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# NDA トピック ディレクトリ - Microsoft Learn 公開版へのリンク

> NDA で保護された XBOX GDK コンソール開発ページのディレクトリです。プラットフォーム移行期間中、各ページは Microsoft Learn の公開中の記事にリンクしています。

> [!NOTE]
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> ここからリンクされているすべてのページには、有効な XBOX GDK for Console Development NDA が必要です。これらのページはまだこのサイトでは公開されていません。各リンクは、同じ NDA で保護されている Microsoft Learn 上の同等の公開記事を指しています。このディレクトリはプラットフォーム移行期間中の一時的なブリッジであり、ページがこのサイトで公開され次第削除されます。

## ホーム

| ページ | 説明 |
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| [製品へのアクセス許可の付与](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/activating-dev-kit-permissions-sandbox) | Partner Center の製品アクセス許可と本体のサンドボックス ID を構成して、ユーザー、グループ、XBOX 開発キットに製品へのアクセスを許可します。 |
| [開発キットへのタイトルのデプロイ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/deployment) | デプロイの種類 (プッシュ、Run from PC、ストリーミング インストール)、ツール (XBOX Manager、xbapp、Visual Studio)、およびイテレーション高速化のヒント (Debug NIC、XTD、データ キャッシュ) を説明します。 |
| [XBOX 開発キットの緊急オフライン システム更新](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/gc-console-eou) | XBOX 開発キットが起動しない場合や本体の異常な状態を解消できない場合に、USB フラッシュ ドライブから緊急オフライン システム更新 (EOU) による出荷時リセットを実行します。 |
| [予期しない再起動とシャットダウンの診断](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/gc-console-rebootreason) | DevHome の通知、xbconfig の再起動理由、その他の本体診断ソースを使用して、XBOX 開発キットが予期せず再起動またはシャットダウンした原因を診断します。 |
| [XBOX 開発キットのユニバーサル エラー メッセージ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/gc-console-uems) | 起動時またはシステム更新中に XBOX 開発キットに表示されるユニバーサル エラー メッセージ (UEM) の参照表で、各エラー コード、メッセージ ID、修正方法を記載しています。 |
| [XBOX 開発キットからの Gold 共有の削除](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/remove-gold-sharing) | \[本体情報] と \[ホーム本体をリセット] オプションを使用して、XBOX 開発キットから XBOX Game Pass 共有を削除するために本体の特権をリセットする手順を説明します。 |
| [XBOX One X Dev Kit (Scorpio) のヒント](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/scorpio-devkit-tips) | XBOX One X Dev Kit などの XBOX キットを最大限に活用するための DevHome、XBOX Manager、XBOX Device Portal、フロント パネルのショートカット、スクリプトのヒントを紹介します。 |
| [コンソール モードを使用したゲームのテスト](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/concepts/using-console-modes) | ファミリ全体でタイトルのパフォーマンスを検証する際に、XBOX One X および XBOX Series X の Dev Kit をコンソール モード間で切り替えて、他の XBOX SKU に近い動作を再現します。 |
| [XBOX 開発キットとテスト キットの概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/devkit-contents) | XBOX Series X Dev Kit、Series S Test Kit、XBOX One X Dev Kit の概要として、ハードウェア機能と小売用本体との違いを説明します。 |
| [開発キットのアクティブ化 (IP 範囲)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/activating-dev-kit) | Partner Center に IP 範囲を登録して複数の XBOX 開発キットを一括でアクティブ化し、本体がネットワークに接続したときに開発者モードで起動するようにします。 |
| [QR コードによる開発キットのアクティブ化](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/activating-dev-kit-qr-code) | 出荷箱の QR コードをスキャンして XBOX Series X Dev Kit を 1 台アクティブ化します。本体のシリアル番号があらかじめ入力された状態で Partner Center が開きます。 |
| [開発キットのセットアップ FAQ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/devkit-faq) | XBOX Series X Dev Kit の開梱、Partner Center でのアクティブ化、初回起動時の開発者モード、セットアップの問題のトラブルシューティングに関するよくある質問への回答です。 |
| [XBOX 開発キットのアクティブ化の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/provisioning-role) | XBOX 開発キットを開発者モード用にアクティブ化する方法、スタジオの資産管理者がアクティブ化を担当する場合、個々の開発者が自分で行う場合を説明します。 |
| [XBOX Series X Dev Kit のセットアップ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/setting-up-your-devkit) | XBOX Series X Dev Kit を開梱、配線して開発者モードで起動し、Partner Center に登録されデプロイの準備が整っていることを確認するクイックスタートです。 |
| [開発キットのセットアップのトラブルシューティング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/setup/troubleshooting-setup) | Partner Center のアクティブ化エラー、予期しない小売モードでの起動、ディスプレイや配線の問題など、XBOX 開発キットのセットアップでよくある問題の解決方法を説明します。 |
| [XBOX 開発キットの小売モードと開発モードの切り替え](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/change-dev-kit-mode) | DevHome から XBOX One または XBOX Series X 開発キットを小売モードと開発者モードの間で切り替えて、小売ゲームまたは GDK 開発ビルドを実行できるようにします。 |
| [開発キット設定の構成](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/config-dev-kit-settings) | 開発を開始する前に、DevHome、XBOX Manager、または xbconfig からプロファイリング モード、サンドボックス ID、Dim Timeout などの XBOX 開発キット設定を構成します。 |
| [XBOX 開発キットへの OS 回復イメージのフラッシュ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/dev-kit-os) | XBOX 開発キットを OS フライト グループに登録して回復更新を自動的に受け取るか、Partner Center からダウンロードした回復イメージを手動でフラッシュします。 |
| [XBOX 開発キットのフレンドリ ホスト名の設定](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/dev-kits/settings/setting-a-hostname) | XBOX Manager または DevHome で XBOX 開発キットにフレンドリ ホスト名を設定し、ネットワーク上で本体の IP アドレスが変わってもツールが引き続き動作するようにします。 |
| [1 台の PC からの複数の開発用本体の回復](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/xbox-config-across-studio/recovering-multiple-consoles) | xboxoneupdate.bat の /X スイッチを使用して、テスト ラボや共有環境で 1 台の PC から多数の XBOX 開発キットに対して OS 回復を並列実行します。 |
| [自動回復更新の設定](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/xbox-config-across-studio/recovery-update-settings) | XBOX 開発キットが OS 回復更新を自動でインストールするか手動でインストールするかを選択し、Developer Home または XBOX Manager から更新ポリシーを変更します。 |
| [無人セットアップ スクリプトによる開発キットの構成](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/xbox-config-across-studio/unattended-setup-script) | XBOX Device Portal で無人セットアップ スクリプトを作成し、OOBE、起動ごとの構成、または USB ドライブからのアドホック実行に使用します。 |

## ビルド

| ページ | 説明 |
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| [ATG エンゲージメント](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/atg-engagement/atg-graphics-engagement) | GDK タイトルにおける XBOX のグラフィックス、システム、パフォーマンスの問題について、Microsoft の Advanced Technology Group (ATG) に詳細な支援を依頼する方法を説明します。 |
| [ATG グラフィックス エンゲージメント チェックリスト](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/atg-engagement/atg-graphics-engagement) | GPU パフォーマンスについて XBOX Advanced Technology Group に依頼する際のチェックリストです。連絡前に PIX キャプチャ、シンボル、DXR 設定、再現手順を収集します。 |
| [ATG システム エンゲージメント チェックリスト](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/atg-engagement/atg-systems-engagement) | CPU、メモリ、読み込み時間の問題について XBOX Advanced Technology Group に依頼する際のチェックリストです。まずプロファイラー キャプチャ、シンボル、再現手順を収集します。 |
| [XAudio2 の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/audio/overviews/xaudio2-overview) | XBOX ゲーム向けの低レベル オーディオ API である XAudio2 は、低遅延、動的バッファー、サンプル精度の再生を備えた信号処理およびミキシング グラフを提供します。 |
| [GDK をインストールせずにビルド環境を構成する](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/usingwithoutinstall/build-environment-withoutinstall) | Microsoft Game Development Kit (GDK) をインストールせずにビルド環境を構成するプロセスを説明します。 |
| [GDK をインストールせずに GDK プロジェクトを構成する](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/usingwithoutinstall/project-configuration-withoutinstall) | Microsoft Game Development Kit をインストールせずにプロジェクトを構成するプロセスを説明します。 |
| [GDK をインストールせずにビルドする: 概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/usingwithoutinstall/withoutinstall-overview) | ビルド サーバーやソース管理ワークフロー向けに、インストーラーを実行せず、展開した Microsoft Game Development Kit のコピーから GDK プロジェクトをビルドします。 |
| [XBOX One XDK タイトルの XBOX Series 本体へのアップグレード](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/upgrading-xbox-one-xdk-titles-on-scarlett) | XBOX One Software Development Kit タイトルが XBOX Series X\|S 上で実行されていることを検出する方法を説明します。 |
| [GDK のリモート使用](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/using-gdk-remotely) | リモート作業中に GDK を使用するためのヒントとベスト プラクティスを説明します。 |
| [XBOX ゲームのライフ サイクル](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/xbox-game-life-cycle) | ゲームのライフ サイクル イベントの状態、遷移、処理と、それらをデバッグするために使用できるツールの詳細を説明します。 |
| [オーバーレイ フォルダーを使用したデバッグ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/debugging-with-overlay-folders) | 基になるディスク上のフォルダー構造のファイルを変更せずに、オーバーレイ フォルダーを使用してタイトルの変更をローカルでデバッグおよびイテレーションする方法を説明します。 |
| [XBOX Development Kit のセカンド NIC の使用](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/devkit-second-nic) | XBOX Development Kit の Debug NIC を有効にしてツールで使用する方法を説明します。 |
| [GDK ツールによるエラーの分析と診断](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/inspecting-errors) | Microsoft Game Development Kit (GDK) のツールを使用してエラーを分析および診断する方法を説明します。 |
| [プロファイリング モード](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/profiling-mode) | プロファイリング モードの有効化、無効化、および目的を説明します。 |
| [クラッシュ ダンプの取得](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/retrieving-crash-dumps) | タイトルのクラッシュや問題の診断に役立てるため、XBOX テレメトリが小売用本体と Development Kit から自動的に収集するクラッシュ ダンプを要求します。 |
| [GDK の一般的な問題のトラブルシューティング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/troubleshooting-common-issues) | このトピックでは、Microsoft Game Development Kit (GDK) の一般的な問題と考えられる解決策を一覧します。 |
| [ゲームパッド入力のシミュレーション](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/debug/overviews/xtf-gamepad-input-testing) | 自動テスト ハーネスやスタンドアロン ツールで使用するために、XBOX One 開発用本体へのゲームパッド入力をシミュレートする方法を説明します。 |
| [カーネル メモリ使用量](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/kernel_memory_usage) | カーネル メモリ使用量について説明します。 |
| [GDK メモリ マネージャーの技術詳細](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-details) | Microsoft Game Development Kit のメモリ マネージャーの技術詳細を説明します。 |
| [診断とメモリ追跡](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-diagnostics) | 診断とメモリ追跡について説明します。 |
| [メモリ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-overview) | GDK メモリ マネージャーが、予測可能なリソース保証を備えた決定論的で高パフォーマンスな物理メモリ アクセスを XBOX 本体ゲームに提供する仕組みを説明します。 |
| [タイトルの GDK メモリ マネージャーへの移植](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-porting) | Microsoft Game Development Kit のメモリ マネージャーを使用するようにタイトルを移植する方法を説明します。 |
| [タイトルと開発キットのメモリ構成](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/system-memory-tooling) | タイトルと開発キットのメモリを構成する方法を説明します。 |
| [仮想メモリ アロケーター](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/virtual-memory-allocator) | 仮想メモリ アロケーターについて説明します。 |
| [目次](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/memory/writeable-file-mappings) | 目次です。 |
| [XBOX One 向け Microsoft Game Development Kit 移植ガイド](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/porting/era/porting-guide-for-existing-ERA) | 既存の XBOX One ゲーム タイトルまたはエンジンを GDK に移植する方法の概要を説明します。 |
| [DirectStorage と XBTC による圧縮コンテンツの最適化](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/storage/directstorage/directstorage-compression) | DirectStorage と XBTC を使用して圧縮コンテンツを最適化する方法を説明します。 |
| [DirectStorage シャッフル形式](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/storage/directstorage/directstorage-shuffles) | DirectStorage のシャッフル形式について説明します。 |
| [DirectStorage の使用方法と内部詳細](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/console/storage/directstorage/directstorage-white-paper) | DirectStorage の使用方法と内部詳細を説明します。 |
| [XBOX での Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/atoc-d3d12x) | XBOX での Direct3D 12 について説明します。 |
| [Direct3D 12 の違い: Windows PC と GDK Game OS](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/d3d12x-differences-from-pc) | Windows PC 上の Direct3D 12 と Microsoft GDK Game OS 上の Direct3D 12 の違いを説明します。 |
| [Microsoft GDK 向け Direct3D 12.x の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/d3d12x-overview) | Direct3D 12.x は、XBOX 本体の CPU および GPU パフォーマンスに合わせて調整された、XBOX 固有の拡張機能を備えた GDK の低レベル高パフォーマンス グラフィックス API です。 |
| [Direct3D 12 XMemAlloc オブジェクトの種類](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/d3d12x-xmemalloc-objecttypes) | Direct3D 12 の XMemAlloc オブジェクトの種類について説明します。 |
| [XG Memory の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/d3d12x/xg-memory-overview) | XG Memory は、XBOX One 上の Direct3D 12.x タイトル向けに ESRAM アクセスなどの特殊なメモリ マッピングを提供する GDK の補助ランタイム ライブラリです。 |
| [カラーおよび深度圧縮](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/color-and-depth-compression) | カラーおよび深度の圧縮について説明します。 |
| [XBOX One での Direct3D の作成と使用](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/creation-flags) | XBOX One での Direct3D の作成と使用について説明します。 |
| [XBOX One でのフレーム スケジューリングとプレゼンテーション](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/frame-scheduling-and-presentation) | XBOX One でのフレーム スケジューリングとプレゼンテーションについて説明します。 |
| [ハードウェア オーバーレイとスワップ リソース](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/hardware-overlays) | ハードウェア オーバーレイとスワップ リソースについて説明します。 |
| [XBOX One のネイティブ リソース管理](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/native-resource-management) | XBOX One のネイティブ リソース管理について説明します。 |
| [テッセレーション](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/offchip-tesselation) | テッセレーションについて説明します。 |
| [Direct3D のサスペンドとレジュームのサポート](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/directx/suspend-and-resume) | Direct3D によるサスペンドとレジュームのサポートについて説明します。 |
| [Gen9 XBOX ゲーム向け Dolby Vision](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/dolby-vision-for-gaming) | Gen9 XBOX ゲーム向けの Dolby Vision について説明します。 |
| [XBOX Series X\|S グラフィックス メモリの概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/graphics-memory-overview) | XBOX Series X\|S のグラフィックス仮想メモリとして、CPU/GPU 統合アドレス空間、64 KB と 2 MB のページ、XMemAlloc ヒープ、タイル リソース拡張を説明します。 |
| [XBOX Series X\|S グラフィックス機能の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/graphics-newfeatures-toc) | XBOX Series X\|S のグラフィックス機能の概要を説明します。 |
| [シリアル化および派生パイプライン ステート オブジェクトの詳細](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/graphics-pso-overview) | XBOX でのランタイム コンパイルや DXIL バイトコードを含む、シリアル化および派生 Direct3D 12 パイプライン ステート オブジェクト (PSO) の詳細ガイドです。 |
| [XBOX での Windows Imaging Component (WIC)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/image-processing-overview) | BMP、JPG、PNG、GIF、TIFF、ICO、DDS のエンコード、デコード、操作のために XBOX GDK で利用できる Windows Imaging Component (WIC) の機能を説明します。 |
| [XBOX Series X\|S でのメッシュ シェーダー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/ms/ms-scarlett) | XBOX Series X\|S でのメッシュ シェーダーについて説明します。 |
| [メッシュ シェーダー パイプラインの使用方法](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/ms/ms-usage) | メッシュ シェーダー パイプラインの使用方法を説明します。 |
| [BVH ビルダー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-bvhbuilders) | BVH ビルダーについて説明します。 |
| [BVH 圧縮](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-compression) | BVH 圧縮について説明します。 |
| [レイトレーシング ハードウェアの設計](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-hardware-design) | レイトレーシング ハードウェアの設計について説明します。 |
| [より厳密なインスタンス AABB のための XDXR k-DOP サポート](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-kdop) | より厳密なインスタンス AABB を実現する XDXR の k-DOP サポートについて説明します。 |
| [XDXR オフライン RTPSO](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-offlinertpso) | XDXR のオフライン RTPSO について説明します。 |
| [レイトレーシングと DXR](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-overview) | DirectX Raytracing (DXR) と XBOX DXR (XDXR) 拡張機能により、XBOX Series X\|S タイトルはカスタム レイトレーシング ハードウェアと BVH ビルダーに低レベルでアクセスできます。 |
| [XDXRStandaloneTraverse](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-standalone) | XDXRStandaloneTraverse について説明します。 |
| [XDXR (XBOX DXR)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-xdxr) | XDXR (XBOX DXR) について説明します。 |
| [XDXR のベスト プラクティスと推奨事項](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/raytracing/rt-xdxrbestpractices) | XDXR のベスト プラクティスと推奨事項を説明します。 |
| [Sampler Feedback Direct3D 12 API の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sf-api-design) | Sampler Feedback の Direct3D 12 API の概要を説明します。 |
| [Sampler Feedback GPU ハードウェアの設計](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sf-gpu-design) | Sampler Feedback の GPU ハードウェア設計について説明します。 |
| [Sampler Feedback の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sf-overview) | Sampler Feedback は、タイル テクスチャ ストリーミングやテクスチャ空間シェーディングのために、GPU のテクスチャ サンプリング パターンを XBOX Series X\|S タイトルに公開します。 |
| [Sampler Feedback for Streaming (SFS) の使用例](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/sfs/sfs-usage) | Sampler Feedback for Streaming (SFS) の使用例を説明します。 |
| [可変レート シェーディング Direct3D 12 API](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/vrs-api) | 可変レート シェーディングの Direct3D 12 API について説明します。 |
| [可変レート シェーディング (VRS) の機能設計](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/vrs-feature) | 可変レート シェーディング (VRS) の機能設計について説明します。 |
| [可変レート シェーディングの概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/vrs-overview) | XBOX Series X\|S の可変レート シェーディング (VRS) Tier 2 により、タイトルはフレーム全体でシェーディング レートを変化させ、品質とレンダリング パフォーマンスをトレードオフできます。 |
| [可変レート シェーディングを使用する理由](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/vrs/why-vrs) | 可変レート シェーディングを使用する理由を説明します。 |
| [XBOX Texture Compressor の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbox-texture-compressor) | XBOX Texture Compressor の概要を説明します。 |
| [XBOX Texture Compressor tool (XBTC.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbtc) | XBOX Texture Compressor tool (XBTC.exe) について説明します。 |
| [XBOX Texture Compressor (XBTC) アーカイブ ファイルの仕様](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbtc-archive-format) | XBOX Texture Compressor (XBTC) のアーカイブ ファイル仕様を説明します。 |
| [JSON バッチ構成](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/newfeatures/xbtc/xbtc-json-batch-configuration) | JSON バッチ構成について説明します。 |
| [Cmask デコード](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/cmask-decoding) | Cmask のデコードについて説明します。 |
| [D3D12 拡張バリア](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/enhanced-barriers) | D3D12 の拡張バリアについて説明します。 |
| [XBOX Series X\|S GPU の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/gpu-overview) | Direct3D 12.x と GDK で本体をターゲットとするゲーム開発者向けに、XBOX Series X\|S GPU のアーキテクチャと機能の概要を説明します。 |
| [XBOX Series X\|S での GPU 同期](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/gpu-synchronization-scarlett) | XBOX Series X\|S での GPU 同期について説明します。 |
| [XBOX One のグラフィックスの概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/graphics) | XBOX One のグラフィックスの概要を説明します。 |
| [ハイ ダイナミック レンジ (HDR) 出力](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/hdr-support) | ハイ ダイナミック レンジ (HDR) 出力について説明します。 |
| [120Hz サポート](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/one-twenty-hz-support) | 120Hz サポートについて説明します。 |
| [Microsoft のグラフィックス プレゼンテーション](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/gc-graphics-presentations) | Microsoft のグラフィックス プレゼンテーションを紹介します。 |
| [微調整されたロードアウト: Call of Duty のレンダリングの最適化](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr01) | 微調整されたロードアウト: XBOX 向け Call of Duty® レンダリングの最適化について説明します。 |
| [XBOX シェーダー コンパイラを最大限に活用する](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr02) | XBOX シェーダー コンパイラを最大限に活用する方法を説明します。 |
| [PIX の新機能](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr03) | PIX の新機能を紹介します。 |
| [GPU デバッグのヒントとテクニック](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr04) | GPU デバッグのヒントとテクニックを紹介します。 |
| [メッシュ シェーダー: 現場からの体験談](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr05) | メッシュ シェーダーに関する現場からの体験談を紹介します。 |
| [PIX の Shader Explorer によるシェーダー パフォーマンスの最適化](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr06) | PIX の Shader Explorer を使用してシェーダー パフォーマンスを最適化する方法を説明します。 |
| [XBOX レイトレーシング: パフォーマンスと最適化](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr07) | XBOX レイトレーシングのパフォーマンスと最適化について説明します。 |
| [GPU パフォーマンスのヒントとテクニック](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr08) | GPU パフォーマンスのヒントとテクニックを紹介します。 |
| [GPU Trace による迅速なパフォーマンス調査](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr09) | GPU Trace を使用した迅速なパフォーマンス調査について説明します。 |
| [XBOX レイトレーシング: 2024 年更新](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr10) | XBOX レイトレーシングの 2024 年更新情報を説明します。 |
| [メッシュ ビューアーとテクスチャ ビューアーの拡張性](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr11) | メッシュ ビューアーとテクスチャ ビューアーの拡張性について説明します。 |
| [Alan Wake 2® におけるメッシュ シェーダーによる GPU 駆動レンダリング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr13) | Alan Wake 2® におけるメッシュ シェーダーを使用した GPU 駆動レンダリングについて説明します。 |
| [XBOX シェーダー コンパイラを最大限に活用する](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/getting-the-most-from-xbox-shader-compiler) | XBOX シェーダー コンパイラを最大限に活用する方法を説明します。 |
| [XBOX 向け GPU デバッグのヒントとテクニック](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gpu-debugging-tips-and-tricks) | XBOX 向けの GPU デバッグのヒントとテクニックを紹介します。 |
| [GPU パフォーマンスのヒントとテクニック 2024 の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gpu-performance-tips-and-tricks) | GPU パフォーマンスのヒントとテクニック 2024 の概要を説明します。 |
| [PIX Shader Explorer によるシェーダー パフォーマンスの最適化](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/optimizing-shader-performance-with-pix-shader-explorer) | PIX の Shader Explorer を使用してシェーダー パフォーマンスを最適化する方法を説明します。 |
| [2024 年の PIX の新機能](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/whats-new-in-pix-2024) | 2024 年の PIX の新機能を紹介します。 |
| [XBOX Series X\|S GPU 概要プレゼンテーション](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2019/gc-graphics-xfest-2019-gr01) | XBOX Series X\|S GPU の概要プレゼンテーションです。 |
| [応答性の高いゲーム](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2019/gc-graphics-xfest-2019-gr04) | 応答性の高いゲームについて説明します。 |
| [可変レート シェーディングとスパース ライティング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2019/gc-graphics-xfest-2019-gr08) | 可変レート シェーディングとスパース ライティングについて説明します。 |
| [新しい PIX チェックリストのツアー: GPU パフォーマンスを簡単に](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr01) | 新しい PIX チェックリストのツアー: GPU パフォーマンスを簡単にする方法を紹介します。 |
| [XBOX Series X\|S の HDR とディスプレイ ハードウェアの使用](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr02) | XBOX Series X\|S の HDR とディスプレイ ハードウェアの能力を活用する方法を説明します。 |
| [GDKX プレゼンテーション API によるフレーム ペーシングと遅延](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr03) | GDKX プレゼンテーション API を使用したフレーム ペーシングと遅延の理解について説明します。 |
| [XBOX Series X\|S の一般的なグラフィックスの問題と解決策](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr06) | XBOX Series X\|S の一般的なグラフィックスの問題と解決策を説明します。 |
| [XBOX 向け PIX の改善点](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr07) | XBOX 向け PIX の改善点を紹介します。 |
| [XBOX Series X\|S でのレイトレーシングのベスト プラクティス](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/overviews/presentations/xfest2022/gc-graphics-xfest-2022-gr09) | XBOX Series X\|S でのレイトレーシングのベスト プラクティスを説明します。 |
| [XBOX Series X\|S のテクスチャ レイアウトとタイリング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/scarlett-tex-layouts) | XBOX Series X\|S のテクスチャ レイアウトとタイリングについて説明します。 |
| [チェッカーボード レンダリングのための自動シェーダー変更](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/automatic-shader-modification-for-checkerboard-rendering) | チェッカーボード レンダリングのための自動シェーダー変更について説明します。 |
| [XBOX One GPU のキャッシュと一貫性](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/caches-and-coherency-on-xbox-one-gpu) | XBOX One GPU のキャッシュと一貫性について説明します。 |
| [XBOX One でのチェッカーボード レンダリング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/checkerboard-rendering-on-xbox-one) | XBOX One でのチェッカーボード レンダリングについて説明します。 |
| [VMEM 命令の仕組み](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/how-do-vmem-instructions-work) | VMEM 命令の仕組みを説明します。 |
| [XBOX Series S 最適化の推奨事項](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/series-s-optimizations) | XBOX Series S の最適化に関する推奨事項を説明します。 |
| [XBOX One の動的解像度](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-dynamic-resolution) | XBOX One の動的解像度について説明します。 |
| [ESRAM メモリ マネージャーの実装](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-esram-manager) | ESRAM メモリ マネージャーの実装について説明します。 |
| [XBOX One GPU コンピューティング ユニット](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-gpu-compute-units) | XBOX One GPU のコンピューティング ユニットについて説明します。 |
| [XBOX One GPU のメモリ アクセス: ONION、GARLIC など](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-gpu-memory-access) | XBOX One GPU のメモリ アクセス (ONION、GARLIC など) について説明します。 |
| [XBOX One GPU の概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-gpu-overview) | XBOX One GPU のホワイト ペーパーです。グラフィックス開発者が本体をターゲットとするために必要なブロック図、コンピューティング ユニット、ウェーブ、Direct3D 11 の機能を説明します。 |
| [XBOX One 占有率クイック リファレンス](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/features/graphics/whitepapers/xbox-one-occupancy-quick-reference) | XBOX One の占有率に関するクイック リファレンスです。 |
| [通信セキュリティのベスト プラクティス](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-overview) | すべてのゲーム ネットワーク通信を保護するための機密性、整合性、認証の要件と、暗号化、ハッシュ、IP プライバシーに関するガイダンスを説明します。 |
| [ゲーム セキュリティの概念](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/game-security-overview) | ゲーム セキュリティの概念、一般的な攻撃の分類、およびその軽減方法の概要を説明します。 |
| [ゲーム開発ツールのセキュリティのベスト プラクティス](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/general-security/game-tool-security) | カスタム ゲーム開発ツールのセキュリティ ガイダンスとして、ツール通信の保護とリリース環境からのツールの分離を説明します。 |
| [ゲーム セキュリティのベスト プラクティス](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/general-security/general-game-security) | ゲームの設計と開発全体にわたるセキュリティ プラクティスとして、PII 保護とセキュリティ テストのガイダンスを説明します。 |
| [GDK タイトルのセキュアなゲーム通信](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/secure-communication-impl) | GDK タイトルにおけるトラフィックの種類ごとに推奨されるセキュアな通信アプローチの概要を説明します。 |
| [セキュアなゲーム メッシュ通信](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/gc-secure-game-mesh-impl) | GDK タイトル向けのピアツーピアおよびクライアント/サーバーのセキュアな通信のガイダンスを説明します。 |
| [セキュアな通信のサンプル](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/gc-secure-samples) | セキュアな通信のベスト プラクティスを示す GDK および XBOX サービスのサンプルを紹介します。 |
| [セキュアな Web 要求と WebSocket](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/game-principles/security/communication-security/communication-security-impl/gc-secure-webrequest-impl) | GDK タイトルにおける HTTPS および WebSocket 通信で推奨される API、認証、TLS 構成を説明します。 |

## ツール

| ページ | 説明 |
| - | - |
| [構成 (xbconfig.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/commandlinetools/xbconfig) | 構成ツール (xbconfig.exe) について説明します。 |
| [CPU パフォーマンス (xbperf.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/commandlinetools/xbperf) | CPU パフォーマンス ツール (xbperf.exe) について説明します。 |
| [TimeTravelDebugging for XBOX ツール (xbttd.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/commandlinetools/xbttd) | TimeTravelDebugging for XBOX ツール (xbttd.exe) について説明します。 |
| [ユーザー アカウントの管理 (wdconfig.exe)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/console_commandlinetools/wdconfig) | ユーザー アカウントを管理するツール (wdconfig.exe) について説明します。 |
| [パフォーマンス ページ (Dev Home)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/devhome/devhome-performance) | Dev Home のパフォーマンス ページについて説明します。 |
| [Hang Investigation for XBOX (HIX)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/hix/hix) | Hang Investigation for XBOX (HIX) について説明します。 |
| [ハング調査のためのライブ シェーダー デバッグ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/hix/live-debugging) | ハング調査のためのライブ シェーダー デバッグについて説明します。 |
| [タイトル パフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/analyzing-system-performance) | タイトルのパフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [PIX UI の構成](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/configuring-pix) | PIX UI の構成方法を説明します。 |
