> ## Documentation Index
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# ゲームの価格と提供状況を構成する

> Partner Center で XBOX ゲームの [価格と提供状況] モジュールを完了するチュートリアル。市場、価格ティア、および表示を含みます。

この記事では、Partner Center で **\[価格と提供状況]** モジュールを完了する方法について説明します。

***

> [tab] XBOX
>
> \[!INCLUDE [reminder](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/includes/managed-creators-only-feature.md)]
>
> ## 前提条件
>
> * XBOX クリエイターとしての登録。詳細については、[XBOX クリエイター オンボーディング](https://docs.xbox.com/ja-jp/home/onboarding.md) を参照してください。
> * アクティブな Partner Center アカウント。まだアカウントがない場合は、XBOX チームにお問い合わせください。
> * 製品の承認済みゲーム コンセプト。詳細については、[ゲーム コンセプトの提出](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-game-concepts.md) を参照してください。

> [tab] Windows 上の Microsoft ストア
>
> > [!WARNING]
> >
> > この記事で説明する製品構成は、最初のスケジュール日より前に Web スクレイピング (またはデータ スクレイピング) 技術を通じてアクセスされる可能性があります。この構成が意図でない場合は、**プライベート オーディエンス** を利用して、最初のスケジュール日まで製品のリスティングを保護してください。
> >
> > **プライベート オーディエンス** では、製品詳細ページ (PDP) は選択したユーザー グループにのみ表示され、製品の提供状況をプライベートからパブリックに切り替えるタイミングをスケジュールできます。詳細については、[表示 - オーディエンス](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/availability/visibility-audiences.md) を参照してください。
>
> ## 前提条件
>
> * Microsoft ストア開発者としての登録。
> * アクティブな Partner Center アカウント。
> * 詳細については、[Microsoft Store Developer Platform](https://storedeveloper.microsoft.com/home) を参照してください。

## 価格と提供状況モジュールにアクセスする

**1. [Partner Center](https://partner.microsoft.com/dashboard) にサインインします。**

[Partner Center](https://partner.microsoft.com/dashboard) にサインインします。

**2. **\[ホーム]** ページで、**\[アプリとゲーム]\*\* を選択します。\*\*

**\[ホーム]** ページで、**\[アプリとゲーム]** を選択します。

**3. **\[アプリとゲーム | 概要]** ページで、タイトルを選択するか、検索します。**

**\[アプリとゲーム | 概要]** ページで、タイトルを選択するか、検索します。

**4. **\[ゲーム概要]** ページで、**\[価格と提供状況]\*\* を選択します。\*\*

**\[ゲーム概要]** ページで、**\[価格と提供状況]** を選択します。

この記事の手順では、**\[メイン]** ブランチを使用することを前提としています。詳細については、[ブランチ](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/branches.md) を参照してください。

> [tab] XBOX
>
> ## XBOX Play Anywhere ゲームに関する考慮事項
>
> XBOX Play Anywhere ゲーム用に **\[価格と提供状況]** を構成する場合、XBOX コンソールと PC 上の XBOX に同じ設定が適用されます。たとえば、**\[リリース日]** と **\[価格]** は両方のデバイス ファミリで共有されます。これらの設定を個別に構成することはできません。

## 市場

**1. **\[市場]** で、次のオプションから選択します:**

**\[市場]** で、次のオプションから選択します:

* **\[すべての世界市場]** (既定で選択)。
* **\[特定の市場に制限する]**。
* 特定の市場を変更するには **\[オプションを表示]** を選択します。

**2. 必要に応じて **\[今後のすべての市場でベース価格および一般提供日で製品を利用可能にする]** チェックボックスをオンまたはオフにします。**

必要に応じて **\[今後のすべての市場でベース価格および一般提供日で製品を利用可能にする]** チェックボックスをオンまたはオフにします。

**3. **\[下書きを保存]** を選択します。**

**\[下書きを保存]** を選択します。

## 表示

**\[表示]** セクションは、プレイヤーがどのように、いつゲームを検出および取得できるかを制御します。これには、**\[オーディエンス]**、**\[検出可能性]**、**\[高度な検出可能性]** が含まれます。

### オーディエンス

**1. **\[表示]** では、**\[プライベート オーディエンスを有効にする]\*\* は既定で選択されていません。\*\*

**\[表示]** では、**\[プライベート オーディエンスを有効にする]** は既定で選択されていません。必要に応じて、**\[プライベート オーディエンスを有効にする]** を選択して、製品詳細ページ (PDP) へのアクセスを制限します。指定したユーザーのみが PDP を表示できます。

