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# D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

> レンダー パスの終了時に解決するリソースを記述します。

レンダー パスの終了時に解決するリソースを記述します。

## 構文

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
{
    ID3D12Resource  pSrcResource;
    ID3D12Resource  pDstResource;
    UINT SubresourceCount;
    const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS  pSubresourceParameters;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode;
    BOOL PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
```

### メンバー

*pSrcResource*\
型: ID3D12Resource \*

[ID3D12Resource](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs.md) へのポインター。ソース リソース。

*pDstResource*\
型: ID3D12Resource \*

[ID3D12Resource](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs.md) へのポインター。宛先リソース。

*SubresourceCount*\
型: UINT

**UINT**。サブリソースの数。

*pSubresourceParameters*\
型: const D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS \*

[D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md) の定数配列へのポインター。これらのサブリソースはレンダー ターゲットの配列スライスのサブセットにすることができますが、レンダー ターゲット ビュー (RTV) または深度/ステンシル ビュー (DSV) に含まれないサブリソースはターゲットにできません。

> [!NOTE]
>
> このポインターはコマンド リストによって直接参照され、この配列のメモリは [EndRenderPass](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_endrenderpass_public.md) が呼び出されるまで有効かつ変更されない状態でなければなりません。

*Format*\
型: DXGI\_FORMAT

[DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format)。リソースのデータ形式。

*ResolveMode*\
型: D3D12\_RESOLVE\_MODE

[D3D12\_RESOLVE\_MODE](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resolve_mode_public.md)。解決操作。

*PreserveResolveSource*\
型: BOOL

**BOOL**。解決ソースを保持する場合は **TRUE**、それ以外の場合は **FALSE**。

## 要件

**ヘッダー:** d3d12\_xs.h または d3d12\_x.h\
**ライブラリ:** d3d12\_xs.lib または d3d12\_x.lib\
**サポートされるプラットフォーム**: XBOX Series 本体および XBOX One ファミリ

## 関連項目

[レンダリング](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_render_pass_ending_access_type_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