| [CPU パフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/cpu-performance) | CPU パフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [拡張性](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility) | 拡張性について説明します。 |
| [PIX 拡張性 HLSL API](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-hlsl) | PIX の拡張性 HLSL API について説明します。 |
| [メッシュ ビューアーの拡張性](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-mesh-viewer) | メッシュ ビューアーの拡張性について説明します。 |
| [PIX 拡張性の設定](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-settings) | PIX の拡張性の設定について説明します。 |
| [テクスチャ ビューアーの拡張性](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/extensibility/pix-extensibility-texture-viewer) | テクスチャ ビューアーの拡張性について説明します。 |
| [DirectStorage と Win32 ファイル IO パフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/fileio-performance) | DirectStorage と Win32 ファイル IO のパフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [GPU パフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/gpu-performance) | GPU パフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [PIX API オブジェクト](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-api-objects) | PIX の API オブジェクトについて説明します。 |
| [PIX GPU ボトルネック](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-bottlenecks) | PIX の GPU ボトルネックについて説明します。 |
| [PIX BVH ビューアー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-bvh-viewer) | PIX の BVH ビューアーについて説明します。 |
| [PIX カウンター](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-counters) | PIX のカウンターについて説明します。 |
| [Dr. PIX](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-drpix) | Dr. PIX について説明します。 |
| [PIX のエディット コンティニュ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-edit-and-continue) | PIX のエディット コンティニュについて説明します。 |
| [PIX の編集](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-edits) | PIX の編集機能について説明します。 |
| [PIX イベントの詳細](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-event-details) | PIX のイベントの詳細について説明します。 |
| [PIX GPU キャプチャ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-capture) | PIX の GPU キャプチャについて説明します。 |
| [PIX の ExecuteIndirect 分析サポート](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-executeindirect) | PIX の ExecuteIndirect 分析サポートについて説明します。 |
| [入力アセンブリ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-input-assembly) | 入力アセンブリについて説明します。 |
| [GPU キャプチャの概要](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-overview-page) | GPU キャプチャの概要を説明します。 |
| [パイプライン ビュー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-pipeline-view) | パイプライン ビューについて説明します。 |
| [PIX のリソース](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-resources) | PIX のリソースについて説明します。 |
| [PIX GPU タイムライン](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-timeline-tab) | PIX の GPU タイムラインについて説明します。 |
| [PIX GPU タイミング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-gpu-timing) | PIX の GPU タイミングについて説明します。 |
| [メモリ ビューアー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-memory-viewer) | メモリ ビューアーについて説明します。 |
| [PIX メッシュ ビューアー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-mesh-viewer) | PIX のメッシュ ビューアーについて説明します。 |
| [PIX パイプライン ステート](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-pipeline-states) | PIX のパイプライン ステートについて説明します。 |
| [PIX リソース ビュー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-resources-tab) | PIX のリソース ビューについて説明します。 |
| [PIX シェーダー デバッグ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-debugging) | PIX のシェーダー デバッグについて説明します。 |
| [PIX でのシェーダー PDB](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-pdbs) | PIX でのシェーダー PDB について説明します。 |
| [PIX シェーダー トレース (XBOX One)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-trace-durpio) | PIX のシェーダー トレース (XBOX One) について説明します。 |
| [PIX シェーダー トレース (XBOX Series X\|S)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-shader-trace-scarlett) | PIX のシェーダー トレース (XBOX Series X\|S) について説明します。 |
| [ステート ビュー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-state) | ステート ビューについて説明します。 |
| [PIX ハードウェア カウンター一覧](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-table-of-hardware-counters) | PIX のハードウェア カウンターの一覧表です。 |
| [PIX テクスチャ ミップ統計](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-texture-mip-stats) | PIX のテクスチャ ミップ統計について説明します。 |
| [PIX テクスチャ ビューアー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-texture-viewer) | PIX のテクスチャ ビューアーについて説明します。 |
| [PIX 可変レート シェーディング (VRS)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-vrs) | PIX の可変レート シェーディング (VRS) について説明します。 |
| [シェーダーでの PIX の使用](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu/pix-with-shaders) | シェーダーで PIX を使用する方法を説明します。 |
| [PIX GPU Trace キャプチャ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu-trace/pix-gpu-trace-capture) | PIX の GPU Trace キャプチャについて説明します。 |
| [XBOX Series X\|S プロファイリング用の PIX GPU Trace キャプチャ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu-trace/pix-gpu-trace-overview) | XBOX Series X\|S 上で PIX GPU Trace キャプチャがフレームをまたいで SQTT と SPM のプロファイリング データを記録する仕組みを、占有率、コンテキスト ロール、オフライン分析を含めて説明します。 |
| [PIX GPU Trace UI](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/gpu-trace/pix-gpu-trace-ui) | PIX の GPU Trace UI について説明します。 |
| [PIX の起動、本体への接続、キャプチャの取得](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/launching-and-connecting) | PIX の起動、本体への接続、キャプチャの取得方法を説明します。 |
| [メモリ使用量とパフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/memory-performance) | メモリ使用量とパフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [PIX Timing Capture](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/new-timing-captures) | PIX のタイミング キャプチャについて説明します。 |
| [プログラムによるタイミング キャプチャを開く](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/open-offline-timing-captures) | プログラムで取得したタイミング キャプチャを開く方法を説明します。 |
| [PIX](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix) | PIX について説明します。 |
| [PIX API リファレンス](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-api-reference) | PIX の API リファレンスです。 |
| [タイトルの初期化コードと起動コードのプロファイリング](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-capture-from-launch) | タイトルの初期化コードと起動コードをプロファイリングする方法を説明します。 |
| [タイミング キャプチャでのストールとコンテキスト スイッチの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-context-switches) | タイミング キャプチャでストールとコンテキスト スイッチを分析する方法を説明します。 |
| [etl ファイルからタイミング キャプチャへの変換](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-convert-etl-files) | etl ファイルをタイミング キャプチャに変換する方法を説明します。 |
| [以前のバージョンのタイミング キャプチャの変換](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-convert-timing-captures) | 以前のバージョンのタイミング キャプチャを変換する方法を説明します。 |
| [CPU キャプチャ用に PDB にアクセスするための PIX の構成](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-cpu-pdb-config) | CPU キャプチャ用に PDB にアクセスできるように PIX を構成する方法を説明します。 |
| [タイミング キャプチャによる PIX イベントのクリティカル パスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-critical-path) | タイミング キャプチャを使用して PIX イベントのクリティカル パスを分析する方法を説明します。 |
| [PIX カスタム メモリ アロケーター](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-custom-memory-allocators) | PIX のカスタム メモリ アロケーターについて説明します。 |
| [DirectStorage パフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-directstorage) | DirectStorage のパフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [GPU デバッグのガイドライン](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-gpu-debugging) | GPU デバッグのガイドラインを説明します。 |
| [Dynamic Latency Input パフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-input-sync) | Dynamic Latency Input のパフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [命令トレース キャプチャ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-instruction-trace-captures) | 命令トレース キャプチャについて説明します。 |
| [PIX Live](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-live) | PIX Live について説明します。 |
| [メモリ パイ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-live-memory-pies) | メモリ パイについて説明します。 |
| [アーカイブ ファイル内で発生するファイル アクセスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-mappingfiles) | アーカイブ ファイル内で発生するファイル アクセスを分析する方法を説明します。 |
| [PIX Timing Capture のメトリック ビュー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-metrics-view) | PIX Timing Capture のメトリック ビューについて説明します。 |
| [ローカル ストレージの書き込み制限違反の検出](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-nvme-write-monitor) | ローカル ストレージに対する書き込み制限の違反を検出する方法を説明します。 |
| [PIX オンデマンド ライブ デバッグ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-on-demand-live-debugging) | PIX のオンデマンド ライブ デバッグについて説明します。 |
| [タイミング キャプチャでの CPU サンプルの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-sampling-profiler) | タイミング キャプチャで CPU サンプルを分析する方法を説明します。 |
| [PIX 設定の保存と読み込み](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-save-load-settings) | PIX の設定を保存および読み込む方法を説明します。 |
| [GPU キャプチャでのシェーダー例外の検出](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-shader-exception-detection) | GPU キャプチャでシェーダー例外を検出する方法を説明します。 |
| [シェーダー例外に対する PIX ライブ デバッグ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-shader-exceptions-live-debugging) | シェーダー例外に対する PIX のライブ デバッグについて説明します。 |
| [システム モニター](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-system-monitor) | システム モニターについて説明します。 |
| [タイミング キャプチャのブックマーク](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-bookmarks) | タイミング キャプチャのブックマークについて説明します。 |
| [タイミング キャプチャの比較機能](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-compare) | タイミング キャプチャの比較機能について説明します。 |
| [タイミング キャプチャでの D3D API オブジェクト使用状況の分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-captures-d3d-objects) | タイミング キャプチャで D3D API オブジェクトの使用状況を分析する方法を説明します。 |
| [タイミング キャプチャでのメモリ使用量とパフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-captures-memory) | タイミング キャプチャでメモリ使用量とパフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [タイミング キャプチャ ファイル形式のクエリ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-sqlite-queries) | タイミング キャプチャのファイル形式をクエリする方法を説明します。 |
| [タイミング キャプチャの概要レイアウト](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-timing-capture-summary-layout) | タイミング キャプチャの概要レイアウトについて説明します。 |
| [Win32 ファイル IO パフォーマンスの分析](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/pix-win32-fileio) | Win32 ファイル IO のパフォーマンスを分析する方法を説明します。 |
| [PIX で使用するための本体の構成](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/required-xconfig-settings) | PIX で使用できるように本体を構成する方法を説明します。 |
| [セットアップと開始方法](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/setup-getting-started) | セットアップと開始方法について説明します。 |
| [XBOX Series X\|S でのシェーダー チューニングのための PIX Shader Explorer](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/pix/shader-explorer/pix-shader-explorer-overview) | XBOX Series X\|S で PIX Shader Explorer を使用して、GPR 占有率、レジスタの有効期間、命令コストを検査し、シェーダー ソースまたは PDB プロジェクトを反復的に改善します。 |
| [FXC から DXC へのシェーダーの移植](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-port-from-fxc) | FXC から DXC へのシェーダーの移植について説明します。 |
| [DXC.exe と dxcompiler .dll インターフェイスの使用](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-usage) | DXC.exe と dxcompiler .dll インターフェイスの使用方法を説明します。 |
| [XBOX での define の使用](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-xbox-defines) | XBOX での define の使用方法を説明します。 |
| [DXC HLSL 拡張機能](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-xbox-extensions) | DXC の HLSL 拡張機能について説明します。 |
| [DXC コンパイラー組み込み関数](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/dxc-xbox-intrinsics) | DXC コンパイラーの組み込み関数について説明します。 |
| [シェーダー コンパイラー](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/shadercompiler/shader-compiler) | シェーダー コンパイラーについて説明します。 |
| [タイトル パフォーマンス オーバーレイ](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/titleperfoverlay/titleperfoverlay) | タイトル パフォーマンス オーバーレイについて説明します。 |
| [XBOX Hang Investigation Tool (XHIT)](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/tools/tools-console/xhit/xhit-tool) | XBOX Hang Investigation Tool (XHIT) について説明します。 |

## API リファレンス

| ページ | 説明 |
| - | - |
| [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BUILD\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_build_flags_public) | レイトレーシングアクセラレーション構造のビルドに関するフラグを指定します。この列挙体の値を使用します。 |
| [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_COPY\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_copy_mode_public) | CopyRaytracingAccelerationStructure の呼び出し時に実行されるコピー操作の種類を指定します。 |
| [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_POSTBUILD\_INFO\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_type_public) | EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo などの呼び出しで取得できる、アクセラレーション構造のビルド後情報の種類を指定します。 |
| [D3D12SerializeVersionedRootSignature](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/functions/d3d12serializeversionedrootsignature_public) | ID3D12Device::CreateRootSignature に渡すことができる、任意のバージョンのルート署名をシリアル化します。 |
| [ID3D12CommandQueue::BeginEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_beginevent_public) | 直接呼び出すことは想定されていません。PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。(ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
| [ID3D12CommandQueue::EndEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_endevent_public) | 直接呼び出すことは想定されていません。PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。(ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
| [ID3D12CommandQueue::SetMarker](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_setmarker_public) | 直接呼び出すことは想定されていません。PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。(ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
| [CreatePipelineState](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device2/methods/id3d12device2_createpipelinestate_public) | パイプライン状態ストリームの記述からパイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
| [SetAutoBreadcrumbsEnablement](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12deviceremovedextendeddatasettings/methods/id3d12deviceremovedextendeddatasettings_setautobreadcrumbsenablement_public) | デバイス削除拡張データ (DRED) の自動ブレッドクラムを有効にするかどうかを構成します。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::BeginEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_beginevent_public) | 直接呼び出すことは想定されていません。PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド リストにイベントを挿入します。(ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
| [ClearDepthStencilView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_cleardepthstencilview_public) | 深度ステンシル リソースをクリアします。(ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
| [ID3D12GraphicsCommandList::EndEvent](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_endevent_public) | 直接呼び出すことは想定されていません。PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド リストにイベントを挿入します。(ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
| [ID3D12GraphicsCommandList::SetMarker](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setmarker_public) | 直接呼び出すことは想定されていません。PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド リストにイベントを挿入します。(ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
| [ExecuteMetaCommand (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_executemetacommand_public) | 指定したメタ コマンドの実行 (呼び出し) をグラフィックス コマンド リストに記録します。 |
| [WriteToSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12resource/methods/id3d12resource_writetosubresource_public) | CPU を使用してデータをサブリソースにコピーし、未定義のレイアウトを持つほとんどのテクスチャの内容を CPU で変更できるようにします。 |
| [ID3D12Tools](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12tools/id3d12tools_public) | このインターフェイスは、PIX などのツール向けにランタイムを構成するために使用されます。それ以外のシナリオでの使用は想定またはサポートされていません。 |
| [EnableShaderInstrumentation](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12tools/methods/id3d12tools_enableshaderinstrumentation_public) | このメソッドを使用すると、PIX などのツールでシェーダーのインストルメント化が可能になります。 |
| [ShaderInstrumentationEnabled](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12tools/methods/id3d12tools_shaderinstrumentationenabled_public) | シェーダーのインストルメント化が有効かどうかを判断します。 |
| [ID3D12VirtualizationGuestDevice](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12virtualizationguestdevice/id3d12virtualizationguestdevice_public) | XBOX 上の Direct3D 12 グラフィックス API のインターフェイスである ID3D12VirtualizationGuestDevice のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [CreateFenceFd](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12virtualizationguestdevice/methods/id3d12virtualizationguestdevice_createfencefd_public) | XBOX 上の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッドである CreateFenceFd のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [ShareWithHost](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12virtualizationguestdevice/methods/id3d12virtualizationguestdevice_sharewithhost_public) | XBOX 上の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッドである ShareWithHost のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_POSTBUILD\_INFO\_OFFLINE\_STATISTICS\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12xbox_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_offline_statistics_desc_public) | オフラインの BLAS ビルドに関連する統計を記述します。 |
| [d3d12\_x (API の内容) (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members) | d3d12\_x.h のリファレンス トピック。 |
| [D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_buffer_srv_flags) | バッファー リソースの表示方法を識別します。 |
| [D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_buffer_uav_flags) | バッファー リソースの順序指定されていないアクセス ビューのオプションを識別します。 |
| [D3D12\_COMMAND\_LIST\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_command_list_type) | コマンド リストの種類を指定します。 |
| [D3D12\_COMMAND\_QUEUE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_command_queue_flags) | コマンド キューの作成に使用するフラグを指定します。 |
| [D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_descriptor_heap_flags) | 記述子ヒープのオプションを指定します。 |
| [D3D12\_HEAP\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_heap_flags) | ヒープにテクスチャを含めることができるかどうか、リソースをアダプター間で共有するかどうかなど、ヒープのオプションを指定します。 |
| [D3D12\_INDEX\_BUFFER\_STRIP\_CUT\_VALUE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_index_buffer_strip_cut_value) | 三角形ストリップ プリミティブ トポロジを使用する場合、頂点位置は連続する三角形ストリップの頂点として解釈されます。特殊なインデックス値を使用します。 |
| [D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_indirect_argument_type) | D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE (XBOX One ファミリ本体) — D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_DESC 構造体で使用される、間接パラメーターの引数の種類。 |
| [D3D12\_MESH\_SHADER\_TIER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_mesh_shader_tier) | メッシュ シェーダーおよび増幅シェーダーのサポートを指定する定数を定義します。 |
| [D3D12\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_pipeline_state_flags) | ジオメトリ シェーダーとテセレーションによって生成されるデータの配置 (ジオメトリ シェーダーのデータをオフチップに格納するかどうかなど) を制御するフラグを指定します。 |
| [D3D12\_PIPELINE\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_pipeline_state_subobject_type) | パイプライン状態ストリームの記述におけるサブオブジェクトの種類を指定します。 |
| [D3D12\_PRIMITIVE\_TOPOLOGY\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_primitive_topology_type) | パイプラインがジオメトリ シェーダーまたはハル シェーダーの入力プリミティブをどのように解釈するかを指定します。 |
| [D3D12\_QUERY\_HEAP\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_query_heap_type) | 作成するクエリ ヒープの種類を指定します。 |
| [D3D12\_QUERY\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_query_type) | クエリの種類を指定します。 |
| [D3D12\_RESOURCE\_BARRIER\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_barrier_flags) | リソース バリアを設定するためのフラグ。 |
| [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension) | 使用されているリソースの種類を識別します。 |
| [D3D12\_RESOURCE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) | D3D12\_RESOURCE\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — リソースのオプションを識別します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12\_RESOURCE\_STATES (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) | リソースの使用方法に関連したリソースの状態を指定します。 |
| [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_root_signature_flags) | D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — ルート署名レイアウトのオプションを指定します。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12\_SAMPLER\_FEEDBACK\_TIER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_sampler_feedback_tier) | サンプラー フィードバックのサポートを指定する定数を定義します。 |
| [D3D12\_SHARED\_RESOURCE\_COMPATIBILITY\_TIER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_shared_resource_compatibility_tier) | API 間共有のサポート レベルを指定する定数を定義します。 |
| [D3D12\_SRV\_DIMENSION (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_srv_dimension) | シェーダー リソースとして表示されるリソースの種類を識別します。 |
| [D3D12\_STENCIL\_OP (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_stencil_op) | 深度ステンシル テスト中に実行できるステンシル操作を識別します。 |
| [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) | テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を指定します。 |
| [D3D12\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_layout) | テクスチャ レイアウトのオプションを指定します。XBOX では、この列挙体に D3D12XBOX\_ 拡張メンバーが含まれます。 |
| [D3D12\_WAVE\_MMA\_TIER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_wave_mma_tier) | D3D12\_WAVE\_MMA\_TIER (XBOX One ファミリ本体) — WaveMMA (wave\_matrix) 操作のサポート レベルを指定する定数を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_ALLOCATOR\_CALLBACK\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_allocator_callback_flags) | 既定のコマンド アロケーター機能をオーバーライドする XBOX 拡張機能と組み合わせて使用するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_list_flags) | コマンド リストを作成するためのオプションを指定するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_RESET\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_list_reset_flags_x) | ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX API で使用するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_QUEUE\_PRIORITY (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_command_queue_priority) | コマンド キューの優先度の値を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_COMPRESSION\_STATE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_compression_state_flags) | レンダー ターゲット リソースの色圧縮と、深度ターゲット リソースの深度および/またはステンシルの圧縮を有効または無効にします。 |
| [D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_copy_flags) | D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — メモリへのコピーまたはメモリの塗りつぶしを制御するフラグ。XBOX 向けの Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_create_device_flags) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — デバイスの作成に使用するフラグを定義します。XBOX 向けの Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_DATA\_FORMAT (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_data_format) | さまざまなデータ形式の名前を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_DCC\_COLOR\_TRANSFORM (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_dcc_color_transform) | Delta Color Compression を適用する前に実行する色変換。 |
| [D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_dcc_compression_level) | D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX One ファミリ本体) — Delta Color Compression (DCC) の最大ユニット サイズを設定します。 |
| [D3D12XBOX\_DEBUG\_FILTER\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_debug_filter_flags) | 指定した検証エラーに応じて実行するアクションを指定するフラグのセット。 |
| [D3D12XBOX\_DEBUG\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_debug_flags) | XBOX One でデバッグを実行するために使用するフラグを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_COMPUTE\_STATE\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_derived_compute_state_type) | 派生コンピューティング状態オブジェクトに格納される構造体の種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_GRAPHICS\_STATE\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_derived_graphics_state_type) | 派生グラフィックス パイプライン状態オブジェクトの種類。 |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_dispatch_flags) | D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX を制御するフラグ。XBOX 向けの Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_execute_command_list_flags_x) | D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — ExecuteCommandLists2X API で使用するフラグ。XBOX 向けの Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_extended_compute_pipeline_state_type) | 拡張コンピューティング状態オブジェクトに格納される構造体の種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_extended_graphics_pipeline_state_type) | 拡張グラフィックス パイプライン状態オブジェクトに格納される構造体の種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_FLUSH (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_flush) | ID3D12GraphicsCommandList::FlushPipelineX および ID3D12CommandQueue::SignalX を制御するフラグを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_EVENT\_STATISTICS\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_event_statistics_flags) | フレーム イベント統計レポートの状態を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_EVENT\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_event_type) | フレーム スケジューリングの目的で、イベントの種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_interval_flags) | D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — 確立されたフレーム間隔をさらに制御するためのオプションを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_PIPELINE\_TOKEN (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_pipeline_token) | グラフィックス パイプラインを通過するフレームの識別子を定義します。発生と入力サンプリングから表示までを対象とします。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_STATISTICS\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_frame_statistics_type) | GetFrameStatisticsX の呼び出し時に返されるフレーム統計の種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_GDS\_OPERATION (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_gds_operation) | Global Data Share (GDS) の読み取りおよび書き込み操作を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_HARDWARE\_VERSION (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_hardware_version) | XBOX One ファミリのデバイスにおけるハードウェア バージョンを表します。 |
| [D3D12XBOX\_HISTENCIL\_COMPARE\_FUNCTION (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_histencil_compare_function) | COMPARE 関数の結果の解釈方法を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_NUMBER\_FORMAT (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_number_format) | さまざまな数値形式の名前を定義します。`D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC` 構造体で使用されます。 |