**2. **\[下書きを保存]** を選択します。**

**\[下書きを保存]** を選択します。

**3. **\[新しいグループを作成]** を選択します。**

**\[新しいグループを作成]** を選択します。Partner Center が **\[新しいグループを作成]** ページを開きます。

**4. **\[グループ名]** を入力し、**\[既知のユーザー グループ]\*\* を選択し、各グループ メンバーのメール アドレスを追加します。\*\*

**\[グループ名]** を入力し、**\[既知のユーザー グループ]** を選択し、各グループ メンバーのメール アドレスを追加します。

**5. **\[保存]** を選択します。**

**\[保存]** を選択します。

**6. **\[価格と提供状況]** ページに戻り、**\[プライベート オーディエンス]\*\* 構成で新しいグループを選択します。\*\*

**\[価格と提供状況]** ページに戻り、**\[プライベート オーディエンス]** 構成で新しいグループを選択します。

**7. **\[下書きを保存]** を選択します。**

**\[下書きを保存]** を選択します。

プライベート オーディエンスの詳細については、[表示 - オーディエンス](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/availability/visibility-audiences.md) を参照してください。

> [!WARNING]
>
> ゲームを一般公開するには、**\[この製品をパブリックにする]** を選択し、日時を設定します。この時点以降、PDP はパブリックとなり、再度制限することはできません。

### 検出可能性

1. **\[検出可能性]** で、**\[この製品を Microsoft ストアで利用可能かつ検出可能にする]** を選択します。
2. **\[下書きを保存]** を選択します。

ゲームが公開された後、構成された [スケジュール](#configure-schedule) に基づいてプレイヤーが検出できるようになります。

> [tab] XBOX
>
> ### 高度な検出可能性
>
> ゲームで **\[プライベート オーディエンス]** 設定を使用しない場合は、**\[最初のスケジュール日より前にストア プレゼンスを無効化する (プロモーション コードなし、ディープリンクなし)]** を選択して、[スケジュール](#configure-schedule) で最初に構成された日付まで PDP を非表示にできます。この時点までは誰も PDP にアクセスできません。
>
> ## スケジュールとリリース日の表示
>
> **\[スケジュール]** は、Microsoft ストアでゲームがいつリリースされ、検出可能になるかを制御します。
>
> > [!NOTE]
> >
> > **\[検出可能性]** セクションで **\[この製品を Microsoft ストアで利用可能だが検出不可にする]** が選択されている場合、**\[スケジュール]** の日付を構成することはできません。
>
> ### スケジュールを構成する
>
> **1. **\[スケジュール]** で、**\[オプションを表示]\*\* を選択します。\*\*
>
> **\[スケジュール]** で、**\[オプションを表示]** を選択します。
>
> **2. 次のオプションを構成します:**
>
> 次のオプションを構成します:
>
> * **\[リリース]**: **\[時刻指定]** を選択し、ゲームのリリース日時を設定します。
> * **\[UTC]**: ゲームは同じ協定世界時 (UTC) ですべての市場で提供されます。
> * **\[ローカル]**: ゲームは各市場に構成したローカル時刻で提供されます。複数のタイム ゾーンを持つ市場では、製品の提供に単一のタイム ゾーンが使用されます。詳細については、[Global Time Zones](https://learn.microsoft.com/windows/apps/publish/publish-your-app/release-schedule?pivots=store-installer-msix#global-time-zones) を参照してください。
> * **\[Microsoft ストアで検出可能]:** **\[リリース時]** を選択します。
> * ゲームがリリースされると、製品は検索を通じて検出可能になります。
> * **\[取得停止]:** **\[なし]** を選択します。
> * **\[Microsoft ストアで検出不可]:** **\[なし]** を選択します。
>
> **3. **\[下書きを保存]** を選択します。**
>
> **\[下書きを保存]** を選択します。
>
> 市場ごとに日付をカスタマイズするには、**\[特定の市場向けにカスタマイズ]** を選択します。必要に応じて、各市場のスケジュールを構成してください。
>
> ### リリース日の表示
>
> PDP に異なるリリース日を表示するには、**\[オプションを表示]** を選択し、**\[リリース日を表示]** を有効にして、日付 (UTC) を指定します。

> [tab] Windows 上の Microsoft ストア
>
> ## スケジュール
>
> 製品はできるだけ早くお客様に提供されます。つまり、RETAIL サンドボックスにゲームを公開すると、公開直後に Microsoft ストアでアクセス可能になります。
>
> ゲームが利用可能になる正確な日時を制御するには、**\[プライベート オーディエンス]** を有効にし、**\[この製品をパブリックにする]** を選択し、製品が一般アクセス可能になる日時を構成してください。

