招待相手が利用できるカスタム アクティブ化コンテキスト。カスタム アクティブ化コンテキスト文字列は URL セーフである必要があり、バイナリ コンテンツは URL セーフ base64 エンコードでエンコードする必要があります。最大長は 160 文字です。

### 戻り値

Type: HRESULT

非同期呼び出しの HRESULT 成功またはエラー コード。

## 解説

リストが作成されたら、プレイヤーを選択できます。プレイヤーは、ピッカー UI で選択された個人に対して、指定されたゲーム セッションのプレイやパーティ チャットの招待を送信できます。

UI を呼び出すと、ゲームは *制約付きモード* に入ります。制約付きモードでは、呼び出された UI のバックグラウンドにある間、タイトルが受け取るシステム リソースが少なくなります。制約付きモードやタイトルのその他の運用モードの詳細については、「[XBOX ゲーム ライフ サイクル (NDA トピック)](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/console-workflows/xbox-game-life-cycle.md)」を参照してください。

## 要件

**ヘッダー:** XGameUI.h

**ライブラリ:** xgameruntime.lib

**サポートされているプラットフォーム:** Windows、Steam Deck、XBOX One ファミリー本体および XBOX Series 本体

## 概念ドキュメント

* [非同期プログラミングの設計目標と改善点](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/core-features/common/async/async-whitepaper.md)
* [招待の送信](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/invites/how-to/live-invites-send.md)

## 関連項目

[XGameUI](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xgameui/xgameui_members.md)\
[XGameUiShowSendGameInviteResult](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowsendgameinviteresult.md)\
[XBOX ゲーム ライフ サイクル (NDA トピック)](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/console-workflows/xbox-game-life-cycle.md)


## Related topics

- [XGameUiShowSendGameInviteUiCallback](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowsendgameinviteuicallback.md)
- [XGameUiSetSendGameInviteUiResponse](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xgameui/functions/xgameuisetsendgameinviteuiresponse.md)
- [XGameUiUiCallbacks](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/system/xgameui/structs/xgameuiuicallbacks.md)
- [MPSD から PlayFab Multiplayer と MPA への移行](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [招待の送信](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/xbox-services/multiplayer/invites/how-to/live-invites-send.md)