| [D3D12XBOX\_OCCLUSION\_QUERY\_CONTROL\_COUNT\_FLAG](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_occlusion_query_control_count_flag) | カウントするサンプルを制御するフラグ。深度テストまたはステンシル テストに合格したサンプルと不合格だったサンプルのどちらをカウントするかなどを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_ORDERED\_APPEND\_SHADER\_STAGE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_ordered_append_shader_stage) | Ordered Append カウンターをシェーダー ステージに関連付けます。現在サポートされているのはコンピューティング シェーダーのみです。 |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_page_mapping_flags) | D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — 各種メソッドによるページのマップ方法に関する追加の詳細を指定するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_RANGE\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_page_mapping_range_type) | ページ マッピング範囲の目的を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pix_capture_flags) | D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — 分析のためにキャプチャされる情報の種類を制御するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_CONSERVATIVE\_Z\_EXPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_conservative_z_export) | Z エクスポートをソース Z 値より小さく、または大きく強制します (DB\_SHADER\_CONTROL.CONSERVATIVE\_Z\_EXPORT)。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_DEPTH\_BEFORE\_SHADER](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_depth_before_shader) | ピクセル シェーダーの深度テストのタイミングを制御するための、DB\_SHADER\_CONTROL.DEPTH\_BEFORE\_SHADER レジスタの設定を提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_EXEC\_ON\_HIER\_FAIL](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_exec_on_hier_fail) | ピクセル シェーダーの深度テストを制御するための、DB\_SHADER\_CONTROL.EXEC\_ON\_HIER\_FAIL レジスタの設定を提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_EXEC\_ON\_NOOP (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_exec_on_noop) | ピクセル シェーダーの深度テストを制御する設定 (DB\_SHADER\_CONTROL.EXEC\_ON\_NOOP)。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_OUT\_OF\_ORDER\_RASTERIZATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_out_of_order_rasterization) | アウト オブ オーダー (OoO) ラスタライズのレベルを設定します。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_PER\_SAMPLE\_ITERATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_per_sample_iteration) | ピクセル シェーダーのサンプルごとの実行を制御するための、PA\_SC\_MODE\_CNTL\_1.PS\_ITER\_SAMPLE レジスタの設定を提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_TEXKILL (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_texkill) | ピクセル シェーダーによるピクセルの破棄 (kill) 機能を制御する、DB\_SHADER\_CONTROL.KILL\_ENABLE の設定を提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTION\_ZORDER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_pixel_shader_option_zorder) | ピクセル シェーダーの深度テストを制御する DB\_SHADER\_CONTROL.Z\_ORDER レジスタの設定を提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PREFETCH\_MEMORY\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_prefetch_memory_flags) | メモリのプリフェッチ操作を制御するフラグを提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PREFETCH\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_prefetch_pipeline_state_flags) | パイプライン プリフェッチ操作のためにパイプライン状態オブジェクトから取得するシェーダーを指定するフラグを提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_desc_type) | 拡張プレゼンテーション記述の種類の識別子を提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_flags) | PresentX がリソースの表示に使用するプレゼンテーション オプションを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_DESC\_TYPE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_plane_desc_type) | 拡張プレーン プレゼンテーション記述の種類の識別子。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_plane_flags) | プレゼンテーション プレーンの合成オプションを提供します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_SCALE\_FILTER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_present_plane_scale_filter) | ソース プレーン リソースからターゲット ディスプレイへのアップサンプリングに使用するスケール フィルターの選択。 |
| [D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_process_debug_flags) | D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — プロセスのデバッグに使用するフラグを定義します。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_REGISTER\_PAGE\_POOL\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_register_page_pool_flags) | RegisterPagePool2X API で使用するフラグ |
| [D3D12XBOX\_REPORT\_GPU\_HANG\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_report_gpu_hang_flags) | GPU ハングを報告するときに使用するオプションを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_ACTIONS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_resource_barrier_actions) | リソース バリア アクションを定義します。各メンバーは、ID3D12XboxDmaCommandList::ResourceBarrier の呼び出しによって発生する、または発生する可能性があるアクションです。 |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_sampler_flags) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — サンプラー記述を作成するためのサンプラー フラグ。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_SCHEDULE\_FRAME\_EVENT\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_schedule_frame_event_flags) | ID3D12Device::ScheduleFrameEventX のスケジューリング オプションを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_serialize_flags) | パイプライン状態オブジェクトのシリアル化を制御するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_CS\_SIMD\_WALK\_ALGORITHM (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_shader_cs_simd_walk_algorithm) | 各コンピューティング ユニット (CU) で SIMD (Single Instruction Multiple Data) プロセスが使用するアルゴリズムを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_STAGE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_shader_stage) | シェーダー ステージを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_UNIT\_DISABLE\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_shader_unit_disable_flags) | 特定のシェーダーのコンピューティング ユニット (CU) を無効にします。 |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_FILTER\_MODE (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_filter_mode) | サンプラー記述で使用するテクスチャ フィルター モードを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_MIP\_FILTER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_mip_filter) | サンプラー記述で使用するテクスチャ MIP フィルタリングを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_XY\_FILTER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_xy_filter) | サンプラー記述で使用する XY テクスチャ フィルタリングを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_TEXTURE\_Z\_FILTER (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_texture_z_filter) | サンプラー記述で使用するテクスチャ Z フィルターを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_wait_flags) | D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS (XBOX One ファミリ本体) — 待機の実行に使用するエンジンを選択するフラグ。XBOX 向けの Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_EVENT\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_wait_frame_event_flags) | イベント待機オプションを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_BOP\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_write_value_bop_flags) | ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX などのメソッドを制御するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_WRITE\_VALUE\_TOP\_FLAGS (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_write_value_top_flags) | Top Of Pipe への GPU タイムスタンプの書き戻しを制御するフラグ。 |
| [D3D12CreateDevice (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12createdevice) | D3D12CreateDevice (XBOX One ファミリ本体) — ディスプレイ アダプターを表すデバイスを作成します。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12GetFlushFromResourceBarrierActionsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12getflushfromresourcebarrieractionsx) | 指定したリソース バリア アクションから圧縮関連のアクティビティをマスクし、渡すことができる一連のフラッシュに変換します。 |
| [D3D12XboxCreateDevice (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxcreatedevice) | D3D12XboxCreateDevice (XBOX One ファミリ本体) — ディスプレイ アダプターを表すデバイスを作成します。XBOX 向けの Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XboxEnableMemoryProfiling (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxenablememoryprofiling) | メモリ プロファイリングを有効にします。 |
| [D3D12XboxGetCachedReadPointer (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxgetcachedreadpointer) | 指定した CPU 記述子ハンドルのキャッシュされた読み取りポインターを取得します。 |
| [D3D12XboxGetProcessDebugFlags (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxgetprocessdebugflags) | 現在のプロセス デバッグ フラグを取得します。 |
| [D3D12XboxGetWritePointer (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxgetwritepointer) | 指定した CPU 記述子ハンドルの書き込みポインターを取得します。 |
| [D3D12XboxInitializeDefaultComputeShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxinitializedefaultcomputeshaderlimits) | D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC 構造体を既定の制限値で初期化します。 |
| [D3D12XboxInitializeDefaultGraphicsShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxinitializedefaultgraphicsshaderlimits) | D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC 構造体を既定の制限値で初期化します。 |
| [D3D12XboxInitializeDefaultTessellationParameters](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxinitializedefaulttessellationparameters) | D3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC 構造体を既定の制限値で初期化します。 |
| [D3D12XboxSetProcessDebugFlags (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxsetprocessdebugflags) | プロセスのデバッグに使用するオプションを設定します。 |
| [D3D12XboxUnloadDriverModule](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxunloaddrivermodule) | 現在読み込まれているユーザーモード グラフィックス ドライバーをプロセスからアンロードします。 |
| [D3DConfigureVirtualMemory (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3dconfigurevirtualmemory) | グラフィックス メモリの追跡を初期化します |
| [CD3DX12\_PIPELINE\_STATE\_STREAM\_SUBOBJECT (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject) | サブオブジェクトの種類とサブオブジェクト データのペアを、ストリーム記述に適した単一のオブジェクトとしてカプセル化するために使用される、テンプレート化されたヘルパー構造体。 |
| [CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM\_PARSE\_HELPER (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper) | 対応するメンバー関数に渡されたサブオブジェクトの詳細から、内部の CD3DX12\_PIPELINE\_STATE\_STREAM オブジェクトを構築します。 |
| [XboxSetComputeShaderLimits (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetcomputeshaderlimits) | PipelineStream オブジェクトの ComputeShaderLimitsX メンバーを desc パラメーターの値で初期化します。 |
| [XboxSetDepthStencilOptions (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetdepthstenciloptions) | CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM オブジェクトの DepthStencilOptionsX メンバーを desc パラメーターの値で初期化します。 |
| [XboxSetGraphicsShaderLimits (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetgraphicsshaderlimits) | CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM オブジェクトの GraphicsShaderLimitsX メンバーを desc パラメーターの値で初期化します。 |
| [XboxSetPixelShaderOptions (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsetpixelshaderoptions) | desc パラメーターの値を使用して、PipelineStream の PixelShaderOptionsX メンバーを初期化します。 |
| [XboxSetTessellationParameters (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper/methods/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream_parse_helper_xboxsettessellationparameters) | desc パラメーターの値を使用して、PipelineStream の TessellationParametersX メンバーを初期化します。 |
| [ID3D12CommandAllocator (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/id3d12commandallocator) | GPU コマンド用のストレージの割り当てを表します。 |
| [SetAllocatorCallbackX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/methods/id3d12commandallocator_setallocatorcallbackx) | コマンド アロケーターの割り当てコールバック関数を設定します。 |
| [ID3D12CommandQueue (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/id3d12commandqueue) | ID3D12CommandQueue (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリ本体) — コマンド リストを送信し、その実行を同期します。 |
| [ClearPageMappingsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_clearpagemappingsx) | ページ マッピングをクリアします。 |
| [CopyPageMappingsBatchX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copypagemappingsbatchx) | メモリ ページ範囲を 1 つ以上のバッチとして GPU 仮想アドレス空間にマップします。 |
| [CopyPageMappingsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copypagemappingsx) | GPU タイムライン上で GPU ページ テーブルを操作します。グラフィックスおよび DMA コマンド キューでは呼び出せますが、コンピューティング キューでは呼び出せません。 |
| [ExecuteCommandLists (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists) | 実行するコマンド リストの配列を送信します。 |
| [ExecuteCommandLists2X (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists2x_x) | ExecuteCommandLists2X (XBOX One ファミリ本体) — コマンド リストを実行するための XBOX 拡張 API。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [InvalidateGraphicsTLBX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_invalidategraphicstlbx) | グラフィックス変換ルックアサイド バッファーを無効化します。 |
| [ID3D12CommandQueue::KickoffX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_kickoffx) | ID3D12CommandQueue::KickoffX (XBOX One ファミリ本体) — キューに登録されたグラフィックスまたはコンピューティングのコマンド リスト セグメントを、処理のために GPU に送信します。 |
| [PIXGpuBeginCapture (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpubegincapture) | PIX GPU キャプチャ プロセスを開始します。 |
| [PIXGpuCaptureNextFrame (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpucapturenextframe) | GPU の次のフレームのデータをキャプチャします。 |
| [PIXGpuEndCapture (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_pixgpuendcapture) | PIX GPU キャプチャ プロセスを終了します。 |
| [PresentX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_presentx) | 表示用のリソースのセットを提示します。 |
| [ResumeX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_resumex) | コネクテッド スタンバイから再開します。 |
| [SetHDRToneMapperX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_sethdrtonemapperx) | HDR ゲームで自動トーン マッピングが有効になっている場合に、実行時に標準ダイナミック レンジ (SDR) イメージを生成するために使用するハイ ダイナミック レンジ (HDR) トーン マッパーを設定します。 |
| [SignalX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_signalx) | SignalX (XBOX One ファミリ本体) — フェンスを指定した値に更新します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [SuspendX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_suspendx) | コネクテッド スタンバイのために中断します。 |
| [ID3D12Debug (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/id3d12debug) | デバッグ インターフェイスは、デバッグ設定を制御し、パイプライン状態を検証します。デバッグ レイヤーが有効になっている場合にのみ使用できます。 |
| [SetProcessDebugFlags (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/methods/id3d12debug_setprocessdebugflags) | プロセスのデバッグに使用するオプションを設定します。 |
| [ID3D12Device (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device) | デバイス インターフェイスは、リソースの作成に使用される仮想アダプターを表します。 |
| [CreateCommandListX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandlistx) | CreateCommandListX (XBOX One ファミリ本体) — コマンド リストを作成します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [CreateCommandQueueX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandqueuex) | XBOX One でコマンド キューを作成します。 |
| [CreateCommittedResourceX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresourcex) | リソースと、リソース全体を格納できる大きさの暗黙的なヒープの両方を作成します。リソースはヒープにマップされます。 |
| [CreateComponentPlacedResourceX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomponentplacedresourcex) | CreateComponentPlacedResourceX (XBOX One ファミリ本体) — リソースのコンポーネント (サブリソース) を配置します。XBOX 向けの Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [CreateComponentPlacedResourceX1 (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomponentplacedresourcex1) | D3D12XBOX\_RESOURCE\_DESC で記述されたリソースのコンポーネント (サブリソース) を配置します。 |
| [CreateComputePipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomputepipelinestatex) | シェーダー制限などの追加の詳細を指定して、コンピューティング パイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
| [CreateCounterSetX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcountersetx) | サンプリング可能な GPU ハードウェア カウンターのセットを作成します。 |
| [CreateDerivedComputePipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createderivedcomputepipelinestatex) | 別のパイプライン状態オブジェクトから派生したコンピューティング パイプライン状態オブジェクトを効率的に作成します。 |
| [CreateDerivedGraphicsPipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createderivedgraphicspipelinestatex) | 別のパイプライン状態オブジェクトから派生したグラフィックス パイプライン状態オブジェクトを効率的に作成します。 |
| [CreateGraphicsPipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_creategraphicspipelinestatex) | シェーダー制限や、深度、ステンシル、ピクセル シェーダーの各オプションなどの追加の詳細を指定して、グラフィックス パイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
| [CreatePlacedRawShaderResourceViewX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedrawshaderresourceviewx) | 中間の ID3D12Resource API オブジェクトを作成せずに、リソースとリソース ビューの記述から直接シェーダー リソース ビュー記述子を作成します。 |
| [CreatePlacedRawUnorderedAccessViewX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedrawunorderedaccessviewx) | 中間の ID3D12Resource API オブジェクトを作成せずに、リソースとリソース ビューの記述から直接、順序指定されていないアクセス ビューの記述子を作成します。 |
| [CreatePlacedResourceX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresourcex) | CreatePlacedResourceX (XBOX One ファミリ本体) — リソース全体を配置します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [CreatePlacedShaderResourceViewX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedshaderresourceviewx) | シェーダー リソース ビュー (SRV) を配置します。 |
| [CreatePlacedUnorderedAccessViewX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedunorderedaccessviewx) | 順序指定されていないアクセス ビュー (UAV) を配置します。 |
| [CreateSamplerX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createsamplerx) | XBOX 上のテクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー オブジェクトを作成します。 |
| [DeserializeComputePipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_deserializecomputepipelinestatex) | 以前にシリアル化されたコンピューティング パイプライン状態オブジェクトを逆シリアル化し、実行時にコンピューティング状態オブジェクトを効率的に読み込めるようにします。 |
| [DeserializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_deserializegraphicspipelinestatex) | 以前にシリアル化されたグラフィックス パイプライン状態オブジェクトを逆シリアル化し、実行時にパイプライン状態オブジェクトを効率的に読み込めるようにします。 |
| [EnableManualGraphicsTLBInvalidationX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_enablemanualgraphicstlbinvalidationx) | グラフィックス変換ルックアサイド バッファーの手動での無効化を有効にします。これは D3D12.x の拡張メソッドです。 |
| [GetDebugFlagsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getdebugflagsx) | 現在アクティブなデバッグ オプションを取得します。 |
| [GetDefaultMSAAParametersX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getdefaultmsaaparametersx) | 既定のマルチサンプリング アンチエイリアシング (MSAA) パラメーターを取得します。 |
| [GetFrameStatisticsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getframestatisticsx) | フレームの統計のセットを取得します。 |
| [GetGpuHardwareConfigurationX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getgpuhardwareconfigurationx) | ハードウェア構成情報を取得します。現在は GPU のクロック周波数のみです。 |
| [RegisterCustomFenceLocationX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_registercustomfencelocationx) | カスタム フェンス同期に使用するメモリ位置を、GPU ハング報告インフラストラクチャに登録します。 |
| [RegisterPagePoolX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_registerpagepoolx) | ページ プールを登録して、CopyPageMappingsX などの関数のソースとして使用できるようにします。 |
| [ReportGpuHangX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_reportgpuhangx) | GPU のハングを報告します。 |
| [ScheduleFrameEventX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_scheduleframeeventx) | フレーム内で 1 回以上シグナル状態になるイベントをスケジュールします。 |
| [SerializeComputePipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_serializecomputepipelinestatex) | コンピューティング パイプライン状態オブジェクトをシリアル化し、実行時に効率的に読み込めるようにします。このメソッドは、ゲームの実行時ではなく、コンテンツのオフライン作成時に呼び出されます。 |
| [SerializeGraphicsPipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_serializegraphicspipelinestatex) | パイプライン状態オブジェクトをシリアル化し、実行時に効率的に読み込めるようにします。このメソッドは、ゲームの実行時ではなく、オフラインのコンテンツ作成プロセス中に呼び出されます。 |
| [SetDebugCallbackX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdebugcallbackx) | デバッグ中に呼び出されるコールバック関数を設定します。 |
| [SetDebugErrorFilterX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdebugerrorfilterx) | DEBUG 出力メッセージの粒度を対象とした検証エラーのフィルター処理を適用します。 |
| [SetDebugFlagsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdebugflagsx) | デバッグ オプションを設定します。 |
| [SetDriverHintX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setdriverhintx) | XBOX One のドライバー ヒントを設定します。 |
| [SetFrameIntervalX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setframeintervalx) | フレームの間隔の長さと期間を設定します。 |
| [SetGpuMemoryPriorityX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_setgpumemorypriorityx) | CPU、オーディオ、IO デバイスのトラフィックなど、他のトラフィックに対する非コヒーレント GPU メモリ トラフィックの優先度を設定します。 |
| [SetHangCallbacksX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_sethangcallbacksx) | GPU がハングしたときに呼び出されるコールバック関数を設定します。 |
| [UnregisterCustomFenceLocationX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_unregistercustomfencelocationx) | RegisterCustomFenceLocationX で以前に登録したメモリ位置の登録を解除します。 |
| [UnregisterPagePoolX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_unregisterpagepoolx) | 以前に登録したページ プールの登録を解除します。 |
| [WaitFrameEventX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_waitframeeventx) | スケジュールされたフレーム イベントがシグナル状態になるのを待機します。 |
| [ID3D12Device3 (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device3/id3d12device3) | 仮想アダプターを表します。このインターフェイスは ID3D12Device2 を拡張し、パイプライン状態ストリームの記述からパイプライン状態オブジェクトを作成します。 |
| [RegisterPagePool2X (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device3/methods/id3d12device3_registerpagepool2x) | RegisterPagePoolX の拡張 |
| [ID3D12GraphicsCommandList (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/id3d12graphicscommandlist) | ID3D12GraphicsCommandList (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリ本体) — レンダリング用のグラフィックス コマンドのリストをカプセル化します。 |
| [AdvancePredicationX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_advancepredicationx) | 述語処理を進めます。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearrendertargetview) | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView (XBOX One ファミリ本体) — レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 |
| [CloseBundleX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_closebundlex) | 記録されたコマンドを指定した割り当てに書き込みながら、バンドル コマンド リストを閉じます。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copymemorytomemoryx) | ID3D12GraphicsCommandList::CopyMemoryToMemoryX (XBOX One ファミリ本体) — ある GPU 仮想アドレスから別の GPU 仮想アドレスにデータをコピーします。 |
| [CopyResourceX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copyresourcex) | ソース リソースの内容全体をターゲット リソースにコピーします。 |
| [CopyTextureRegionX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytextureregionx) | GPU を使用して 2 つの場所の間でテクスチャ データをコピーします。ソースとターゲットのどちらも、バッファー リソース内にあるテクスチャ データを参照できます。 |
| [DispatchX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_dispatchx) | スレッド グループからコマンド リストを実行します。 |
| [DrawIndexedX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_drawindexedx) | DrawIndexedInstanced のより効率的な代替手段として、インデックス付きプリミティブを描画します。 |
| [ExecuteCommandListsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_executecommandlistsx) | 現時点では実装されていません。 |
| [ExecuteIndirectBundleX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_executeindirectbundlex) | バッファーからバンドルを間接的に実行します。バンドルとは、GPU の描画と状態設定を GPU コマンド バッファーとして表現したものです。この API により、さらに多くの |
| [FillMemoryWith128BitValueX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith128bitvaluex) | 指定した範囲の GPU メモリを、指定した 128 ビット値で塗りつぶします。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::FillMemoryWith32BitValueX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith32bitvaluex) | 指定した範囲の GPU メモリを、指定した 32 ビット値で塗りつぶします。 |
| [FillMemoryWith64BitValueX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_fillmemorywith64bitvaluex) | 指定した範囲の GPU メモリを、指定した 64 ビット値で塗りつぶします。 |
| [FlushPipelineX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_flushpipelinex) | パイプラインの指定したセグメントをフラッシュします。 |
| [GetExecutionCommandSizeX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_getexecutioncommandsizex) | バンドル コマンド リストに必要な割り当てサイズを照会します。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_kickoffx) | ID3D12GraphicsCommandList::KickoffX (XBOX One ファミリ本体) — キューに登録されたグラフィックスまたはコンピューティングのコマンド リスト セグメントを、処理のために GPU に送信します。 |
| [NopX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_nopx) | 現在のコマンド リストに、指定したバイト数の NOP (no-operation) パディングを追加します。 |
| [OMSetDepthBoundsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_omsetdepthboundsx) | 深度の境界を設定します。 |
| [PrefetchMemoryX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_prefetchmemoryx) | PrefetchMemoryX (XBOX One ファミリ本体) — 指定したアドレスのメモリをプリフェッチします。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [PrefetchPipelineStateX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_prefetchpipelinestatex) | PrefetchPipelineStateX (XBOX One ファミリ本体) — 指定したパイプライン状態をプリフェッチします。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [ReadGDSX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_readgdsx) | GDS からデータを読み取ります。 |
| [RSSetDepthBiasX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetdepthbiasx) | 現在の PSO の深度バイアス オプションをオーバーライドし、新しい値を設定します。 |
| [RSSetMSAAParametersX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetmsaaparametersx) | レンダー ステージのマルチサンプリング アンチエイリアシング (MSAA) パラメーターを設定します。 |
| [SampleCountersX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_samplecountersx) | GPU ハードウェア カウンターの値を、ユーザー指定のオフセットでユーザー指定のバッファーに書き込みます。 |
| [SetComputeShaderLimitsX (XBOX One ファミリ)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setcomputeshaderlimitsx) | アクティブなシェーダー ユニット、ウェーブとスレッド グループのプロパティ、使用する SIMD ウォーク アルゴリズムなど、コンピューティング シェーダーの制限を設定します。 |
| [SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setgraphicsshaderlimitsx) | SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX One ファミリー本体) — 頂点、ドメイン、ジオメトリ、ピクセルの各シェーダーのグラフィックス シェーダー制限を設定します。 |
| [SetHiStencilControlX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_sethistencilcontrolx) | Hi-Stencil ハードウェアを有効または無効にします。次の深度/ステンシル リソースがパイプラインにバインドされるまでの、直接的だが一時的なオーバーライドを提供します。 |
| [SetHiStencilStateX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_sethistencilstatex) | 指定したリソースに対して保持される階層型ステンシル比較状態を設定します。 |
| [SetOcclusionQueryControlX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setocclusionquerycontrolx) | オクルージョン クエリで使用されるカウンターを構成します。 |
| [SetPerfectOcclusionQueriesX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setperfectocclusionqueriesx) | 完全なサンプル数を取得し、HiStencil の状態をオーバーライドします。 |
| [SetPixelShaderDepthForceZOrderX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setpixelshaderdepthforcezorderx) | シェーダー ディレクティブから Z オーダーを取得するように強制します。 |
| [SetPredicationBufferX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setpredicationbufferx) | グラフィックス コマンド リストに predication バッファーを設定します。 |
| [SetResourceCompressionStateX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setresourcecompressionstatex) | リソースの圧縮状態を設定します。 |
| [SetupOrderedAppendCounterX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setuporderedappendcounterx) | Ordered Append カウンターをセットアップし、シェーダー スレッドが起動順にデータを追加できるようにします。 |
| [StartCountersX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_startcountersx) | サンプルを取得する GPU カウンター セットを選択します。 |
| [StopCountersX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_stopcountersx) | GPU カウンターのサンプリング期間を終了します。 |
| [Wait32BitValueX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_wait32bitvaluex) | 比較条件を満たすまで、メモリ内の指定されたソース位置にある 32 ビット値を待機します。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_wait64bitvaluex) | ID3D12GraphicsCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One ファミリー本体) — 比較条件を満たすまで、メモリ内の指定されたソース位置にある 64 ビット値を待機します。 |
| [Write32BitValueBottomOfPipeX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write32bitvaluebottomofpipex) | パイプラインの末尾で、メモリ内の指定された宛先に 32 ビット値を書き込みます。 |
| [Write32BitValueBottomOfShaderX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write32bitvaluebottomofshaderx) | シェーダーの末尾で、メモリ内の指定された宛先に 32 ビット値を書き込みます。 |