## 価格

**\[価格]** セクションを使用してゲームの価格を定義します。**\[オプションを表示]** を選択して価格の構成を開始します。

### 価格を構成する

**\[ベース価格]** は、すべての市場での推奨価格を設定します。Partner Center は、この価格をローカル通貨に自動的に変換します。必要に応じて特定の市場の価格を上書きできます。

> [tab] XBOX
>
> 1. プライマリ プラットフォーム (**\[XBOX]** または **\[デスクトップ]**) を選択します。
> 2. **\[ベース価格]** および **\[通貨]** を設定します。
>
> 選択された価格は **推奨** 価格です。価格を選択した後、製品の対応する卸売価格を確認してください。Microsoft は予告なく小売価格を変更する権利を留保します。

> [tab] Windows 上の Microsoft ストア
>
> 1. **\[通貨]** を選択します。
> 2. **\[小売価格]** を設定します。

特定の市場のベース価格を上書きするには、**\[新しい市場グループを作成]** を選択し、必要な市場を選択して、価格を構成します。必要に応じてさらに市場グループを作成してください。

### 通貨換算レート

市場固有の価格を構成しない場合、Partner Center は通貨為替レートを使用してベース価格を変換します。

> [tab] XBOX
>
> * 換算レートは、市場の状況に応じて時間とともに変わる可能性があります。
> * 既存の卸売価格および推奨小売価格は自動的に更新されません。*必要な調整は自分で構成する必要があります*。
> * 新しい価格の選択には最新の換算レートが使用されます。

公開前に、**\[市場ごとの価格を確認]** を選択して、すべての市場の価格を検証してください。

## 無料トライアル

無料トライアルを提供して、プレイヤーを引き寄せ、ゲームを試してもらうことができます。

さまざまなトライアル タイプが利用できます:

* 時間制限あり
* 使用回数制限あり
* 無制限

詳細については、[トライアルの概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/availability/trials.md) を参照してください。

**1. **\[無料トライアル]** で、**\[オプションを表示]\*\* を選択します。\*\*

**\[無料トライアル]** で、**\[オプションを表示]** を選択します。

**2. トライアル タイプを選択します。**

トライアル タイプを選択します。

**3. **\[開始日]** および **\[終了日]** を含むトライアル設定を構成します。**

**\[開始日]** および **\[終了日]** を含むトライアル設定を構成します。

**4. 必要に応じて、**\[特定の市場向けにカスタマイズ]\*\* を選択します。\*\*

必要に応じて、**\[特定の市場向けにカスタマイズ]** を選択します。

**5. **\[下書きを保存]** を選択します。**

**\[下書きを保存]** を選択します。

> [tab] XBOX
>
> ## セール価格および無料使用
>
> ゲーム製品の **\[セール価格]** および **\[無料使用]** シナリオは、Microsoft のみが構成できます。詳細については、[提供状況 - 市場、価格、リリース スケジュール](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/availability/availability-overview.md) を参照してください。

> [tab] Windows 上の Microsoft ストア
>
> ## セール価格
>
> **\[オプションを表示]** を選択して、ゲームのセール価格を構成します。
>
> **1. **\[新しいセール]** を選択します。**
>
> **\[新しいセール]** を選択します。
>
> **2. セール価格を受ける **\[市場]** を選択します。**
>
> セール価格を受ける **\[市場]** を選択します。
>
> **3. セールの詳細を構成します:**
>
> セールの詳細を構成します:
>
> * **価格** や **パーセンテージ** などの割引タイプ。
> * 割引 **値**。
> * 割引の **提供対象**。
> * 割引の **開始日** と時刻。
> * 割引の **終了日** と時刻。
>
> **4. **\[下書きを保存]** を選択します。**
>
> **\[下書きを保存]** を選択します。

## 次のステップ

> [card] [ゲーム メタデータを構成する](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-add-metadata.md)


## Related topics

- [価格と提供状況の概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/availability/availability-overview.md)
- [ゲームのストア登録情報を構成する](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-create-a-store-listing.md)
- [managed creator の価格に関する考慮事項](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/concepts/availability/managed-creators/pricing-additional-considerations.md)
- [ゲームを認定する](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-certify-a-game.md)
- [ゲームの耐久性アドオンを構成する](https://docs.xbox.com/ja-jp/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-configure-a-durable.md)