| [Write32BitValueTopOfPipeX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write32bitvaluetopofpipex) | パイプラインの先頭で、メモリ内の指定された宛先に 32 ビット値を書き込みます。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write64bitvaluebottomofpipex) | ID3D12GraphicsCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX (XBOX One ファミリー本体) — パイプラインの末尾で、メモリ内の指定された宛先に 64 ビット値を書き込みます。 |
| [Write64BitValueTopOfPipeX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_write64bitvaluetopofpipex) | パイプラインの先頭で、メモリ内の指定された宛先に 64 ビット値を書き込みます。 |
| [WriteGDSX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_writegdsx) | Global Data Share (GDS) にデータを書き込みます。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList2 (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList2/id3d12graphicscommandlist2) | レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。バッファーへ即値を直接書き込めるようにインターフェイスを拡張します。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList2/methods/id3d12graphicscommandlist2_resetx) | ID3D12GraphicsCommandList2::ResetX (XBOX One ファミリー本体) — コマンド リストを、新しいコマンド リストが作成された直後のような初期状態にリセットします。 |
| [ID3D12PipelineState (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12pipelinestate/id3d12pipelinestate) | ID3D12PipelineState (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー本体) — 現在設定されているすべてのシェーダーの状態と、特定の固定機能の状態を表します。 |
| [GetDescriptorX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12pipelinestate/methods/id3d12pipelinestate_getdescriptorx) | GetDescriptorX (XBOX One ファミリー本体) — ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect で使用するために、この ID3D12PipelineState の記述子を取得します。 |
| [ID3D12Resource (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12resource/id3d12resource) | CPU と GPU が物理メモリまたはヒープに読み書きする一般化された機能をカプセル化します。メモリの整理と操作のための抽象化を含みます。 |
| [GetPlacementDescX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12resource/methods/id3d12resource_getplacementdescx) | このリソースの配置記述を D3D12\_RESOURCE\_DESC 構造体として取得します。 |
| [ID3D12XboxCounterSet (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxcounterset/id3d12xboxcounterset) | GPU ハードウェア カウンターをサンプリングするためのインターフェイス。 |
| [GetCounterDataSizeX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxcounterset/methods/id3d12xboxcounterset_getcounterdatasizex) | カウンター値を受け取るバッファーに必要なサイズ (バイト単位) を照会します。 |
| [RetrieveCounterDataX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxcounterset/methods/id3d12xboxcounterset_retrievecounterdatax) | 以前にサンプリングしたカウンター値を C++ 構造体に書き込むよう GPU に指示します。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/id3d12xboxdmacommandlist) | D3D12\_COMMAND\_LIST\_TYPE\_COPY 専用のインターフェイス。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_beginevent) | XBOX One ファミリー本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、ID3D12XboxDmaCommandList::BeginEvent (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [BeginQuery (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_beginquery) | クエリの実行を開始します。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Close (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_close) | 実行中のストリームを正常にクリーンアップします。 |
| [CopyBufferRegion (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copybufferregion) | CopyBufferRegion (XBOX One ファミリー本体) — バッファーの領域をあるリソースから別のリソースにコピーします。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [CopyLastErrorCodeToMemoryX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copylasterrorcodetomemoryx) | 最後のエラー コードをメモリにコピーします。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copymemorytomemoryx) | ID3D12XboxDmaCommandList::CopyMemoryToMemoryX (XBOX One ファミリー本体) — ある GPU 仮想アドレスから別の GPU 仮想アドレスにデータをコピーします。 |
| [CopyResource (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copyresource) | リソースをコピーします。 |
| [CopyTextureRegion (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copytextureregion) | ソース テクスチャの領域を、宛先テクスチャ内の指定された位置にコピーします。 |
| [CopyTiles (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_copytiles) | バッファーからタイル リソースへ、またはその逆方向にタイルをコピーします。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_endevent) | XBOX One ファミリー本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、ID3D12XboxDmaCommandList::EndEvent (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [EndQuery (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_endquery) | EndQuery (XBOX One ファミリー本体) — 実行中のクエリを終了します。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [EnqueueDwordsX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_enqueuedwordsx) | SDMA コマンド パケットの DWORD 値の配列をコマンド リストにコピーします。このメソッドは開発者の実験用であり、製品版本体では機能しません。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::FillMemoryWith32BitValueX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_fillmemorywith32bitvaluex) | GPU メモリの指定された範囲 (メモリ バッファー) を、指定された 32 ビット値で埋めます。 |
| [JPEGDecodeMemoryX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_jpegdecodememoryx) | JPEG リソースをデコードします。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::KickoffX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_kickoffx) | キューに入れられた DMA コマンド リスト セグメントを、処理のために GPU に送信します。 |
| [LZCompressMemoryX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_lzcompressmemoryx) | メモリを LZ 形式に圧縮します。 |
| [LZDecompressMemoryX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_lzdecompressmemoryx) | LZ 形式のメモリを展開します。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Reset (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_reset) | 指定したアロケーターと、必要に応じて指定したパイプラインの初期状態を使用して、DMA コマンド リストをリセットします。 |
| [ResolveQueryData (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_resolvequerydata) | クエリからデータを抽出します。default、upload、readback のすべてのヒープ タイプで動作します。 |
| [ResourceBarrier (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_resourcebarrier) | 同じテクスチャへの読み取りと書き込みの同期など、リソースへの複数のアクセスを同期する必要があることをドライバーに通知します。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_setmarker) | XBOX One ファミリー本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、ID3D12XboxDmaCommandList::SetMarker (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_wait64bitvaluex) | ID3D12XboxDmaCommandList::Wait64BitValueX (XBOX One ファミリー本体) — 比較条件を満たすまで、メモリ内の指定されたソース位置にある 64 ビット値を待機します。 |
| [ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/methods/id3d12xboxdmacommandlist_write64bitvaluebottomofpipex) | ID3D12XboxDmaCommandList::Write64BitValueBottomOfPipeX (XBOX One ファミリー本体) — パイプラインの末尾で、メモリ内の指定された宛先に 64 ビット値を書き込みます。 |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/id3dx12pipelineparsercallbacks) | D3DX12parsePipelineStream ヘルパー関数で使用されるパーサーおよびエラー コールバックのコレクションを表すインターフェイス。 |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetComputeShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetcomputeshaderlimits) | XBOX でコンピュート シェーダーの制限を設定します。 |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetDepthStencilOptions](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetdepthstenciloptions) | XBOX で深度ステンシル オプションを設定します。 |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetGraphicsShaderLimits](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetgraphicsshaderlimits) | XBOX でグラフィックス シェーダーの制限を設定します。 |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetPixelShaderOptions](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsetpixelshaderoptions) | XBOX でピクセル シェーダー オプションを設定します。 |
| [ID3DX12PipelineParserCallbacks::XboxSetTessellationParameters (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3dx12pipelineparsercallbacks/methods/id3dx12pipelineparsercallbacks_xboxsettessellationparameters) | XBOX でテセレーション パラメーターを設定します。 |
| [CD3DX12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_STREAM (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/cd3dx12xbox_pipeline_state_stream) | 統合されたインターフェイスを通じて、グラフィックスおよびコンピュートのパイプライン ステートを作成、操作するためのヘルパー構造体。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10 (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options10) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10 (XBOX One ファミリー本体) — 可変レート シェーディングの sum コンバイナーに対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11 (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options11) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11 (XBOX One ファミリー本体) — 記述子に対するアトミック Int64 に関してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7 (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options7) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7 (XBOX One ファミリー本体) — メッシュ シェーダーおよびサンプラー フィードバックに対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8 (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options8) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8 (XBOX One ファミリー本体) — アラインされていないブロック テクスチャに対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS9 (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options9) | メッシュ シェーダー パイプライン統計、メッシュ シェーダーの全範囲レンダー ターゲット配列インデックス、アトミック Int64 などに対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_displayable) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE (XBOX One ファミリー本体) — この機能は現在プレビュー段階です。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_SUPPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_support) | 保護されたリソース セッションのサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_type_count) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT (XBOX One ファミリー本体) — 保護されたリソース セッションの種類の数を示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_types) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES (XBOX One ファミリー本体) — 保護されたリソース セッションの種類の一覧を示します。 |
| [D3D12\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_graphics_pipeline_state_desc) | グラフィックス パイプライン ステート オブジェクトを記述します。 |
| [D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12_indirect_argument_desc) | コマンド シグネチャで使用する間接引数 (間接パラメーター) を記述します。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_command_list_desc) | XBOX 固有の拡張を含む、コマンド リストの説明。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_QUEUE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_command_queue_desc) | コマンド キューの XBOX 固有の説明。 |
| [D3D12XBOX\_COMPONENT\_PLACED\_ADDRESSES (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_component_placed_addresses) | ID3D12Device::CreateComponentPlacedResourceX で使用される共用体。 |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_compute_shader_limits_desc) | コンピュート シェーダーの制限を記述します。 |
| [D3D12XBOX\_COUNTER\_DATA (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_counter_data) | 同時にアクティブな一連の GPU ハードウェア カウンターのサンプリングによって返されるデータ。 |
| [D3D12XBOX\_COUNTER\_SET\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_counter_set_desc) | 一度にサンプリングできる GPU ハードウェア カウンターのコレクションを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_create_device_parameters) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS (XBOX One ファミリー本体) — XBOX ハードウェアでのデバイスの作成時に使用されるパラメーターを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_DCC\_OPTIONS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_dcc_options) | リソース記述の DCC 構成オプションを設定します。 |
| [D3D12XBOX\_DEPTH\_STENCIL\_OPTIONS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_depth_stencil_options_desc) | グラフィックス パイプライン ステートの深度ステンシル設定を記述します。 |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_COMPUTE\_STATE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_derived_compute_state_desc) | 派生コンピュート パイプライン ステート オブジェクトを記述します。新しいパイプライン ステート オブジェクトは、既存のパイプライン ステート オブジェクトから派生します。 |
| [D3D12XBOX\_DERIVED\_GRAPHICS\_STATE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_derived_graphics_state_desc) | 派生グラフィックス パイプライン ステート オブジェクトを記述します。D3D12\_DEPTH\_STENCIL\_DESC、D3D12\_RASTERIZER\_DESC、D3D12\_BLEND\_DESC、または SampleMask を指定できます。 |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_BUFFER\_VIEW (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_buffer_view) | 使用しないでください。内部使用専用です。XBOX One ネイティブの GPU バッファー記述子の不透明な構造体。 |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_pipeline_state) | D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE (XBOX One ファミリー本体) — パイプライン ステート オブジェクトを設定するためのコマンド プロセッサ パケット記述子。 |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_SAMPLER\_STATE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_sampler_state) | 使用しないでください。内部使用専用です。サンプラー ステート用の XBOX One ネイティブ バインディング記述子の不透明な構造体。 |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_TEXTURE\_VIEW (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_texture_view) | 使用しないでください。内部使用専用です。XBOX One ネイティブのテクスチャ ビュー記述子の不透明な構造体。 |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_descriptor_unordered_access_view) | 使用しないでください。内部使用専用です。XBOX One ネイティブの UAV (順序なしアクセス ビュー) 記述子の不透明な構造体。 |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_deserialize_compute_pipeline_state) | コンピュート パイプライン ステート オブジェクトの逆シリアル化方法を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_deserialize_graphics_pipeline_state) | D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE (XBOX One ファミリー本体) — 以前にシリアル化されたグラフィックス パイプライン ステート オブジェクトを逆シリアル化するための情報を含みます。 |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_SHADER (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_deserialize_shader) | GPU 命令とメタデータを含む、以前にシリアル化されたシェーダーの逆シリアル化に関する情報を含みます。 |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_ARGUMENTS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_dispatch_arguments) | コンピュート パイプラインの呼び出しに対する引数。 |
| [D3D12XBOX\_DISPLAY\_STATISTICS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_display_statistics) | フレーム表示に関連する統計を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE\_DESC](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_extended_compute_pipeline_state_desc) | 拡張コンピュート パイプライン ステート オブジェクトに格納される構造体の種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_EXTENDED\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE\_DESC](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_extended_graphics_pipeline_state_desc) | 拡張グラフィックス パイプライン ステートの説明。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_EVENT\_STATISTICS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_frame_event_statistics) | スケジュールされたフレーム イベントに関連する統計を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_STATISTICS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_frame_interval_statistics) | フレームに対して確立された間隔に関連する統計を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_STATISTICS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_frame_statistics) | フレーム統計のグループを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_GPU\_HARDWARE\_CONFIGURATION (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_gpu_hardware_configuration) | GPU のクロック周波数を含みます。 |
| [D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_graphics_shader_limits_desc) | D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One ファミリー本体) — グラフィックス シェーダーの制限を定義します。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_HISTENCIL\_COMPARE\_STATE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_histencil_compare_state) | 比較の実行方法を制御するために、比較の状態を格納します。 |
| [D3D12XBOX\_HISTENCIL\_CONTROL (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_histencil_control) | 実行する 1 番目と 2 番目の比較を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_INPUT\_STATISTICS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_input_statistics) | フレームの入力クエリに関連する統計を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_CENTROID\_PRIORITIES (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_msaa_centroid_priorities) | マルチサンプリング アンチエイリアシングのセントロイド優先順位を記述します。 |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_msaa_parameters) | XBOX One ファミリーにおける D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS の深度ブロック MSAA 設定。サンプル数、PS の反復、オーバーラスタライゼーション、セントロイド マスクの動作を扱います。 |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_SAMPLE\_LOCATIONS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_msaa_sample_locations) | マルチサンプル アンチエイリアスのサンプル位置を記述します。 |
| [D3D12XBOX\_OCCLUSION\_QUERY\_CONTROL (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_occlusion_query_control) | ID3D12GraphicsCommandList::SetOcclusionQueryControlX の設定。 |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_BATCH (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_page_mapping_batch) | GPU 仮想アドレス空間にマップする 1 つ以上のメモリ ページ範囲を記述します。 |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_RANGE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_page_mapping_range) | ページ マッピング範囲を記述します。 |
| [D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTIONS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_pixel_shader_options_desc) | ピクセル シェーダー オプションを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_PREDICATION\_BUFFER\_VIEW (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_predication_buffer_view) | predication バッファー ビューを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_desc) | ID3D12CommandQueue::PresentX によって実行されるプレゼンテーションの拡張構成を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC\_TITLE\_PERFORMANCE\_OVERLAY](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_desc_title_performance_overlay) | タイトル パフォーマンス オーバーレイ用の拡張プレゼント記述 (present desc) を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PARAMETERS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_parameters) | ID3D12CommandQueue::PresentX によって実行されるプレゼンテーションを構成します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_plane_desc) | ID3D12CommandQueue::PresentX によって実行されるプレゼンテーションの拡張プレーン構成を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_PLANE\_PARAMETERS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_plane_parameters) | ID3D12CommandQueue::PresentX による合成用のプレゼンテーション プレーンを構成します。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_STATISTICS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_present_statistics) | フレーム プレゼンテーションに関連する統計を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_QUERY\_PREDICATION\_STATUS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_query_predication_status) | 使用しないでください。predication 状態のクエリはサポートされていません。 |
| [D3D12XBOX\_RENDER\_STATISTICS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_render_statistics) | フレーム レンダリングに関連する統計を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_resource_desc) | テクスチャなどのリソースを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_sampler_desc) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC (XBOX One ファミリー本体) — サンプラー ステートを記述します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_SCHEDULE\_FRAME\_OBJECT\_LIST (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_schedule_frame_object_list) | ID3D12Device::ScheduleFrameEventX でスケジュールされたイベントと共にシグナル状態になる、補助的なカーネル同期イベントのセットを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_COMPUTE\_PIPELINE\_STATE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_serialize_compute_pipeline_state) | 以前にシリアル化されたコンピュート パイプライン ステート オブジェクトを逆シリアル化するための情報を含みます。 |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_serialize_graphics_pipeline_state) | D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE (XBOX One ファミリー本体) — グラフィックス パイプライン ステート オブジェクトをシリアル化するための情報。 |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_SHADER (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_serialize_shader) | シェーダーをシリアル化するための情報。GPU 命令とメタデータが含まれます。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_shader_resource_view_desc) | D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC は、XBOX One ファミリーにおける SRV を定義します。リソースの位置、DataFormat、NumberFormat、メモリ タイプのオーバーライドを含みます。 |
| [D3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_tessellation_parameters_desc) | テセレーション パラメーターを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_UNORDERED\_ACCESS\_VIEW\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_unordered_access_view_desc) | 順序なしアクセス ビュー (UAV) の記述子。 |
| [D3D12XBOX\_VIEW\_RECT (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_view_rect) | 正規化された浮動小数点座標でビュー四角形を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FRAME\_OBJECT\_LIST (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_wait_frame_object_list) | ID3D12Device::WaitFrameEventX によって実行される待機に含める、補助的なカーネル同期オブジェクトのセットを定義します。 |
| [D3D12XboxPutBuffer (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xboxputbuffer) | D3D12XboxPutBuffer (XBOX One ファミリー本体) — 現在のコマンド バッファー セグメントへの GPU コマンドの書き込みを管理するための構造体。 |
| [d3d12\_xs (API の内容) (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members) | d3d12\_xs.h のリファレンス トピック。 |
| [D3D\_PRIMITIVE\_TOPOLOGY (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_primitive_topology) | 入力アセンブラー ステージにバインドされた頂点データをパイプラインがどのように解釈するかを示す値。 |
| [D3D11\_CREATE\_DEFERRED\_CONTEXT\_FLAG (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d11_create_deferred_context_flag) | 遅延コンテキストの使用方法を識別するフラグを指定します。 |
| [D3D12\_BUFFER\_SRV\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_srv_flags_xs) | シェーダー リソース ビューで使用するバッファー リソースのビュー オプションを識別する値。 |
| [D3D12\_BUFFER\_UAV\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_buffer_uav_flags_xs) | 順序なしアクセス ビューで使用するバッファー リソースのビュー オプションを識別する値。 |
| [D3D12\_FENCE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_fence_flags_xs) | フェンス オプションを指定します。 |
| [D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_indirect_argument_type_xs) | D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_TYPE (XBOX Series 本体) — 間接パラメーターの引数の種類。D3D12\_INDIRECT\_ARGUMENT\_DESC 構造体で使用されます。 |
| [D3D12\_MEASUREMENTS\_ACTION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_measurements_action) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API の列挙型、D3D12\_MEASUREMENTS\_ACTION (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [D3D12\_MESSAGE\_ID (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_message_id) | 情報キュー フィルターを設定するためのデバッグ メッセージ ID を指定します。 |
| [D3D12\_PIPELINE\_STATE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_pipeline_state_flags_xs) | ジオメトリ シェーダーとテセレーションによって生成されるデータの配置を制御するフラグを指定します。 |
| [D3D12\_RAY\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_ray_flags) | 透過性、カリング、早期終了の動作をオーバーライドするために TraceRay 関数に渡されるフラグ。 |
| [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_root_signature_flags_xs) | D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_FLAGS (XBOX Series 本体) — ルート シグネチャ レイアウトのオプションを指定します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12\_SAMPLER\_FEEDBACK\_TIER (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_sampler_feedback_tier_xs) | サンプラー フィードバックに対するハードウェアおよびドライバーのサポート レベル。 |
| [D3D12\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_state_subobject_type_xs) | D3D12\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE (XBOX Series 本体) — ステート サブオブジェクトの種類。D3D12\_STATE\_SUBOBJECT と共に使用します。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_BIN\_MAPPING\_MODE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_bin_mapping_mode) | 遅延プリミティブ バッチ ビニング (Deferred Primitive Batch Binning) のマッピング モード。 |
| [D3D12XBOX\_BIN\_SIZE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_bin_size) | 遅延プリミティブ バッチ ビニング (DPBB) のビン サイズ。 |
| [D3D12XBOX\_BINNING\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_binning_flags) | 将来の使用のために予約されています。 |
| [D3D12XBOX\_BINNING\_MODE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_binning_mode) | 遅延プリミティブ バッチ ビニング (DPBB) モードを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_SUBOBJECT\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_subobject_type) | トークン化された記述子ストリーム内のビルドに対する拡張の種類。 |
| [D3D12XBOX\_CMDLIST\_DRIVER\_HINT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_cmdlist_driver_hint) | 内部のドライバー動作を変更するためにコマンド リストに渡されるヒント。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_command_list_flags_xs) | CreateCommandListX API で使用するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_RESET\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_command_list_reset_flags) | ID3D12GraphicsCommandList6::ResetX API で使用するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LAUNCH\_PARAMETER\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_compute_shader_launch_param_flags) | コンピュート パイプライン ステート オブジェクトの起動設定のオーバーライド パラメーターを制御するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_copy_flags_xs) | D3D12XBOX\_COPY\_FLAGS (XBOX Series 本体) — メモリへのコピーまたはメモリの充填を制御するフラグ。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_create_device_flags_xs) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS (XBOX Series 本体) — デバイスの作成に使用されるフラグを定義します。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_dcc_compression_level_xs) | D3D12XBOX\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 本体) — Delta Color Compression (DCC) の最大ユニット サイズを設定します。 |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_dispatch_flags_xs) | D3D12XBOX\_DISPATCH\_FLAGS (XBOX Series 本体) — ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX を制御するフラグ。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_DRIVER\_HINT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_driver_hint) | 特定の機能を有効にするためにドライバーに渡されるヒント。 |
| [D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_execute_command_list_flags) | D3D12XBOX\_EXECUTE\_COMMAND\_LIST\_FLAGS (XBOX Series 本体) — ExecuteCommandLists2X API で使用するフラグ。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_frame_interval_flags_xs) | D3D12XBOX\_FRAME\_INTERVAL\_FLAGS (XBOX Series 本体) — 確立されたフレーム間隔をさらに制御するためのオプションを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_hardware_version_xs) | XBOX 本体のハードウェア バージョンを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_IMAGE\_FORMAT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_image_format) | ハードウェア定義のイメージ形式の名前を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_shader_flags) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_FLAGS (XBOX Series 本体) — ライブ デバッグするシェーダーを指定するために使用されるフラグ。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_GLOBAL\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_shader_global_flags) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_SHADER\_GLOBAL\_FLAGS (XBOX Series 本体) — ライブ デバッグするシェーダーを指定するために使用されるフラグ。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_live_debugging_type) | 目的のライブ デバッグの種類。 |
| [D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_OFFSET (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_minmip_filter_offset) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API の列挙型、D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_OFFSET (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_SLOPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_minmip_filter_slope) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API の列挙型、D3D12XBOX\_MINMIP\_FILTER\_SLOPE (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_page_mapping_flags_xs) | D3D12XBOX\_PAGE\_MAPPING\_FLAGS (XBOX Series 本体) — 各種メソッドによるページのマップ方法に関する追加の詳細を指定するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_INFORMATION\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_pipeline_state_information_type) | PSO について取得するデータの種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_PIPELINE\_STATE\_OPTION\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_pipeline_state_option_type) | PSO オプションの設定に使用します。 |
| [D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_pix_capture_flags_xs) | D3D12XBOX\_PIX\_CAPTURE\_FLAGS (XBOX Series 本体) — 分析のためにキャプチャされる情報の種類を制御するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_PRESENT\_DESC\_TITLE\_PERFORMANCE\_OVERLAY\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_present_desc_title_performance_overlay_flags) | PresentX と共に使用するパフォーマンス オーバーレイ フラグ。 |
| [D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_process_debug_flags_xs) | D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS (XBOX Series 本体) — プロセスのデバッグに使用されるフラグを定義します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_NODE\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_raytracing_canonical_acceleration_structure_node_type) | 正規 (canonical) ノードに含まれるデータの種類を指定します。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_raytracing_information_flags) | ステート オブジェクトから情報を取得するために使用します。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_TRAVERSE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_raytracing_options_traverse_type) | RTPSO 作成時のデバッグ オーバーライド。 |
| [D3D12XBOX\_REGISTER\_PAGE\_POOL\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_register_page_pool_flags_xs) | ページ プールの登録に使用されるフラグを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_REPORT\_GPU\_HALT\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_report_gpu_halt_flags) | GPU の停止 (halt) が報告されたときに使用するオプションを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_SHARED\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_resource_barrier_shared_flags) | ResourceBarrierX の処理方法を制御するために使用されるフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_SUPPLEMENTAL\_ACTIONS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_resource_barrier_supplemental_actions) | ResourceBarrierX に渡されたバリアの一覧に対して実行される、すべての展開および待機アクションの概要を表す共用体。 |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_VALIDATION\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_resource_validation_flags) | 個々のリソースの検証動作を制御するフラグ。 |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_sampler_flags_xs) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_FLAGS (XBOX Series 本体) — サンプラーの説明を作成するためのサンプラー フラグ。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_SET\_SHADER\_SCRATCH\_SPACE\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_set_shader_scratch_space_flags_xs) | スクラッチ領域の管理に使用されるフラグを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_STAGE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shader_stage_flags) | さまざまな種類のシェーダー ステージの列挙。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_UNIT\_DISABLE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shader_unit_disable_flags_xs) | 特定のシェーダーで無効にするコンピュート ユニット (CU) を識別する定数を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_HTILE\_MODE\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shading_rate_settings_htile_mode_type) | VRS HTile 形式のプログラミング。 |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_shading_rate_settings_type) | プログラムする VRS 設定。 |
| [D3D12XBOX\_SYNC\_CONTROL\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_sync_control_flags) | 複数の同期 API における同期操作をさらに制御するフラグを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_SYNC\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_sync_flags) | 複数の同期 API における同期操作を指示するフラグを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_VIRTUAL\_MEMORY\_CONFIGURATION\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_virtual_memory_configuration_flags) | D3D12ConfigureVirtualMemoryX API の構成フラグ。 |
| [D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_wait_flags_xs) | D3D12XBOX\_WAIT\_FLAGS (XBOX Series 本体) — 待機の実行に使用するエンジンを選択するためのフラグ。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_ZERO\_MEMORY\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_zero_memory_flags) | メモリをゼロ クリアするために使用されるフラグを定義します。 |
| [DXGI\_COLOR\_SPACE\_TYPE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_color_space_type) | 色空間の種類を指定します。 |
| [DXGI\_FORMAT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_format) | 完全に型指定された形式と型指定のない形式を含む、リソース データ形式。ページ下部の修飾子の一覧で、各形式の種類を詳しく説明します。 |
| [DXGI\_MODE\_ROTATION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_mode_rotation) | モニターの物理的な回転に合わせてバック バッファーをどのように回転させるかを示すフラグ。 |
| [DXGI\_MODE\_SCANLINE\_ORDER (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_mode_scanline_order) | ラスターがサーフェス上にイメージを作成する方法を示すフラグ。 |
| [DXGI\_SCALING (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_scaling) | バック バッファーのサイズがターゲット出力のサイズと一致しない場合のサイズ変更動作を識別します。 |
| [DXGI\_SWAP\_CHAIN\_FLAG (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_swap_chain_flag) | スワップ チェーンの動作に関するオプション。 |
| [DXGI\_SWAP\_EFFECT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_swap_effect) | 表示サーフェスのピクセルの処理オプションを定義します。 |
| [DXGIX\_FRAME\_NOTIFICATION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgix_frame_notification) | DXGI フレーム通知イベント。 |
| [DXGIX\_VLINECOUNTER (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgix_vlinecounter) | DXGI VLINE 通知イベント。 |
| [DXGIXBOX\_MODE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgixbox_mode_flags) | XBOX 固有の表示情報を示すフラグ。 |
| [D3D12ConfigureVirtualMemoryX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12configurevirtualmemoryx) | グラフィックス メモリを追跡するためのページ テーブル用のメモリを予約し、初期化します。 |
| [D3D12XboxInitializeDefaultDpbbState (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxinitializedefaultdpbbstate) | 既定の遅延プリミティブ バッチ ビニング (DPBB) 状態を初期化します。 |
| [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1) | `D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1` 構造体を既定値で初期化します。 |
| [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2) | `D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2` 構造体を既定値で初期化します。 |
| [D3D12XboxMakeDefault\_D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS3 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12xboxmakedefault_d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params3) | `D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3` 構造体を既定値で初期化します。 |
| [D3D12ZeroMemoryX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/functions/d3d12zeromemoryx) | 指定されたメモリ範囲をゼロ クリアします。 |
| [ID3D10Blob (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D10Blob/id3d10blob) | このインターフェイスは、任意の長さのデータを返すために使用されます。 |
| [GetBufferPointer (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D10Blob/methods/id3d10blob_getbufferpointer) | データへのポインターを取得します。 |
| [GetBufferSize (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D10Blob/methods/id3d10blob_getbuffersize) | データのサイズを取得します。 |
| [ID3D12CommandQueue (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/id3d12commandqueue_xs) | ID3D12CommandQueue (インターフェイスの内容) (XBOX Series 本体) — コマンド リストを送信し、その実行を同期します。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_enablelivedebuggingx) | ID3D12Commandqueue::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 本体) — XBOX Series 本体でライブ GPU デバッグをプログラムから有効にします。 |
| [ExecuteCommandLists2X (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists2x) | ExecuteCommandLists2X (XBOX Series 本体) — コマンド リストを実行するための XBOX 拡張 API。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [Signal2X (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_signal2x) | Signal2X (XBOX Series 本体) — フェンスを指定された値に更新します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [WaitX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/methods/id3d12commandqueue_waitx) | Wait() と同じ機能を提供しますが、待機とキャッシュ フラッシュをさらに細かく制御できます。 |
| [ID3D12DescriptorHeap (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12DescriptorHeap/id3d12descriptorheap) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のインターフェイス、ID3D12DescriptorHeap (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [GetSamplerBorderColorTableX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12DescriptorHeap/methods/id3d12descriptorheap_getsamplerbordercolortablex) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、GetSamplerBorderColorTableX のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [ID3D12Device11 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/id3d12device11) | 仮想アダプターを表します。このインターフェイスは `ID3D12Device10` を拡張します。 |
| [CreateComponentPlacedResourceX2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_createcomponentplacedresourcex2) | CreateComponentPlacedResourceX2 (XBOX Series 本体) — リソースのコンポーネント (サブリソース) を配置します。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [CreatePlacedResourceX1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_createplacedresourcex1) | CreatePlacedResourceX1 (XBOX Series 本体) — リソース全体を配置します。XBOX ゲーム開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [ID3D12Device11::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_enablelivedebuggingx) | XBOX Series 本体で、例外発生時のライブ GPU デバッグをプログラムから有効にします。 |
| [ReportGpuHaltX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device11/methods/id3d12device11_reportgpuhaltx) | GPU 実行中の停止 (halt) を報告します。 |
| [ID3D12Device6 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device6/id3d12device6) | 仮想アダプターを表します。このインターフェイスは `ID3D12Device5` を拡張します。 |
| [SetBackgroundProcessingMode (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device6/methods/id3d12device6_setbackgroundprocessingmode) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、SetBackgroundProcessingMode (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [ID3D12Device7 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device7/id3d12device7) | 仮想アダプターを表します。このインターフェイスは `ID3D12Device6` を拡張します。 |
| [AddToStateObject (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device7/methods/id3d12device7_addtostateobject) | 既存のステート オブジェクトに段階的に追加します。 |
| [CreateProtectedResourceSession1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device7/methods/id3d12device7_createprotectedresourcesession1) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、CreateProtectedResourceSession1 (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [ID3D12Device8 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/id3d12device8) | 仮想アダプターを表します。このインターフェイスは `ID3D12Device7` を拡張します。 |
| [AddBlobToGpuHangDumpX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_addblobtogpuhangdumpx) | ハング ダンプ (.hix) ファイルにメモリ blob とメタデータを追加します。この関数は、GPU がハングしているときに D3D12XBOX\_HANGBEGINCALLBACK 関数からのみ呼び出してください。 |
| [CreateCommittedResource2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createcommittedresource2) | リソースとヒープの両方を作成します。ヒープはリソース全体を格納するのに十分な大きさになり、リソースはヒープにマップされます。 |
| [CreateMinMipShaderResourceViewX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createminmipshaderresourceviewx) | 対象のリソース (または desc) と MinMip リソースを組み合わせて、MinMip マップ シェーダー リソース ビューを作成します。 |
| [CreatePlacedResource1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createplacedresource1) | 配置リソースを作成します。 |
| [CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createsamplerfeedbackunorderedaccessview) | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView (XBOX Series 本体) — 対象リソースとフィードバック リソースを指定して、サンプラー フィードバック用の UAV 記述子を作成します。 |
| [CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_createsamplerfeedbackunorderedaccessviewx) | CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessViewX (XBOX Series 本体) — 対象リソースとフィードバック リソースを指定して、サンプラー フィードバック用の UAV 記述子を作成します。 |
| [DeserializeStateObjectX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_deserializestateobjectx) | `SerializeStateObjectX` で作成されたシリアル化済み RTPSO から、レイトレーシング パイプライン ステート オブジェクト (RTPSO) を逆シリアル化します。 |
| [GetCopyableFootprints1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getcopyablefootprints1) | コピー可能なリソース レイアウトを取得します。 |
| [GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getraytracingaccelerationstructureprebuildinfox) | アクセラレーション構造 (acceleration structure) のビルドに必要なリソース要件をドライバーに照会します。 |
| [GetResourceAllocationInfo2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getresourceallocationinfo2) | GetResourceAllocationInfo2 (XBOX Series 本体) — このアダプター上のリソースのコレクションに必要なメモリのサイズとアラインメントを取得します。 |
| [GetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_getshaderresourceviewprtlodindexx) | PRT LOD 追跡が有効な場合、このシェーダー リソース ビューに関連付けられた PRT LOD カウンター ID を返します。 |
| [SerializeStateObjectX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_serializestateobjectx) | ディスクに保存して DeserializeStateObjectX で再読み込みできる、シリアル化された RTPSO を作成します。 |
| [SetCompileTimeShaderPdbPathX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setcompiletimeshaderpdbpathx) | ドライバーがレイトレーシング PSO の PDB を保存するパスを指定するために使用します。 |
| [SetShaderRecompileCallbackX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setshaderrecompilecallbackx) | ドライバーがパイプライン ステート オブジェクトの 1 つ以上のシェーダー ステージを再コンパイルしたときに呼び出されるコールバックを設定します。 |
| [SetShaderResourceViewPRTLODIndexX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/methods/id3d12device8_setshaderresourceviewprtlodindexx) | このシェーダー リソース ビューに関連付ける PRT LOD カウンター ID を設定して有効にするか、このシェーダー リソース ビューの PRT LOD 追跡を無効にします。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs) | ID3D12GraphicsCommandList (XBOX Series 本体) — レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_clearrendertargetview_xs) | ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView (XBOX Series 本体) — レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 |
| [DeferredPrimitiveBreakBatchX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_deferredprimitivebreakbatchx) | 遅延プリミティブ バッチ ビニング (DPBB) のバッチ ブレーク イベント。 |
| [DispatchMeshX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_dispatchmeshx) | メッシュ シェーダーの起動をより細かく制御できるようにする拡張メソッド。 |
| [DriverHintX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_driverhintx) | ドライバー ヒントを設定します。 |
| [SetDeferredPrimitiveBatchBinningX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_setdeferredprimitivebatchbinningx) | 遅延プリミティブ バッチ ビニング (DPBB) の状態を設定します。 |
| [SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/methods/id3d12graphicscommandlist_setgraphicsshaderlimitsx_xs) | SetGraphicsShaderLimitsX (XBOX Series 本体) — 頂点、ドメイン、ジオメトリ、ピクセルの各シェーダーのグラフィックス シェーダー制限を設定します。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList4 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList4/id3d12graphicscommandlist4) | レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。このインターフェイスは ID3D12GraphicsCommandList3 を拡張します。 |
| [BuildRaytracingAccelerationStructureFromCanonicalBVH](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList4/methods/id3d12graphicscommandlist4_buildraytracingaccelerationstructurefromcanonicalbvh) | ユーザーが BVH を事前ビルドできるようにし、ドライバーが補助データと共にそれをメモリに配置できるようにします。 |
| [CpuValidateResultX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList4/methods/id3d12graphicscommandlist4_cpuvalidateresultx) | XDXR が CPU 側で BVH のビルドを検証するために使用します。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList5 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList5/id3d12graphicscommandlist5) | レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。このインターフェイスは ID3D12GraphicsCommandList4 を拡張します。 |
| [RSSetShadingRateX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList5/methods/id3d12graphicscommandlist5_rssetshadingratex) | VRS ハードウェアを完全に制御できるようにする拡張メソッド。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList6 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/id3d12graphicscommandlist6) | レンダリング用のグラフィックス コマンドの一覧をカプセル化します。このインターフェイスは ID3D12GraphicsCommandList5 を拡張します。 |
| [BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_buildraytracingaccelerationstructurebatched2x) | バッチ ビルドで、ビルドごとに個別の追加オプションを指定します。 |
| [DispatchMesh (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_dispatchmesh) | メッシュ シェーダー、または存在する場合は増幅シェーダーを起動します。 |
| [DispatchRaysX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_dispatchraysx) | DispatchRays の拡張バージョン。作業メモリ セットをユーザーが指定できます。 |
| [ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_enablelivedebuggingx) | ID3D12GraphicsCommandlist6::EnableLiveDebuggingX (XBOX Series 本体) — XBOX Series 本体でライブ GPU デバッグをプログラムから有効にします。 |
| [OMSetSampleMaskX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_omsetsamplemaskx) | 2 x 2 ピクセル クアッド内の各サンプルに対するサンプル有効化マスクを設定します。 |
| [PrefetchMemoryX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_prefetchmemoryx) | PrefetchMemoryX (XBOX Series 本体) — 指定されたアドレスのメモリをプリフェッチします。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [PrefetchPipelineStateX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_prefetchpipelinestatex) | PrefetchPipelineStateX (XBOX Series 本体) — 指定されたパイプライン ステートをプリフェッチします。XBOX 開発向けの Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [ResetX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_resetx) | ResetX (XBOX Series 本体) — コマンド リストを、新しいコマンド リストが作成された直後のような初期状態にリセットします。XBOX 向け Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [ResourceBarrierX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_resourcebarrierx) | リソースへの複数のアクセスを同期するようドライバーに通知します。 |
| [SetComputeShaderLaunchParametersX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_setcomputeshaderlaunchparametersx) | コンピュート パイプライン ステート オブジェクトの起動パラメーターを選択的にオーバーライドします。 |
| [SetShaderScratchSpaceX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_setshaderscratchspacex) | SPI\_TMPRING\_SIZE および COMPUTE\_TMPRING\_SIZE レジスタと、それぞれに対応するグラフィックス リングおよびコンピュート リングを直接制御できるようにします。 |
| [SyncBottomOfPipeX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_syncbottomofpipex) | グラフィックス パイプラインの末尾で一連の同期操作を実行します。 |
| [SyncTopOfPipeX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_synctopofpipex) | グラフィックス パイプラインの先頭で一連の同期操作を実行します。 |
| [Write32BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_write32bitvaluebottomofpipe2x) | パイプラインの末尾から、メモリ内の指定された宛先に 32 ビット値を書き込みます。 |
| [Write64BitValueBottomOfPipe2X (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_write64bitvaluebottomofpipe2x) | パイプラインの末尾から、メモリ内の指定された宛先に 64 ビット値を書き込みます。 |
| [WritePRTLODStatisticsX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList6/methods/id3d12graphicscommandlist6_writeprtlodstatisticsx) | PRT LOD 統計レポートをメモリ バッファーに書き込みます。 |
| [ID3D12GraphicsCommandList8](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList8/id3d12graphicscommandlist8) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のインターフェイス、ID3D12GraphicsCommandList8 のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [AllocateFromCommandAllocatorX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList8/methods/id3d12graphicscommandlist8_allocatefromcommandallocatorx) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、AllocateFromCommandAllocatorX のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [ID3D12Heap1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Heap1/id3d12heap1) | ヒープは、物理メモリの管理に使用される連続したメモリ割り当ての抽象化です。このインターフェイスは ID3D12Heap を拡張します。 |
| [GetGpuAddressX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Heap1/methods/id3d12heap1_getgpuaddressx) | ヒープ オブジェクトに関連付けられたメモリ割り当てのベース GPU 仮想アドレスを返します。 |
| [ID3D12Object (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Object/id3d12object) | ID3D12Object (XBOX Series 本体) — ID3D12Device と ID3D12DeviceChild の継承元となるインターフェイス。プライベート データを関連付けるためのメソッドを提供します。 |
| [GetNameX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Object/methods/id3d12object_getnamex) | ID3D12Object::SetName で以前に指定された、このオブジェクトの名前 (存在する場合) を返します。 |
| [ID3D12PipelineState (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/id3d12pipelinestate_xs) | ID3D12PipelineState (XBOX Series 本体) — 現在設定されているすべてのシェーダーの状態と、特定の固定機能ステート オブジェクトを表します。 |
| [GetDescriptorX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_getdescriptorx_xs) | GetDescriptorX (XBOX Series 本体) — ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteIndirect で使用するために、この ID3D12PipelineState の記述子を取得します。 |
| [ID3D12PipelineState::GetInformationX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_getinformationx_xs) | シェーダーに関する追加情報を返します。 |
| [IsWave32](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_iswave32_xs) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、IsWave32 のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [SetOptionX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_setoptionx_xs) | シェーダー設定を変更します。 |
| [UsesHardwareGSorHS()](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_useshardwaregsorhs_2_xs) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、UsesHardwareGSorHS() のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE\*)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12PipelineState/methods/id3d12pipelinestate_useshardwaregsorhs_xs) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、UsesHardwareGSorHS(D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE\*) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [ID3D12Resource (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) | CPU と GPU が物理メモリまたはヒープに読み書きする一般化された機能をカプセル化します。 |
| [GetValidationFlagsX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/methods/id3d12resource_getvalidationflagsx) | このリソースの現在の検証フラグのセットを取得します。 |
| [SetValidationFlagsX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/methods/id3d12resource_setvalidationflagsx) | このリソースに新しい検証フラグを設定します。 |
| [ID3D12RootSignature (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12RootSignature/id3d12rootsignature) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のインターフェイス、ID3D12RootSignature (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [GetComputeDescriptorX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12RootSignature/methods/id3d12rootsignature_getcomputedescriptorx) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド、GetComputeDescriptorX のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細は解説を参照してください。 |
| [ID3D12StateObject (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObject/id3d12stateobject) | シェーダーを含む可変量の構成状態を表します。アプリケーションはこれを 1 つの単位として管理し、ドライバーに渡します。 |
| [GetPipelineStateX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObject/methods/id3d12stateobject_getpipelinestatex) | 親ステート オブジェクトを取得します。 |
| [ID3D12StateObjectProperties (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObjectProperties/id3d12stateobjectproperties) | ID3D12StateObject のプロパティを取得および設定するためのメソッドを提供します。 |
| [ID3D12StateObjectProperties::GetInformationX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObjectProperties/methods/id3d12stateobjectproperties_getinformationx) | DXR RTPSO のリンク後のパラメーターの一部を照会できるようにする、XDXR 固有の拡張。 |
| [ID3DInclude (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3DInclude/id3dinclude) | ID3DInclude は、シェーダーの #include ファイルを開閉するためのユーザーがオーバーライド可能なメソッドをアプリケーションから呼び出せるようにする、ユーザー実装のインクルード インターフェイスです。 |
| [ID3DInclude::Close (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3DInclude/methods/id3dinclude_close) | シェーダーの #include ファイルを閉じるための、ユーザー実装のメソッド。 |
| [Open (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3DInclude/methods/id3dinclude_open) | シェーダーの内容を開いて読み取るための、ユーザー実装のメソッド。 |
| [IDXGIAdapter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/idxgiadapter) | IDXGIAdapter (XBOX Series 本体) — IDXGIAdapter インターフェイスは、ディスプレイ サブシステム (1 つ以上の GPU、DAC、ビデオ メモリを含む) を表します。 |
| [CheckInterfaceSupport (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/methods/idxgiadapter_checkinterfacesupport) | システムがグラフィックス コンポーネントのデバイス インターフェイスをサポートしているかどうかを確認します。 |
| [EnumOutputs (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/methods/idxgiadapter_enumoutputs) | アダプター (ビデオ カード) の出力を列挙します。 |
| [IDXGIAdapter::GetDesc (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter/methods/idxgiadapter_getdesc) | アダプターの DXGI 説明を取得します。 |
| [IDXGIAdapter1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter1/idxgiadapter1) | IDXGIAdapter1 (XBOX Series 本体) — IDXGIAdapter インターフェイスは、ディスプレイ サブシステム (1 つ以上の GPU、DAC、ビデオ メモリを含む) を表します。 |
| [GetDesc1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter1/methods/idxgiadapter1_getdesc1) | アダプターの DXGI 1.1 説明を取得します。 |
| [IDXGIAdapter2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter2/idxgiadapter2) | IDXGIAdapter2 (XBOX Series 本体) — IDXGIAdapter インターフェイスは、ディスプレイ サブシステム (1 つ以上の GPU、DAC、ビデオ メモリを含む) を表します。 |
| [GetDesc2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIAdapter2/methods/idxgiadapter2_getdesc2) | アダプターの DXGI 1.2 説明を取得します。 |
| [IDXGIDevice (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/idxgidevice) | IDXGIDevice (XBOX Series 本体) — IDXGIDevice インターフェイスは、イメージ データを生成する DXGI オブジェクトの派生クラスを実装します。 |
| [CreateSurface (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_createsurface) | サーフェスを返します。 |
| [GetAdapter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_getadapter) | 指定されたデバイスのアダプターを返します。 |
| [GetGPUThreadPriority (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_getgputhreadpriority) | GPU スレッドの優先度を取得します。 |
| [QueryResourceResidency (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_queryresourceresidency) | リソースの配列の常駐状態を取得します。 |
| [SetGPUThreadPriority (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice/methods/idxgidevice_setgputhreadpriority) | GPU スレッドの優先度を設定します。 |
| [IDXGIDevice1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice1/idxgidevice1) | IDXGIDevice1 (XBOX Series 本体) — IDXGIDevice インターフェイスは、イメージ データを生成する DXGI オブジェクトの派生クラスを実装します。 |
| [GetMaximumFrameLatency (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice1/methods/idxgidevice1_getmaximumframelatency) | システムがレンダリング用にキューに入れることができるフレーム数を取得します。 |
| [SetMaximumFrameLatency (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice1/methods/idxgidevice1_setmaximumframelatency) | システムがレンダリング用にキューに入れることができるフレーム数を設定します。 |
| [IDXGIDevice2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/idxgidevice2) | IDXGIDevice2 (XBOX Series 本体) — IDXGIDevice インターフェイスは、イメージ データを生成する DXGI オブジェクトの派生クラスを実装します。 |
| [EnqueueSetEvent (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/methods/idxgidevice2_enqueuesetevent) | 未処理のレンダリング コマンドをすべてフラッシュし、以前に送信されたすべてのレンダリング コマンドの完了後に、指定されたイベント オブジェクトをシグナル状態に設定します。 |
| [OfferResources (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/methods/idxgidevice2_offerresources) | リソースの内容を破棄することで、オペレーティング システムがリソースのビデオ メモリを解放できるようにします。 |
| [ReclaimResources (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDevice2/methods/idxgidevice2_reclaimresources) | IDXGIDevice2::OfferResources の呼び出しによって以前に提供されたリソースへのアクセスを復元します。 |
| [IDXGIDeviceSubObject (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDeviceSubObject/idxgidevicesubobject) | デバイスに関連付けられたオブジェクトが、デバイスへのポインターを取得できるように継承されます。 |
| [GetDevice (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIDeviceSubObject/methods/idxgidevicesubobject_getdevice) | デバイスを取得します。 |
| [IDXGIFactory (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/idxgifactory) | IDXGIFactory (XBOX Series 本体) — IDXGIFactory インターフェイスは、DXGI オブジェクト (全画面表示の切り替えを処理する) を生成するためのメソッドを実装します。 |
| [CreateSoftwareAdapter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_createsoftwareadapter) | ソフトウェア アダプターを表すアダプター インターフェイスを作成します。 |
| [EnumAdapters (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_enumadapters) | アダプターを列挙します。 |
| [GetWindowAssociation (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_getwindowassociation) | 全画面表示との切り替えをユーザーが制御するウィンドウを取得します。 |
| [MakeWindowAssociation (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory/methods/idxgifactory_makewindowassociation) | DXGI がアプリケーションのメッセージ キューを監視し、**Alt+Enter** キー シーケンス (アプリケーションをウィンドウ表示から全画面表示に切り替える) を検出できるようにします。 |
| [IDXGIFactory1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory1/idxgifactory1) | IDXGIFactory1 (XBOX Series 本体) — IDXGIFactory インターフェイスは、DXGI オブジェクト (全画面表示の切り替えを処理する) を生成するためのメソッドを実装します。 |
| [EnumAdapters1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory1/methods/idxgifactory1_enumadapters1) | 出力の有無にかかわらず、両方のアダプターを列挙します。 |
| [IsCurrent (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory1/methods/idxgifactory1_iscurrent) | アダプターの再列挙が必要になる可能性があることをアプリケーションに通知します。 |
| [IDXGIFactory2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/idxgifactory2) | IDXGIFactory2 (XBOX Series 本体) — IDXGIFactory インターフェイスは、DXGI オブジェクト (全画面表示の切り替えを処理する) を生成するためのメソッドを実装します。 |
| [GetSharedResourceAdapterLuid (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_getsharedresourceadapterluid) | 共有リソース オブジェクトが作成されたアダプターを識別します。 |
| [IsWindowedStereoEnabled (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_iswindowedstereoenabled) | ステレオ モードを使用するかどうかを判断します。 |
| [RegisterOcclusionStatusEvent (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerocclusionstatusevent) | イベント シグナルを使用して、オクルージョン状態の変更通知を受け取るように登録します。 |
| [RegisterOcclusionStatusWindow (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerocclusionstatuswindow) | オクルージョン状態の変更の通知メッセージを受け取るアプリケーション ウィンドウを登録します。 |
| [RegisterStereoStatusEvent (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerstereostatusevent) | イベント シグナルを使用して、ステレオ状態の変更通知を受け取るように登録します。 |
| [RegisterStereoStatusWindow (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_registerstereostatuswindow) | ステレオ状態の変更の通知メッセージを受け取るアプリケーション ウィンドウを登録します。 |
| [UnregisterOcclusionStatus (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_unregisterocclusionstatus) | オクルージョン状態が変化したときの通知を受け取らないように、ウィンドウまたはイベントの登録を解除します。 |
| [UnregisterStereoStatus (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIFactory2/methods/idxgifactory2_unregisterstereostatus) | ステレオ状態が変化したときの通知を受け取らないように、ウィンドウまたはイベントの登録を解除します。 |
| [IDXGIInfoQueue (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/idxgiinfoqueue) | このインターフェイスはデバッグ情報キューを制御します。デバッグ レイヤーが有効な場合にのみ使用できます。 |
| [AddApplicationMessage (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addapplicationmessage) | ユーザー定義メッセージをメッセージ キューに追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 |
| [AddMessage (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addmessage) | デバッグ メッセージをメッセージ キューに追加し、そのメッセージをデバッグ出力に送信します。 |
| [AddRetrievalFilterEntries (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addretrievalfilterentries) | 取得フィルター スタックの先頭に取得フィルターを追加します。 |
| [AddStorageFilterEntries (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_addstoragefilterentries) | ストレージ フィルター スタックの先頭にストレージ フィルターを追加します。 |
| [ClearRetrievalFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_clearretrievalfilter) | 取得フィルター スタックの先頭から取得フィルターを削除します。 |
| [ClearStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_clearstoragefilter) | ストレージ フィルター スタックの先頭からストレージ フィルターを削除します。 |
| [ClearStoredMessages (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_clearstoredmessages) | メッセージ キューからすべてのメッセージをクリアします。 |
| [GetBreakOnCategory (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getbreakoncategory) | メッセージ カテゴリでのブレークが有効か無効かを判断します。 |
| [GetBreakOnID (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getbreakonid) | メッセージ識別子でのブレークが有効か無効かを判断します。 |
| [GetBreakOnSeverity (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getbreakonseverity) | メッセージ重大度レベルでのブレークが有効か無効かを判断します。 |
| [GetMessage (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getmessage) | メッセージ キューからメッセージを取得します。 |
| [GetMessageCountLimit (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getmessagecountlimit) | メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を取得します。 |
| [GetMuteDebugOutput (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getmutedebugoutput) | デバッグ出力が有効か無効かを判断します。 |
| [GetNumMessagesAllowedByStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnummessagesallowedbystoragefilter) | ストレージ フィルターが通過を許可したメッセージの数を取得します。 |
| [GetNumMessagesDeniedByStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnummessagesdeniedbystoragefilter) | ストレージ フィルターによって通過を拒否されたメッセージの数を取得します。 |
| [GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnummessagesdiscardedbymessagecountlimit) | メッセージ数の上限により破棄されたメッセージの数を取得します。 |
| [GetNumStoredMessages (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnumstoredmessages) | メッセージ キューに現在格納されているメッセージの数を取得します。 |
| [GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilters](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getnumstoredmessagesallowedbyretrievalfilters) | 取得フィルターを通過できるメッセージの数を取得します。 |
| [GetRetrievalFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getretrievalfilter) | 取得フィルター スタックの先頭にある取得フィルターを取得します。 |
| [GetRetrievalFilterStackSize (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getretrievalfilterstacksize) | 取得フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 |
| [GetStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getstoragefilter) | ストレージ フィルター スタックの先頭にあるストレージ フィルターを取得します。 |
| [GetStorageFilterStackSize (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_getstoragefilterstacksize) | ストレージ フィルター スタックのサイズをバイト単位で取得します。 |
| [PopRetrievalFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_popretrievalfilter) | 取得フィルター スタックの先頭から取得フィルターをポップします。 |
| [PopStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_popstoragefilter) | ストレージ フィルター スタックの先頭からストレージ フィルターをポップします。 |
| [PushCopyOfRetrievalFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushcopyofretrievalfilter) | 取得フィルター スタックの先頭に現在ある取得フィルターのコピーを、取得フィルター スタックにプッシュします。 |
| [PushCopyOfStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushcopyofstoragefilter) | ストレージ フィルター スタックの先頭に現在あるストレージ フィルターのコピーを、ストレージ フィルター スタックにプッシュします。 |
| [PushDenyAllRetrievalFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushdenyallretrievalfilter) | すべて拒否する取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 |
| [PushDenyAllStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushdenyallstoragefilter) | すべて拒否するストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 |
| [PushEmptyRetrievalFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushemptyretrievalfilter) | 空の取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 |
| [PushEmptyStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushemptystoragefilter) | 空のストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 |
| [PushRetrievalFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushretrievalfilter) | 取得フィルターを取得フィルター スタックにプッシュします。 |
| [PushStorageFilter (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_pushstoragefilter) | ストレージ フィルターをストレージ フィルター スタックにプッシュします。 |
| [SetBreakOnCategory (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setbreakoncategory) | そのカテゴリのメッセージがストレージ フィルターを通過したときにブレークする、メッセージ カテゴリを設定します。 |
| [SetBreakOnID (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setbreakonid) | その識別子のメッセージがストレージ フィルターを通過したときにブレークする、メッセージ識別子を設定します。 |
| [SetBreakOnSeverity (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setbreakonseverity) | その重大度レベルのメッセージがストレージ フィルターを通過したときにブレークする、メッセージ重大度レベルを設定します。 |
| [SetMessageCountLimit (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setmessagecountlimit) | メッセージ キューに追加できるメッセージの最大数を設定します。 |
| [SetMuteDebugOutput (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIInfoQueue/methods/idxgiinfoqueue_setmutedebugoutput) | デバッグ出力のオンとオフを切り替えます。 |
| [IDXGIObject (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/idxgiobject) | すべての DXGI オブジェクトの基本インターフェイス。`IDXGIObject` は、呼び出し元が定義したデータ (プライベート データ) のオブジェクトへの関連付けと、インターフェイスの取得をサポートします。 |
| [GetParent (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_getparent) | オブジェクトの親を取得します。 |
| [GetPrivateData (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_getprivatedata) | オブジェクトのデータへのポインターを取得します。 |
| [SetPrivateData (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_setprivatedata) | アプリケーション定義のデータをオブジェクトに設定し、そのデータを GUID に関連付けます。 |
| [SetPrivateDataInterface (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIObject/methods/idxgiobject_setprivatedatainterface) | オブジェクトのプライベート データにインターフェイスを設定します。 |
| [IDXGIOutput (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/idxgioutput) | `IDXGIOutput` インターフェイスは、アダプター出力 (モニターなど) を表します。 |
| [FindClosestMatchingMode (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_findclosestmatchingmode) | 要求された表示モードに最も近い表示モードを検索します。 |
| [GetAspectRatio (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getaspectratio) | ディスプレイの縦横比を取得します。 |
| [IDXGIOutput::GetDesc (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdesc) | 出力の説明を取得します。 |
| [GetDisplayModeList (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdisplaymodelist) | GetDisplayModeList (XBOX Series 本体) — 要求された形式やその他の入力オプションに一致する表示モードを取得します。XBOX Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [GetDisplayModeListX (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdisplaymodelistx) | GetDisplayModeListX (XBOX Series 本体) — 要求された形式やその他の入力オプションに一致する表示モードを取得します。 |
| [GetDisplaySurfaceData (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getdisplaysurfacedata) | 現在の表示サーフェスのコピーを取得します。 |
| [GetFrameStatistics (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getframestatistics) | 最近レンダリングされたフレームに関する統計を取得します。 |
| [GetGammaControl (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getgammacontrol) | ガンマ制御設定を取得します。 |
| [GetGammaControlCapabilities (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getgammacontrolcapabilities) | ガンマ制御機能の説明を取得します。 |
| [GetRefreshRate (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_getrefreshrate) | ディスプレイのリフレッシュ レートを取得します。 |
| [ReleaseOwnership (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_releaseownership) | 出力の所有権を解放します。 |
| [SetDisplaySurface (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_setdisplaysurface) | 表示モードを変更します。 |
| [SetGammaControl (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_setgammacontrol) | ガンマ制御を設定します。 |
| [TakeOwnership (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_takeownership) | 出力の所有権を取得します。 |
| [WaitForVBlank (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGIOutput/methods/idxgioutput_waitforvblank) | 次の垂直ブランクが発生するまでスレッドを停止します。 |
| [IDXGISwapChain (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGISwapChain/idxgiswapchain) | IDXGISwapChain (XBOX Series 本体) — スワップ チェーンは非推奨となり、スワップ リソース (D3D12\_HEAP\_FLAG\_ALLOW\_DISPLAY) とプレゼンテーションに置き換えられました。 |
| [IDXGISwapChain1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/IDXGISwapChain1/idxgiswapchain1) | IDXGISwapChain1 (XBOX Series 本体) — スワップ チェーンは非推奨となり、スワップ リソース (D3D12\_HEAP\_FLAG\_ALLOW\_DISPLAY) とプレゼンテーションに置き換えられました。 |
| [D3D12\_DISPATCH\_MESH\_ARGUMENTS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_dispatch_mesh_arguments) | XBOX ではサポートされていません。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options10_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS10 (XBOX Series 本体) — 可変レート シェーディングの合計コンバイナーに対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options11_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS11 (XBOX Series 本体) — ディスクリプター リソースでのアトミック Int64 に対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options7_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS7 (XBOX Series 本体) — メッシュ シェーダーとサンプラー フィードバックに対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options8_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS8 (XBOX Series 本体) — アラインされていないブロック テクスチャに対してアダプターが提供するサポート レベルを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS9 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options9_xs) | さまざまなオプションがサポートされているかどうかを示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_displayable_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_DISPLAYABLE (XBOX Series 本体) — この機能は現在プレビュー段階です。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_type_count_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPE\_COUNT (XBOX Series 本体) — 保護されたリソース セッションの種類の数を示します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_feature_data_protected_resource_session_types_xs) | D3D12\_FEATURE\_DATA\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_TYPES (XBOX Series 本体) — 保護されたリソース セッションの種類の一覧を示します。 |
| [D3D12\_MIP\_REGION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_mip_region) | フィードバック リソース内の 1 つのフィードバック テクセルが表す次元を定義する構造体。 |
| [D3D12\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_DESC1](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_protected_resource_session_desc1) | D3D12\_PROTECTED\_RESOURCE\_SESSION\_DESC1 (XBOX Series 本体) — 保護されたリソース セッションのフラグをアダプターごとに記述します。 |
| [D3D12\_RESOURCE\_DESC1 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_resource_desc1) | テクスチャなどのリソースを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BATCHED\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_batched_desc) | バッチ化された BVH ビルド用のディスクリプター。通常のビルド呼び出しに対する単一のパラメーター セットをラップします。 |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BATCHED\_DESC2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_batched_desc2) | 拡張されたバッチ ビルド ディスクリプター。 |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params1) | D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS1 (XBOX Series 本体) — バッチ ビルド用の拡張パラメーター セット。 |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params2) | D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS2 (XBOX Series 本体) — バッチ ビルド用の拡張パラメーター セット。 |
| [D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS3](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_build_raytracing_acceleration_structure_params3) | D3D12XBOX\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PARAMS3 (XBOX Series 本体) — バッチ ビルド用の拡張パラメーター セット。 |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LAUNCH\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_compute_shader_launch_params) | コンピュート パイプライン ステート オブジェクトの起動設定を上書きするパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_compute_shader_limits_desc_xs) | コンピュート パイプライン ステートのレジスタを設定して、さまざまなコンピュート シェーダー ランタイム パラメーターをプログラムします。 |
| [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_create_device_parameters_xs) | D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_PARAMETERS (XBOX Series 本体) — XBOX ハードウェア上でのデバイス作成時に使用するパラメーターを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_descriptor_pipeline_state_xs) | D3D12XBOX\_DESCRIPTOR\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 本体) — パイプライン ステート オブジェクトを設定するためのコマンド プロセッサ パケット ディスクリプター。 |
| [D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_deserialize_graphics_pipeline_state_xs) | D3D12XBOX\_DESERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 本体) — 以前にシリアル化されたグラフィックス パイプライン ステートを逆シリアル化するための情報を含みます。 |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_MESH\_X\_ARGUMENTS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dispatch_mesh_x_arguments) | XBOX でのメッシュ シェーダーの Execute Indirect 呼び出しで使用されるコマンド シグネチャの種類。 |
| [D3D12XBOX\_DISPATCH\_RAYS\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dispatch_rays_desc) | D3D12\_DISPATCH\_RAYS\_DESC の XBOX 拡張。 |
| [D3D12XBOX\_DPBB\_BREAK\_BATCH\_ARGUMENTS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dpbb_break_batch_arguments) | D3D12XBOX\_DPBB\_BREAK\_BATCH\_ARGUMENTS は、Deferred Primitive Batch Binning のブレークバッチ イベントをトリガーする XBOX Series の Execute Indirect 拡張です。 |
| [D3D12XBOX\_DPBB\_STATE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dpbb_state) | Deferred Primitive Batch Binning (DPBB) の設定。 |
| [D3D12XBOX\_FLUSHPIPELINEX\_ARGUMENTS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_flushpipelinex_arguments) | D3D12XBOX\_FLUSHPIPELINEX\_ARGUMENTS は、FlushPipelineX コマンド リスト API と同様に GPU キャッシュをフラッシュしてブロックする XBOX Series の Execute Indirect 拡張です。 |
| [D3D12XBOX\_GPU\_HARDWARE\_CONFIGURATION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_gpu_hardware_configuration_xs) | GPU クロック周波数とハードウェア構成を含みます。 |
| [D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_graphics_shader_limits_desc_xs) | D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX Series 本体) — グラフィックス シェーダーの制限を定義します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_AMPLIFICATION\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_amplification_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象の増幅シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_ANY\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_any_shader_parameters) | 任意のシェーダーをライブ デバッグ対象として指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_COMPUTE\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_compute_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象のコンピュート シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_DOMAIN\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_domain_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象のドメイン シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_GEOMETRY\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_geometry_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象のジオメトリ シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_GLOBAL\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_global_parameters) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_GLOBAL\_PARAMETERS (XBOX Series 本体) — ライブ デバッグの種類と、そのデバッグの種類に固有のパラメーターを設定できるようにします。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_HULL\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_hull_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象のハル シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_MESH\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_mesh_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象のメッシュ シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_parameters) | D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PARAMETERS (XBOX Series 本体) — ライブ デバッグの種類と、そのデバッグの種類に固有のパラメーターを設定できるようにします。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_PIXEL\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_pixel_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象のピクセル シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_LIVE\_DEBUGGING\_VERTEX\_SHADER\_PARAMETERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_live_debugging_vertex_shader_parameters) | ライブ デバッグ対象の頂点シェーダーを指定するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_msaa_parameters_xs) | D3D12XBOX\_MSAA\_PARAMETERS は、XBOX Series 本体での深度ブロックの MSAA 設定 (サンプル数、PS イテレーション、オーバーラスタライズ、セントロイド制御) を扱います。 |
| [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_desc) | D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_DESC (XBOX Series 本体) — GPU によって書き込まれる PRT LOD レポートの宛先メモリ位置とサイズなどを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_HEADER (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_gpu_header) | GPU が PRT LOD レポートの一部として書き込む 8 バイト ヘッダーのハードウェア レイアウトを定義します。 |
| [D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_SAMPLE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_prt_lod_report_gpu_sample) | D3D12XBOX\_PRT\_LOD\_REPORT\_GPU\_SAMPLE (XBOX Series 本体) — GPU によって書き込まれる PRT LOD レポートの宛先メモリ位置とサイズを指定します。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_NODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_acceleration_structure_node) | 正規ノード データを含む共用体。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_FP16\_AABB\_DATA](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_fp16_aabb_data) | 正規 FP16 ボックスのデータを含みます。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_FP32\_AABB\_DATA](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_fp32_aabb_data) | 正規 FP32 ボックスのデータを含みます。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_CANONICAL\_TRIANGLE\_NODE\_DATA](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_canonical_triangle_node_data) | 正規三角形ノード。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_FP16\_AABB (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_fp16_aabb) | FP16 ボックスを記述するためのヘルパー構造体。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_information) | 完成した RTPSO から取得できる追加情報。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_EXPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_information_export) | XBOX Series 本体の Direct3D 12 グラフィックス API の構造体 D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_EXPORT (XBOX Series 本体) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_INFORMATION\_EXPORT\_TABLE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_information_export_table) | RTPSO のエクスポートを列挙するために使用します。 |
| [D3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_raytracing_options) | RTPSO に設定できる拡張オプションを記述します。 |
| [D3D12XBOX\_RESOURCE\_BARRIER\_SUMMARY\_ACTIONS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_resource_barrier_summary_actions) | リソース バリアのために実行されたアクションの概要を提供します。 |
| [D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_sampler_desc_xs) | D3D12XBOX\_SAMPLER\_DESC (XBOX Series 本体) — サンプラー ステートを記述します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_serialize_graphics_pipeline_state_xs) | D3D12XBOX\_SERIALIZE\_GRAPHICS\_PIPELINE\_STATE (XBOX Series 本体) — グラフィックス パイプライン ステート オブジェクトをシリアル化するための情報。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shader_resource_view_desc_xs) | D3D12XBOX\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC は、統合された ImageFormat と XBOX 専用のリソース位置およびメモリ フィールドを使用して、XBOX Series 本体上の SRV を定義します。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_SYMBOL (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shader_symbol) | コンピュート シェーダー内の単一の関数。 |
| [D3D12XBOX\_SHADER\_SYMBOL\_LIST (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shader_symbol_list) | 関数呼び出しを含むコンピュート パイプライン ステート (DXR 用など) の関数シンボルを含みます。 |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings) | 拡張 VRS 設定の共用体。 |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_CMASK\_VRS\_HINT\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_cmask_vrs_hint_mode) | VRS ヒント用の RTV ごとの有効化ビットを含みます。 |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_COMBINERS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_combiners) | VRS コンバイナー設定を引き継ぐことができるようにします。 |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_HTILE\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_htile_mode) | プログラムする HTile 設定を含みます。 |
| [D3D12XBOX\_SHADING\_RATE\_SETTINGS\_PIXEL\_CENTER\_OFFSETS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_shading_rate_settings_pixel_center_offsets) | 符号付き 4 ビット値を使用して、粗いピクセルの中心オフセットを 1/16 刻みでプログラムします。すべての粗いピクセル形状の中心を個別に設定できます。 |
| [D3D12XBOX\_SYNC\_PARAMS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_sync_params) | さまざまな API で使用される GPU 同期パラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_VIRTUAL\_MEMORY\_CONFIGURATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_virtual_memory_configuration) | Direct3D グラフィックス仮想メモリ システムを初期化するために使用するパラメーター。 |
| [D3D12XBOX\_XDXR\_STREAM\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_xdxr_stream_desc) | API を変更せずに拡張機能を追加および削除するための、トークン化されたオプションのストリーム。 |
| [D3D12XBOX\_ZERO\_MEMORY\_BUFFERS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_zero_memory_buffers) | タイトルが D3D12ZeroMemoryX API に提供する制御構造体。 |
| [D3D12XBOX\_ZERO\_MEMORY\_RANGE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_zero_memory_range) | D3D12ZeroMemoryX API でクリアされる GPU 仮想メモリの領域を表します。 |
| [D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xboxputbuffer_xs) | D3D12XboxPutBuffer (XBOX Series 本体) — 現在のコマンド バッファー セグメントへの GPU コマンドの書き込みを管理するための構造体。 |
| [DXGI\_MODE\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgi_mode_desc) | DXGI\_MODE\_DESC は、XBOX Series 本体での表示モード (幅、高さ、リフレッシュ レート、形式、スキャンライン順序、スケーリング) を記述します。XBOX では非推奨です。 |
| [DXGIX\_FRAME\_STATISTICS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgix_frame_statistics) | DXGI フレーム統計を含みます。 |
| [DXGIX\_PRESENTARRAY\_PARAMETERS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgix_presentarray_parameters) | DXGI Present Array のパラメーター。 |
| [DXGIXBOX\_MODE\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12_xs/structs/dxgixbox_mode_desc) | DXGIXBOX\_MODE\_DESC は、IDXGIOutput::GetDisplayModeListX 用に XBOX Series 本体での表示モードを記述し、DXGI\_MODE\_DESC に Flags メンバーを追加します。 |
| [d3d12shader\_x/xs (XBOX Series 本体および XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12shader_x/d3d12shader_x_members) | d3d12shader\_x/xs.h のリファレンス トピック。 |
| [D3D\_INTERPOLATION\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12shader_x/enums/d3d_interpolation_mode) | ラスタライズ時の値の計算方法に影響する補間モードを指定します。 |
| [D3D\_PARAMETER\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12shader_x/enums/d3d_parameter_flags) | 関数パラメーターのセマンティック フラグを示します。 |
| [d3d12video\_x/xs (XBOX Series 本体および XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/d3d12video_x_members) | d3d12video\_x/xs.h のリファレンス トピック。 |
| [D3D12\_FEATURE\_VIDEO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_feature_video) | クエリ対象の Direct3D 12 ビデオ機能または機能セットを指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_FIELD\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_field_type) | ビデオ フレームのインターレース方法を指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_FRAME\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_frame_format) | ビデオ フレームの形式を指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_AUTO\_PROCESSING\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_auto_processing_flags) | ビデオ プロセッサがサポートできる自動処理機能を指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_FEATURE\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_feature_flags) | サポートされるビデオ プロセッサ機能を指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_FILTER\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_filter_flags) | ビデオ プロセッサでサポートされるフィルター オプションを指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_INPUT\_STREAM\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_input_stream_flags) | ビデオ処理入力ストリームのフラグを指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_ORIENTATION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_orientation) | ビデオ プロセッサで実行する向きの操作を指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_SUPPORT\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_process_support_flags) | ビデオ プロセッサを使用した変換がサポートされているかどうかを指定します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_USAGE (XBOX Series 本体および XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/enums/d3d12_video_usage) | ビデオの使用方法を記述します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_VIDEO\_DECODE\_BITSTREAM\_ENCRYPTION\_SCHEMES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_feature_data_video_decode_bitstream_encryption_schemes) | ビデオ デコーダーでサポートされる DRM 暗号化スキームを記述します。 |
| [D3D12\_FEATURE\_DATA\_VIDEO\_PROCESS\_SUPPORT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_feature_data_video_process_support) | ビデオ プロセッサの機能サポートを照会するための構造体。 |
| [D3D12\_VIDEO\_DECODE\_FRAME\_ARGUMENT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_decode_frame_argument) | ビデオ デコード引数を記述する構造体。 |
| [D3D12\_VIDEO\_DECODE\_INPUT\_STREAM\_ARGUMENTS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_decode_input_stream_arguments) | ビデオ フレームをデコードするために必要な入力引数を記述します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_DECODE\_REFERENCE\_FRAMES](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_decode_reference_frames) | ビデオ デコード操作に必要な参照フレームを記述します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_INPUT\_STREAM\_ARGUMENTS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_process_input_stream_arguments) | ビデオ プロセッサ入力ストリームの引数を記述します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESS\_OUTPUT\_STREAM\_ARGUMENTS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_process_output_stream_arguments) | ビデオ プロセッサ出力ストリームの引数を記述します。 |
| [D3D12\_VIDEO\_PROCESSOR\_DESC](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3d12video_x/structs/d3d12_video_processor_desc) | D3D12\_VIDEO\_PROCESSOR\_DESC 構造体について説明します。 |
| [d3dx12\_x (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/d3dx12_x_members) | d3dx12\_x.h のリファレンス トピック。 |
| [CD3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_compute_shader_limits_desc) | D3D12XBOX\_COMPUTE\_SHADER\_LIMITS\_DESC のラッパー。 |
| [CD3D12XBOX\_DEPTH\_STENCIL\_OPTIONS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_depth_stencil_options_desc) | D3D12XBOX\_DEPTH\_STENCIL\_OPTIONS\_DESC のラッパー。 |
| [CD3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_graphics_shader_limits_desc) | D3D12XBOX\_GRAPHICS\_SHADER\_LIMITS\_DESC のラッパー。 |
| [CD3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTIONS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_pixel_shader_options_desc) | D3D12XBOX\_PIXEL\_SHADER\_OPTIONS\_DESC のラッパー。 |
| [CD3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3d12xbox_tessellation_parameters_desc) | D3D12XBOX\_TESSELLATION\_PARAMETERS\_DESC のラッパー。 |
| [CD3DX12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_x/structs/cd3dx12_cpu_descriptor_handle) | D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE 構造体を簡単に初期化できるようにするヘルパー構造体。 |
| [d3dx12\_xs (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/d3dx12_xs_members) | d3dx12\_xs.h のリファレンス トピック。 |
| [CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject) | SUBOBJECT\_HELPER\_BASE への XBOX 拡張。 |
| [CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT()](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/methods/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_cd3d12xbox_raytracing_options_subobject) | CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT() (XBOX Series 本体) — CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT のインスタンスを作成します。 |
| [CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT (CD3DX12\_STATE\_OBJECT\_DESC&) (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/methods/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_2) | CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT (CD3DX12\_STATE\_OBJECT\_DESC&) (XBOX Series 本体) — CD3D12XBOX\_RAYTRACING\_OPTIONS\_SUBOBJECT のインスタンスを作成します。 |
| [Type (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_SUBOBJECT/methods/cd3d12xbox_raytracing_options_subobject_type) | D3D12\_STATE\_SUBOBJECT\_TYPE を取得するためのゲッター。 |
| [CD3DX12\_PIPELINE\_STATE\_STREAM\_SUBOBJECT](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject_xs) | サブオブジェクトの種類とサブオブジェクト データのペアを、ストリーム記述に適した単一のオブジェクトとしてカプセル化するために使用する、テンプレート化されたヘルパー構造体。 |
| [const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT/methods/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject_getx) | const InnerStructType& GetX() (XBOX Series 本体) — 内部の型を取得するためのゲッター。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [InnerStructType& GetX() (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/d3dx12_xs/interfaces/CD3DX12_PIPELINE_STATE_STREAM_SUBOBJECT/methods/cd3dx12_pipeline_state_stream_subobject_getx_2) | InnerStructType& GetX() (XBOX Series 本体) — 内部の型を取得するためのゲッター。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [dxcapi](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/dxcapi_x_members) | dxcompiler\_x\*.dll の API エントリ ポイントとインターフェイス。 |
| [DxcXboxShaderStatsClass](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/enums/dxcxboxshaderstatsclass) | `IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats` から照会される DxcXboxShaderStatistics\* 構造体のバージョン番号。 |
| [IDxcXboxBackendDebugInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/idxcxboxbackenddebuginfo) | DXIL から XBOX ハードウェア固有のデバッグ情報を照会するためのインターフェイス。 |
| [GetDebugInfoForStage](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_getdebuginfoforstage) | 単一のハードウェア シェーダー ステージについて、XBOX ハードウェア固有のデバッグ情報を照会します。 |
| [GetNumStages](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_getnumstages) | プリコンパイル済みの DXIL/PDB 内のハードウェア ステージの数を取得します。 |
| [GetStage](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_getstage) | 指定されたインデックスにあるハードウェア ステージを照会します。 |
| [IDxcXboxBackendDebugInfo::Load](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxBackendDebugInfo/methods/idxcxboxbackenddebuginfo_load) | プリコンパイル済みの DXIL または PDB をインターフェイスに読み込みます。 |
| [IDxcXboxContainer](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/idxcxboxcontainer) | DXIL コンテナーからハードウェア シェーダーを照会するために使用するインターフェイス。 |
| [GetNumShaders](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/methods/idxcxboxcontainer_getnumshaders) | プリコンパイル済みの DXIL 内のハードウェア シェーダーの数を照会します。 |
| [GetShader](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/methods/idxcxboxcontainer_getshader) | 指定されたインデックスにあるハードウェア シェーダーを取得します。 |
| [IDxcXboxContainer::Load](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxContainer/methods/idxcxboxcontainer_load) | プリコンパイル済みの DXIL をインターフェイスに読み込みます。 |
| [IDxcXboxHwShader](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/idxcxboxhwshader) | プリコンパイル済みのハードウェア シェーダー ステージからデータを照会するために使用するインターフェイス。 |
| [GetCode](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getcode) | このシェーダー ステージのエンコードされたハードウェア シェーダー命令を取得します。 |
| [GetDebugInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getdebuginfo) | シェーダー ステージのハードウェア固有のデバッグ情報を取得します。 |
| [IDxcXboxHwShader::GetShaderStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getshaderstats) | ハードウェア シェーダー ステージのシェーダー統計を取得します。 |
| [GetStageName](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxHwShader/methods/idxcxboxhwshader_getstagename) | ハードウェア シェーダー ステージ名を文字列として取得します。 |
| [IDxcXboxShaderStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxShaderStats/idxcxboxshaderstats) | (非推奨) プリコンパイル済みシェーダーからシェーダー統計を照会するために使用するインターフェイス。 |
| [IDxcXboxShaderStats::GetShaderStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IDxcXboxShaderStats/methods/idxcxboxshaderstats_getshaderstats) | (非推奨) ハードウェア シェーダー ステージのシェーダー統計を取得します。 |
| [IXdxrPdbRecompiler](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IXdxrPdbRecompiler/ixdxrpdbrecompiler) | XDXR PDB を再コンパイルするためのインターフェイス。 |
| [Recompile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/interfaces/IXdxrPdbRecompiler/methods/ixdxrpdbrecompiler_recompile) | XDXR PDB を再コンパイルします。 |
| [DxcXboxShaderStaticsV1](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/dxcxboxshaderstaticsv1) | プリコンパイル済みのハードウェア シェーダー ステージのシェーダー統計を表す構造体。 |
| [DxcXboxShaderStaticsV2](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/dxcxboxshaderstaticsv2) | XBOX Series 上のプリコンパイル済みハードウェア シェーダー ステージの拡張シェーダー統計を表す構造体。 |
| [MemoryAccessStat](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/memoryaccessstat) | メモリ命令に関する情報を表す構造体。 |
| [RawInstructionStats](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/rawinstructionstats) | シェーダー内のすべての種類の命令の集計を表す構造体。 |
| [RawInstuctionStat](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/dxcapi_x/structs/rawinstuctionstat) | 特定の種類の命令の集計を表す構造体。 |
| [グラフィックス API リファレンス](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/graphics/gc-reference-graphics-toc) | d3d12\_x、d3d12\_xs、d3d12shader\_x をはじめとする Direct3D 12 の XBOX 拡張を対象とした、Microsoft Game Development Kit (GDK) のグラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTC\_COMPRESSION\_FLAGS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_compression_flags) | 使用可能なテクスチャ圧縮オプションを表します。 |
| [XBTC\_STREAM\_GRANULARITY](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_stream_granularity) | テクスチャ ストリーミングのオプション。 |
| [XBTC\_TEX\_DIMENSION](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_tex_dimension) | テクスチャの次元数を表します。 |
| [XBTC\_TILING\_MODE](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/enums/xbtc_tiling_mode) | タイル化されたテクスチャのタイル モードを表します。 |
| [XBTCBlockCompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcblockcompresstexture) | リニア テクスチャ用のテクスチャ コンテナーを作成および割り当てて、ブロック圧縮します。 |
| [XBTCCompressBuffer](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompressbuffer) | 任意のデータを含むバッファーを圧縮して、アーカイブに追加します。 |
| [XBTCCompressStream](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompressstream) | 単一のテクスチャ ストリームを圧縮します。 |
| [XBTCCompressStreamAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompressstreamalloc) | 非圧縮ストリームから、圧縮ストリーム用のテクスチャ コンテナーを作成および割り当てます。 |
| [XBTCCompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccompresstexture) | タイル化されたテクスチャを圧縮して、アーカイブに追加します。 |
| [XBTCCreateArchive](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccreatearchive) | XBTC アーカイブを作成します。 |
| [XBTCCreateBuffer](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccreatebuffer) | 汎用データ コンテナーを作成します。 |
| [XBTCCreateLinearTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtccreatelineartexture) | リニア テクスチャ用のテクスチャ コンテナーを作成および割り当てます。 |
| [XBTCDecompressAndDetileTextureAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompressanddetiletexturealloc) | アーカイブ内のテクスチャを解凍およびデタイルして、リニア テクスチャ用のテクスチャ コンテナーを作成および割り当てます。 |
| [XBTCDecompressStream](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompressstream) | 圧縮ストリームから解凍済みストリームを作成し、事前に割り当てられたメモリに書き込みます。 |
| [XBTCDecompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompresstexture) | アーカイブされたテクスチャをタイル化されたメモリに解凍します。 |
| [XBTCDecompressTextureAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdecompresstexturealloc) | アーカイブ内のテクスチャを解凍して、タイル化されたテクスチャ用のテクスチャ コンテナーを作成および割り当てます。 |
| [XBTCDetileTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcdetiletexture) | リニア テクスチャ コンテナーを作成し、ソース テクスチャを新しいコンテナーにデタイルします。 |
| [XBTCFreeCompressedStream](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcfreecompressedstream) | 圧縮ストリームを保持するために割り当てられたメモリを解放します。 |
| [XBTCFreeResource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcfreeresource) | XBTC リソースに関連付けられたメモリを解放します。 |
| [XBTCGetRelativeStreamIndex(ptrdiff\_t,uint32\_t,uint32\_t)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcgetrelativestreamindex) | ページ化されたテクスチャのストリームのインデックスを、そのテクスチャのベース アドレスからの相対値として取得します。 |
| [XBTCGetRelativeStreamIndex(unit32\_t,uint32\_t)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcgetrelativestreamindex_2) | ミップ レベルから、ミップ ストリーミングされるテクスチャのストリームのインデックスを取得します。 |
| [XBTCGetRelativeStreamIndex](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtcgetrelativestreamindex-overloads) | ストリームの相対インデックスを取得します。 |
| [XBTCTileAndCompressTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctileandcompresstexture) | リニア テクスチャをタイル化および圧縮して、アーカイブに書き込みます。 |
| [XBTCTileTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/functions/xbtctiletexture) | リニア テクスチャ コンテナーのメモリをスウィズルして、タイル化されたテクスチャ用のテクスチャ コンテナーを作成および割り当てます。 |
| [XBTCArchive::GetBaseTextureSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getbasetexturesize) | XBTCArchive::GetBaseTextureSize (xbtc) — テクスチャに関連付けられた最初のストリームの非圧縮サイズを返します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XBTCArchive::GetResourceBaseStreamIndex](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcebasestreamindex) | テクスチャに関連付けられた最初のストリームのインデックスを取得します。 |
| [XBTCArchive::GetResourceCompressedSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcecompressedsize) | テクスチャのストリームの合計圧縮サイズを取得します。 |
| [XBTCArchive::GetResourceCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcecount) | XBTCArchive::GetResourceCount (xbtc) — アーカイブ内のテクスチャの数を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchive::GetResourceStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcestreamcount) | XBTCArchive::GetResourceStreamCount (xbtc) — テクスチャのストリームの数を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getresourcestreamdatastart) | XBTCArchive::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — テクスチャのストリーム データの開始バイト アドレスを取得します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XBTCArchive::GetStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getstreamcount) | XBTCArchive::GetStreamCount (xbtc) — アーカイブ内のストリームの数を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchive::GetStreamInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_getstreaminfo) | XBTCArchive::GetStreamInfo (xbtc) — アーカイブ内のストリームに関する情報を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchive::GetTextureInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_gettextureinfo) | XBTCArchive::GetTextureInfo (xbtc) — アーカイブ内のテクスチャに関する情報を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchive::GetTextureOffset](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/methods/xbtcarchive_gettextureoffset) | アーカイブ内のテクスチャのストリーム データに関する情報を取得します。 |
| [XBTCArchive (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchive/xbtcarchive) | XBOX Texture Compressor (XBTC) アーカイブを表します。 |
| [XBTCArchiveReader::Close](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_close) | アーカイブ リーダーを閉じます。 |
| [XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getbasetexturesize) | XBTCArchiveReader::GetBaseTextureSize (xbtc) — テクスチャに関連付けられた最初のストリームの非圧縮サイズを返します。XBOX Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [GetOpenFile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getopenfile) | 開いているアーカイブに関連付けられた C スタイルのファイル ポインター (FILE\*) を返します。 |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceBaseStreamIndex](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcebasestreamindex) | テクスチャに関連付けられた最初のストリーム インデックスを取得します。 |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceCompressedSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcecompressedsize) | テクスチャの圧縮ストリームの合計サイズを取得します。 |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcecount) | XBTCArchiveReader::GetResourceCount (xbtc) — アーカイブ内のテクスチャの数を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [GetResourceSeekOffset](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourceseekoffset) | テクスチャのストリーム データのシーク オフセットを取得します。 |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcestreamcount) | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamCount (xbtc) — テクスチャのストリームの数を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getresourcestreamdatastart) | XBTCArchiveReader::GetResourceStreamDataStart (xbtc) — テクスチャのストリーム データの開始バイト アドレスを取得します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XBTCArchiveReader::GetStreamCount](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getstreamcount) | XBTCArchiveReader::GetStreamCount (xbtc) — アーカイブ内のストリームの数を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchiveReader::GetStreamInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_getstreaminfo) | XBTCArchiveReader::GetStreamInfo (xbtc) — アーカイブ内のストリームに関する情報を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchiveReader::GetTextureInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_gettextureinfo) | XBTCArchiveReader::GetTextureInfo (xbtc) — アーカイブ内のテクスチャに関する情報を取得します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XBTCArchiveReader::GetTextureOffset](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_gettextureoffset) | アーカイブ内のテクスチャのストリーム データに関する情報 (ストリーム データのベース オフセットや、次のテクスチャの最初のストリームのインデックスなど) を取得します。 |
| [IsValid](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_isvalid) | アーカイブが開かれていて有効かどうかを確認します。 |
| [IsValidArchive](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_isvalidarchive) | ファイル パスが有効なアーカイブかどうかをテストし、読み取るべきファイルの量を返して、アーカイブを開きます。 |
| [OpenFromFile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_openfromfile) | ファイル ポインターからアーカイブ ヘッダーを解析し、ヘッダー用のメモリを割り当てます。 |
| [OpenFromMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_openfrommemory) | メモリ内のアーカイブ ヘッダーを解析します。 |
| [XBTCArchiveReader コンストラクター](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/methods/xbtcarchivereader_xbtcarchivereader) | XBTCArchiveReader のインスタンスを作成します。 |
| [XBTCArchiveReader (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveReader/xbtcarchivereader) | XBOX Texture Compressor (XBTC) アーカイブを読み取ります。 |
| [WriteArchiveToFile](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveWriter/methods/xbtcarchivewriter_writearchivetofile) | アーカイブの内容をファイルに保存します。 |
| [XBTCArchiveWriter (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCArchiveWriter/xbtcarchivewriter) | アーカイブをファイルに書き込むためのメソッドを含みます。 |
| [\~XBTCRefCountedResource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_~xbtcrefcountedresource) | xbtc Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド \~XBTCRefCountedResource のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [XBTCRefCountedResource AddRef](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_addref) | 参照カウントをインクリメントし、新しい値を返します。 |
| [XBTCRefCountedResource Release](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_release) | 参照カウントをデクリメントし、新しい値を返します。新しい値が 0 の場合、オブジェクトは削除されます。 |
| [XBTCRefCountedResource コンストラクター](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/methods/xbtcrefcountedresource_xbtcrefcountedresource) | xbtc Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド XBTCRefCountedResource コンストラクターのリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [XBTCRefCountedResource (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCRefCountedResource/xbtcrefcountedresource) | xbtc Direct3D 12 グラフィックス API のインターフェイス XBTCRefCountedResource (インターフェイスの内容) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [GetAbsoluteStreamIndex(size\_t MipLevel, ptrdiff\_t OffsetFromLevelStart)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_getabsolutestreamindex) | テクスチャのミップ レベル (LOD) と、そのミップ レベルの先頭からのメモリ オフセットを指定して、関連付けられたアーカイブ内のストリーム インデックスを検索します。 |
| [GetAbsoluteStreamIndex(size\_t MipLevel, uint32\_t TileX, uint32\_t TileY)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_getabsolutestreamindex_2) | テクスチャのミップ レベル (LOD) とタイル座標を指定して、関連付けられたアーカイブ内のストリーム インデックスを検索します。 |
| [PrepareTexture](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_preparetexture) | 指定されたテクスチャのアーカイブ内でのストリーム インデックスを計算できるように、ストリーミング テクスチャ リーダーを準備します。 |
| [XBTCStreamingTextureReader](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/methods/xbtcstreamingtexturereader_xbtcstreamingtexturereader) | XBTCStreamingTextureReader のインスタンスを作成します。 |
| [XBTCStreamingTextureReader (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/xbtcstreamingtexturereader/xbtcstreamingtexturereader) | PRT テクスチャ領域に関連付けられたストリーム インデックスを検索するためのヘルパー クラス。 |
| [GetSubresourceMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_getsubresourcememory) | サブリソースのメモリの先頭へのポインターを取得します。 |
| [GetSubresourcePitch](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_getsubresourcepitch) | サブリソースの行ピッチを取得します。 |
| [GetSubresourceSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_getsubresourcesize) | サブリソースのメモリ サイズを取得します。 |
| [GetTextureMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_gettexturememory) | テクスチャ データのベース ポインターを取得します。 |
| [GetTextureSize](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/methods/xbtctexturecontainer_gettexturesize) | テクスチャ データの合計サイズを取得します。 |
| [XBTCTextureContainer (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/interfaces/XBTCTextureContainer/xbtctexturecontainer) | 圧縮パイプライン全体を通じてテクスチャ データを保持するコンテナー。 |
| [XBTC\_ARCHIVE\_HEADER](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_archive_header) | XBTC アーカイブの 16 バイト ヘッダー。 |
| [XBTC\_BUFFER\_INFO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_buffer_info) | アーカイブ内のバッファーの説明。 |
| [XBTC\_COMPRESSION\_STATS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_compression_stats) | 圧縮プロセスを測定する統計。 |
| [XBTC\_ENCODING\_OPTIONS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_encoding_options) | XBTCBlockCompressTexture のエンコード オプション。 |
| [XBTC\_ENCODING\_STATS](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_encoding_stats) | BCn エンコード プロセスを測定する統計。 |
| [XBTC\_OFFSET\_AND\_INDEX](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_offset_and_index) | アーカイブ内のテクスチャのストリーム データに関する情報。 |
| [XBTC\_STREAM\_INFO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_stream_info) | リソース内の圧縮ストリームに関する情報。 |
| [XBTC\_TEXTURE\_INFO](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/structs/xbtc_texture_info) | アーカイブ内のテクスチャに関する情報。 |
| [XBTC (API の内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xbtc/xbtc_members) | Microsoft Game Development Kit (GDK) 用の XBOX Texture Compressor (XBTC) API リファレンス資料。 |
| [XG\_BIND\_FLAG (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_bind_flag) | リソースをパイプラインにバインドする方法を指定します。 |
| [XG\_CPU\_ACCESS\_FLAG (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_cpu_access_flag) | リソースに対して許可される CPU アクセスの種類を指定します。 |
| [XG\_DCC\_COLOR\_TRANSFORM (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_dcc_color_transform) | Delta Color Compression (DCC) の前に実行される色変換を確立します。 |
| [XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_dcc_compression_level) | XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 本体) — Delta Color Compression (DCC) の最大ユニット サイズを確立します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XG\_FORMAT (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_format) | 完全に型指定された形式と型なしの形式を含むリソース データ形式。 |
| [XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_hardware_version) | XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 本体) — XBOX One ファミリーのデバイスにおけるさまざまなハードウェア バージョンを表します。XBOX Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XG\_PLANE\_USAGE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_plane_usage) | テクスチャ リソース内のプレーンの意図された用途を表します。 |
| [XG\_RESOURCE\_DIMENSION (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_resource_dimension) | リソースの種類を識別します。 |
| [XG\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_resource_misc_flag) | XG\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX Series 本体) — リソースのオプションを識別します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_texture_layout) | XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX Series 本体) — テクスチャ レイアウトのオプションを指定します。XBOX では、この列挙型に XBOX 拡張メンバーが含まれます。 |
| [XG\_TILE\_MODE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_tile_mode) | 1D、2D、または 3D テクスチャで使用されるタイル モードを表します。深度、ステンシル、表示可能バッファーなど、テクスチャの特殊な用途では特定のタイル モードの使用が必要です。 |
| [XG\_USAGE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_usage) | レンダリング中のリソースの想定される使用方法を識別します。この使用方法は、リソースに CPU や GPU からアクセスできるかどうかを直接反映します。 |
| [XG12\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/enums/xg12_resource_misc_flag) | XG12\_RESOURCE\_MISC\_FLAG (XBOX Series 本体) — リソースのオプションを識別します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XGComputeBankRotationAddress (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebankrotationaddress) | 2D タイル サーフェス用のバンク ローテーション アドレスを計算します。 |
| [XGComputeBufferLayout (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputebufferlayout) | バッファーのハードウェア アラインメントを計算します。 |
| [XGComputeOptimalDepthStencilTileModes (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputeoptimaldepthstenciltilemodes) | 指定された深度ステンシル構成に対する正しいタイル モードを計算します。 |
| [XGComputeOptimalTileMode (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputeoptimaltilemode) | 指定されたテクスチャ構成に対して帯域幅が最適なタイル モードを計算します。 |
| [XGComputeTexture1DLayout (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture1dlayout) | 1D テクスチャのハードウェア レイアウトを計算します。 |
| [XGComputeTexture2DLayout (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture2dlayout) | 2D テクスチャのハードウェア レイアウトを計算します。 |
| [XGComputeTexture3DLayout (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetexture3dlayout) | 3D テクスチャのハードウェア レイアウトを計算します。 |
| [XGComputeTileShape (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcomputetileshape) | 指定された形式のシングルタイル リソース タイルの形状を返します。 |
| [XGCreateTexture1DComputer (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexture1dcomputer) | 指定された 1D テクスチャの記述に対するテクスチャ アドレス コンピューター オブジェクトを作成します。 |
| [XGCreateTexture2DComputer (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexture2dcomputer) | 指定された 2D テクスチャの記述に対するテクスチャ アドレス コンピューター オブジェクトを作成します。 |
| [XGCreateTexture3DComputer (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexture3dcomputer) | 指定された 3D テクスチャの記述に対するテクスチャ アドレス コンピューター オブジェクトを作成します。 |
| [XGCreateTextureComputer (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexturecomputer) | 指定された D3D12 スタイルのリソース記述に対するテクスチャ アドレス コンピューター オブジェクトを作成します。 |
| [XGCreateTextureComputerFromDescriptor (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexturecomputerfromdescriptor) | 指定されたテクスチャ ディスクリプターに対するテクスチャ アドレス コンピューター オブジェクトを作成します。 |
| [XGCreateTextureComputerWithPitch (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgcreatetexturecomputerwithpitch) | Direct3D12 スタイルのリソース記述に対するテクスチャ アドレス コンピューター オブジェクトを作成します。 |
| [XGDecodeDCC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgdecodedcc) | デルタ カラー圧縮されたサーフェスをデコード (解凍) します。 |
| [XGEnableExclusiveLocking (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgenableexclusivelocking) | テクスチャ アドレス計算 API の排他ロックを有効または無効にします。 |
| [XGEncodeDCC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgencodedcc) | XGEncodeDCC (XBOX Series 本体) — Delta Color Compression (DCC) を使用してサーフェスをエンコード (圧縮) します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XGEnterExclusiveLock (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgenterexclusivelock) | XGSetHardwareVersion の呼び出しと XG テクスチャ コンピューターの作成を同期するために使用する排他ロックに入ります。 |
| [XGLeaveExclusiveLock (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgleaveexclusivelock) | XGSetHardwareVersion の呼び出しと XG テクスチャ コンピューターの作成を同期するために使用する排他ロックから出ます。 |
| [XGSetHardwareVersion (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgsethardwareversion) | 指定されたハードウェア バージョン用に XG を構成します。 |
| [XGValidateDepthStencilTileMode (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgvalidatedepthstenciltilemode) | 指定されたタイル モードが深度ステンシル形式とサンプル数に対して有効かどうかを確認します。 |
| [XGValidateJpegFile (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/functions/xgvalidatejpegfile) | ハードウェア デコード用に JPEG ファイルを検証します。 |
| [XGTextureAddressComputer::AddRef (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_addref) | 参照カウントをインクリメントし、新しい値を返します。 |
| [XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource) | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 本体) — 2D または 3D データをコピーします (xgtextureaddresscomputer\_copyfromsubresource を参照)。 |
| [XGTextureAddressComputer::CopyIntoSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_copyintosubresource) | **pTiledResourceBaseAddress** をリソースのベース アドレスとして使用して、2D または 3D のリニア入力データを、リソースの指定されたサブリソース (ミップ + スライス) にコピーします。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetMipLevelOffsetBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getmipleveloffsetbytes) | リソースのベース アドレスからの、指定されたプレーン上の指定されたミップ レベルのオフセット (バイト単位) を計算します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceBaseAlignmentBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcebasealignmentbytes) | リソースのベース アラインメントをバイト単位で取得します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceLayout](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcelayout) | このテクスチャ リソースに対して計算された XG\_RESOURCE\_LAYOUT の値を返します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceSizeBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcesizebytes) | リソースのサイズをバイト単位で取得します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceSizePages](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcesizepages) | リソースのサイズをページ数として取得します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetResourceTiling](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getresourcetiling) | リソースが XG\_RESOURCE\_MISC\_TILED フラグを使用してタイル リソースとして作成されている場合に、そのリソースのタイリング レイアウトを返します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetTexelCoordinate](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettexelcoordinate) | リソースのベース アドレスに対する指定されたオフセットのテクセル要素座標を計算します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes) | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 本体) — オフセットを計算します (xgtextureaddresscomputer\_gettexelelementoffsetbytes を参照)。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetTextureViewDescriptor](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettextureviewdescriptor) | 指定されたプレーンのテクスチャ ビュー ディスクリプターを返します。 |
| [XGTextureAddressComputer::Release (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_release) | 参照カウントをデクリメントし、新しい値を返します。新しい値が 0 の場合、オブジェクトは削除されます。 |
| [XGTextureAddressComputer (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/interfaces/XGTextureAddressComputer/xgtextureaddresscomputer) | 指定されたテクスチャ リソースの計算済みテクスチャ レイアウトを保持します。また、ユーザーがテクスチャ要素のマイクロタイリングを実行できるようにする追加の状態も保持します。 |
| [XG\_BUFFER\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_buffer_desc) | バッファー リソースを記述します。 |
| [XG\_DCC\_OPTIONS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_dcc_options) | Delta Color Compression (DCC) の構成オプションを確立します。 |
| [XG\_DESCRIPTOR\_TEXTURE\_VIEW (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_descriptor_texture_view) | テクスチャ用のネイティブ バインディング ディスクリプターを表します。 |
| [XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_miplevel_layout) | XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX Series 本体) — テクスチャのハードウェア レイアウト内の単一のミップ レベルを記述します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XG\_PACKED\_MIP\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_packed_mip_desc) | ミップマップを持つタイル リソースのタイル構造を記述します。 |
| [XG\_PLANE\_LAYOUT (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_plane_layout) | テクスチャのハードウェア レイアウト内のミップ チェーンを記述します。 |
| [XG\_RESOURCE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_resource_desc) | XG リソースを記述します。 |
| [XG\_RESOURCE\_LAYOUT (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_resource_layout) | 単一リソースのハードウェア レイアウト全体を記述します。 |
| [XG\_SAMPLE\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_sample_desc) | リソースのマルチサンプリング パラメーターを記述します。 |
| [XG\_SUBRESOURCE\_TILING (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_subresource_tiling) | サブリソースのタイリングを制御します。 |
| [XG\_TEXTURE1D\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture1d_desc) | XG\_TEXTURE1D\_DESC は、XBOX One ファミリーの XG テクスチャ レイアウト API 用に、ESRAM オフセット、ESRAM 使用方法、タイル モードの各フィールドを含めて 1D テクスチャを記述します。 |
| [XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture2d_desc) | XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX Series 本体) — XG テクスチャ レイアウト API 用に 2D テクスチャを記述します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_texture3d_desc) | XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX Series 本体) — XG テクスチャ レイアウト API 用に 3D テクスチャを記述します。XBOX ゲーム開発用の Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス。 |
| [XG\_TILE\_SHAPE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_tile_shape) | タイルの幅、高さ、奥行きをテクセル単位で格納します。 |
| [XG\_TILE\_SHAPE\_ELEMENTS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_tile_shape_elements) | タイルの幅、高さ、奥行きを要素単位で格納します。 |
| [XG\_VALIDATED\_JPEG\_DESC (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_validated_jpeg_desc) | JPEG ファイル ストリームの検証結果を保持します。 |
| [XG リファレンス (API の内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg__NR/xg_members) | XG は、リソースの準備や、Direct3D ランタイムの範囲外で実行されるその他のグラフィックス関連タスクに使用される補助グラフィックス ライブラリです。 |
| [XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_dcc_compression_level_xs) | XG\_DCC\_COMPRESSION\_LEVEL (XBOX Series 本体) — Delta Color Compression (DCC) の最大ユニット サイズを確立します。Direct3D (xg\_dcc\_compression\_level\_xs を参照)。 |
| [XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_hardware_version_xs) | XG\_HARDWARE\_VERSION (XBOX Series 本体) — XBOX One ファミリーのデバイスにおけるさまざまなハードウェア バージョンを表します。XBOX (xg\_hardware\_version\_xs を参照)。 |
| [XG\_SUGGEST\_SWIZZLE\_MODE\_FLAGS (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_suggest_swizzle_mode_flags) | スウィズル モードの選択に影響するフラグ。 |
| [XG\_SWIZZLE\_MODE (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_swizzle_mode) | テクスチャのスウィズル パターンを選択するスウィズル モードの列挙型。 |
| [XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/enums/xg_texture_layout_xs) | XG\_TEXTURE\_LAYOUT (XBOX Series 本体) — テクスチャ レイアウトのオプションを指定します。XBOX では、この列挙型に XBOX 拡張が含まれます (xg\_texture\_layout\_xs を参照)。 |
| [XGComputeOptimalDepthStencilSwizzleMode](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcomputeoptimaldepthstencilswizzlemode) | 指定された深度ステンシル構成に対する正しいスウィズル モードを計算します。 |
| [XGComputeOptimalSwizzleMode (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcomputeoptimalswizzlemode) | 指定されたテクスチャ構成に対して帯域幅が最適なスウィズル モードを計算します。 |
| [XGConvertExtensionTextureLayoutToSwizzleMode](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgconvertextensiontexturelayouttoswizzlemode) | XBOX 拡張の XG\_TEXTURE\_LAYOUT 値を、等価な XG\_SWIZZLE\_MODE 値に変換します。 |
| [XGConvertSwizzleModeToExtensionTextureLayout](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgconvertswizzlemodetoextensiontexturelayout) | XG\_SWIZZLE\_MODE 値を、等価な拡張 XG\_TEXTURE\_LAYOUT 値に変換します。 |
| [XGCreateBVHComputer (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcreatebvhcomputer_xs) | XGCreateBVHComputer (XBOX Series 本体) — BVH の解凍と逆シリアル化を行う BVH コンピューターを作成します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgcreatebvhcomputer2_xs) | XGCreateBVHComputer2 (XBOX Series 本体) — BVH の解凍と逆シリアル化を行う BVH コンピューターを作成します。XBOX 用の Direct3D 12 グラフィックス リファレンス。 |
| [XGDecodeDCC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgdecodedcc_xs) | デルタ カラー圧縮されたサーフェスをデコード (解凍) します。 |
| [XGEncodeDCC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgencodedcc_xs) | XGEncodeDCC (XBOX Series 本体) — Delta Color Compression (DCC) を使用してサーフェスをエンコード (圧縮) します。Direct3D 12 グラフィックス リファレンス (xgencodedcc\_xs を参照)。 |
| [XGInitializeLibrary (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xginitializelibrary_xs) | XG\_XS 内のグローバル状態の 1 回限りの割り当てと初期化を実行します。 |
| [XGSuggestSwizzleMode (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgsuggestswizzlemode) | 指定されたリソース記述に対する正しいスウィズル モードを計算します。 |
| [XGTerminateLibrary (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgterminatelibrary_xs) | XG\_XS 内のグローバル状態の割り当てを解除します。 |
| [XGValidateDepthStencilSwizzleMode (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/functions/xgvalidatedepthstencilswizzlemode) | 指定されたスウィズル モードが深度ステンシル形式とサンプル数に対して有効かどうかを確認します。 |
| [XGBVHComputer::DecompressBVH\_BatchedGPU](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_decompressbvh_batchedgpu_xs) | GPU を使用して 1 つ以上の BVH を解凍します。 |
| [XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_decompressbvh_xs) | XGBVHComputer::DecompressBVH (XBOX Series 本体) — シリアル化されたレイトレーシング BVH を CPU 上でインプレースで解凍し、冗長なメモリ コピーを回避します。 |
| [XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_deserializebvh_xs) | XGBVHComputer::DeserializeBVH (XBOX Series 本体) — ディスクからの読み込み後に、レイトレーシングアクセラレーション構造をインプレースで逆シリアル化します。 |
| [XGBVHComputer::GetRequiredGpuScratchSizeInBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_getrequiredgpuscratchsizeinbytes_xs) | GPU を使用して BVH を解凍するために必要な GPU スクラッチ メモリの量を照会します。 |
| [XGBVHComputer::ValidateDecompressedBVH](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/methods/xgbvhcomputer_validatedecompressedbvh_xs) | 解凍された BVH を元の BVH と照合して検証します (デバッグ用)。 |
| [XGBVHComputer (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGBVHComputer/xgbvhcomputer_xs) | レイトレーシングアクセラレーション構造 (BVH) を逆シリアル化および解凍するためのインターフェイスを提供します。 |
| [XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_copyfromsubresource_xs) | XGTextureAddressComputer::CopyFromSubresource (XBOX Series 本体) — 2D または 3D データをコピーします (xgtextureaddresscomputer\_copyfromsubresource\_xs を参照)。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetSwizzlePatternInfo](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_getswizzlepatterninfo_xs) | ハードウェア テクスチャ レイアウトのスウィズル パターン情報を取得します。 |
| [XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/methods/xgtextureaddresscomputer_gettexelelementoffsetbytes_xs) | XGTextureAddressComputer::GetTexelElementOffsetBytes (XBOX Series 本体) — オフセットを計算します (xgtextureaddresscomputer\_gettexelelementoffsetbytes\_xs を参照)。 |
| [XGTextureAddressComputer (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/interfaces/XGTextureAddressComputer/xgtextureaddresscomputer_xs) | 指定されたテクスチャ リソースの計算済みテクスチャ レイアウトを保持します。また、ユーザーがテクスチャ要素のスウィズルを実行できるようにする追加の状態も保持します。 |
| [XG\_BUFFER\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_buffer_desc_xs) | Direct3D 11 スタイルの構造体を使用して、バッファー リソースを記述します。 |
| [XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_miplevel_layout_xs) | XG\_MIPLEVEL\_LAYOUT (XBOX Series 本体) — テクスチャのハードウェア レイアウト内の単一のミップ レベルを記述します。Direct3D 12 グラフィックス (xg\_miplevel\_layout\_xs を参照)。 |
| [XG\_PLANE\_LAYOUT (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_plane_layout_xs) | テクスチャのハードウェア レイアウト内のミップ チェーンまたはメタデータ サーフェスを記述します。 |
| [XG\_SWIZZLE\_PATTERN\_INFO (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_swizzle_pattern_info) | テクスチャのハードウェア レイアウトのスウィズル パターンを記述します。 |
| [XG\_TEXTURE1D\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_texture1d_desc_xs) | XG\_TEXTURE1D\_DESC は、XBOX Series 本体の XG テクスチャ レイアウト API 用に、スウィズル モード フィールドを持つ Direct3D 11 スタイルのレイアウトを使用して 1D テクスチャを記述します。 |
| [XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_texture2d_desc_xs) | XG\_TEXTURE2D\_DESC (XBOX Series 本体) — XG テクスチャ レイアウト API 用に 2D テクスチャを記述します。Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス (xg\_texture2d\_desc\_xs を参照)。 |
| [XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/structs/xg_texture3d_desc_xs) | XG\_TEXTURE3D\_DESC (XBOX Series 本体) — XG テクスチャ レイアウト API 用に 3D テクスチャを記述します。Direct3D 12 グラフィックス API リファレンス (xg\_texture3d\_desc\_xs を参照)。 |
| [xg\_xs (XBOX Series 本体)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xg_xs/xg_xs_members) | xg\_xs.h のリファレンス トピック。 |
| [XG\_COPY\_MAPPING\_FLAGS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/enums/xg_copy_mapping_flags) | **XGMemoryLayout::CopyMapping** を制御するためのフラグ。ESRAM ページやシステム メモリ ページのマッピングを置き換えるかどうかなどを指定します。 |
| [XG\_LAYOUT\_PATTERN\_TYPE (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/enums/xg_layout_pattern_type) | PIX データからエンコードされたパターンを受け取る際のレイアウト パターンの種類 ID。 |
| [XG\_RELINQUISH\_MAPPING\_FLAGS (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/enums/xg_relinquish_mapping_flags) | XGMemoryLayoutEngine::RelinquishMapping を制御するためのフラグ。ESRAM ページやシステム メモリ ページのマッピングを保持するかどうかなどを指定します。 |
| [XGFreeList コンストラクター (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/constructors/xgfreelist_xgfreelist) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のコンストラクター XGFreeList コンストラクター (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [AllocatePage (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_allocatepage) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド AllocatePage (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [AllocatePages (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_allocatepages) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド AllocatePages (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [FreePage (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_freepage) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド FreePage (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [FreePages (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_freepages) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド FreePages (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [GetAllocatedPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_getallocatedpagecount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド GetAllocatedPageCount (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [GetFreePageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_getfreepagecount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド GetFreePageCount (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [GetTotalPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_gettotalpagecount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド GetTotalPageCount (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [Initialize (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_initialize) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド Initialize (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [XGFreeList::Reset (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_reset) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド XGFreeList::Reset (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [Terminate (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/methods/xgfreelist_terminate) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド Terminate (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [XGFreeList クラス (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGFreeList/xgfreelist) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のインターフェイス XGFreeList クラス (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [CopyMapping (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_copymapping) | ソース マッピングを宛先マッピングにコピーします。ソース マッピング内の ESRAM ページ マッピングを、新しく割り当てられたシステム メモリ ページに置き換えるオプションがあります。 |
| [CreateMapping (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_createmapping) | 指定された名前で新しいマッピングを作成します。 |
| [EnsureMappingSize (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_ensuremappingsize) | 指定されたサイズ (ページ単位) のマッピング用に、レイアウトに仮想アドレス空間が残っているかどうかを確認します。 |
| [GetBaseAddress (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getbaseaddress) | このレイアウトのベース GPU 仮想アドレスを **void** ポインターとして返します。 |
| [GetCurrentAddress (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getcurrentaddress) | 構築中のこのレイアウトの現在の仮想アドレスを void ポインターとして返します。 |
| [GetCurrentPageOffset (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getcurrentpageoffset) | 構築中のこのレイアウトの現在のページ オフセットを返します。 |
| [GetEsramPageRanges (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getesrampageranges) | マッピング内で ESRAM ページにマップされているページ範囲のセットを返します。 |
| [GetFreeEsramPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getfreeesrampagecount) | 残っている空き ESRAM ページの数を返します。 |
| [GetFreeSystemPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getfreesystempagecount) | 残っている空きシステム メモリ ページの数を返します。 |
| [GetGpuBaseAddress (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getgpubaseaddress) | このレイアウトのベース GPU 仮想アドレスを XG\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS (UINT64) として返します。 |
| [GetGpuCurrentAddress (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getgpucurrentaddress) | 構築中のこのレイアウトの現在の仮想アドレスを XG\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS (UINT64) として返します。 |
| [GetMaxUsedEsramPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getmaxusedesrampagecount) | このレイアウトで同時に使用される ESRAM ページの最大数を返します。 |
| [GetMaxUsedSystemPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getmaxusedsystempagecount) | このレイアウトで同時に使用されるシステム メモリ ページの最大数を返します。 |
| [GetPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getpagecount) | レイアウト内のページ数を返します。 |
| [GetPageCountRemaining (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getpagecountremaining) | このレイアウトに残っている、マップされていないページの数を返します。 |
| [GetPageSizeBytes (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_getpagesizebytes) | このレイアウト内の 1 ページのサイズをバイト単位で返します。 |
| [IsValid (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_isvalid) | 現在のレイアウトが有効な場合は true を返します。 |
| [MapFromPattern (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_mapfrompattern) | バイト配列として渡された事前定義パターンを使用して、ページをマップします。 |
| [MapPagePriorityArray (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_mappagepriorityarray) | ページ優先度配列を使用してページをマップします。 |
| [MapRunLengthArray (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_maprunlengtharray) | トークンのランレングス配列を使用してページをマップします。 |
| [MapSimple (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_mapsimple) | ESRAM ページの後にシステム メモリ ページが続く単純な配置を使用して、ページをマップします。 |
| [RelinquishMapping (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_relinquishmapping) | 以前に定義されたマッピングを放棄し、その ESRAM ページとシステム ページを空きリストに戻します。 |
| [XGMemoryLayout::Reset (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/methods/xgmemorylayout_reset) | レイアウトをリセットし、仮想アドレス範囲からすべてのページをデコミットし、すべての ESRAM ページとシステム メモリ ページを空きリストに戻して、すべてを無効にします。 |
| [XGMemoryLayout クラス (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayout/xgmemorylayout) | 仮想アドレス範囲の単一のレイアウトを表します。XGMemoryLayoutEngine 内に格納された ESRAM ページやシステム メモリ ページにマップされます。 |
| [XGMemoryLayoutEngine コンストラクター (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/constructors/xgmemorylayoutengine_xgmemorylayoutengine) | **XGMemoryLayoutEngine** のインスタンスを構築します。 |
| [CreateMemoryLayout (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_creatememorylayout) | 指定された名前とサイズで新しいメモリ レイアウトを作成します。 |
| [GetEsramPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getesrampagecount) | この **XGMemoryLayoutEngine** によって追跡される ESRAM ページの数を返します。 |
| [GetEsramPageNumber (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getesrampagenumber) | ページ インデックスから ESRAM ページ番号を返します。 |
| [GetSystemPageCount (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getsystempagecount) | この **XGMemoryLayoutEngine** によって追跡されるシステム メモリ ページの数を返します。 |
| [GetSystemPageNumber (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_getsystempagenumber) | ページ インデックスからシステム メモリ ページ番号を返します。 |
| [InitializeWithPageArrays (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_initializewithpagearrays) | 事前に割り当てられたシステムおよび ESRAM ページ番号の配列を使用して、**XGMemoryLayoutEngine** を初期化します。 |
| [InitializeWithPageCounts (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/methods/xgmemorylayoutengine_initializewithpagecounts) | システム ページ数と ESRAM ページ数を使用して **XGMemoryLayoutEngine** を初期化します。 |
| [XGMemoryLayoutEngine クラス (インターフェイスの内容)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGMemoryLayoutEngine/xgmemorylayoutengine) | ESRAM ページとシステム ページ用のメモリ レイアウト エンジン。 |
| [XGRefCount コンストラクター (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/constructors/xgrefcount_xgrefcount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のコンストラクター XGRefCount コンストラクター (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [AddRef (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_addref) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド AddRef (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [GetPrivateData (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_getprivatedata) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド GetPrivateData (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [Release (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_release) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド Release (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [SetPrivateData (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/methods/xgrefcount_setprivatedata) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のメソッド SetPrivateData (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。詳細については解説を参照してください。 |
| [XGRefCount クラス (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/interfaces/XGRefCount/xgrefcount) | xgmemory\_NR Direct3D 12 グラフィックス API のインターフェイス XGRefCount クラス (インターフェイスの内容) (XBOX One ファミリー) のリファレンス。XBOX では予約済みまたは未使用です。 |
| [XGMemoryLayoutMapping (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/structs/xgmemorylayoutmapping) | メモリ レイアウト内の単一のマッピングを表します。 |
| [XGMemoryPageRange (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/structs/xgmemorypagerange) | レイアウトの仮想アドレス空間内の 64KB ページの範囲を表します。 |
| [XGMemory リファレンス (API の内容) (XBOX One ファミリー)](https://learn.microsoft.com/gaming/xbox-nda-docs/_content/gc/reference/graphics/xgmemory_NR/xgmemory_members) | XGMemory ヘルパー ライブラリは、リソース メモリの動的マッピングを管理します。レンダー ターゲット用に ESRAM とシステム メモリの混在レイアウトをサポートします。 |
| [XMEM\_TRANSFER\_TYPE](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/enums/xmem_transfer_type) | XMEM\_TRANSFER\_TYPE は、タイトル、ツール、システム間のメモリ転送のソースと宛先を示すために、XBOX GDK の XMem API で使用される列挙値です。 |
| [XMemAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemalloc) | XMemAlloc は、CRT とシステム ヒープの既定のアロケーターを置き換える、XBOX GDK 上のアプリケーション定義のメモリ割り当てコールバックです。 |
| [XMemAllocatePhysicalPages](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemallocatephysicalpages) | XMemAllocatePhysicalPages は、XBOX GDK 上で対象プロセス用に連続した物理ページを割り当てます。ページ サイズとキャッシュ可能性のフラグを指定できます。 |
| [XMemAllocDefault](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemallocdefault) | XMemAllocDefault は、タイトルがカスタムの XMemAlloc コールバックを提供していない場合に使用される、XBOX GDK 組み込みのメモリ割り当てルーチンです。 |
| [XMemFree](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemfree) | XMemFree は、XMemAlloc と対になり、タイトルの既定のメモリ解放処理を置き換える、XBOX GDK 上のアプリケーション定義のメモリ解放コールバックです。 |
| [XMemGetAllocationHysteresis](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetallocationhysteresis) | XMemGetAllocationHysteresis は、XBOX GDK タイトル ヒープのヒステリシス量を、次の内部割り当て境界に切り上げて返します。 |
| [XMemGetAllocationStatistics](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetallocationstatistics) | XMemGetAllocationStatistics は、XMEM\_HEAP\_STATISTICS 構造体を通じて、指定された XBOX GDK タイトル ヒープの割り当て数とバイト合計を取得します。 |
| [XMemGetPhysicalMemoryLayout](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetphysicalmemorylayout) | XMemGetPhysicalMemoryLayout は、XMEM\_PHYSICAL\_MEMORY\_LAYOUT を介して、現在の XBOX 本体上でタイトルがアクセスできるメモリの物理メモリ レイアウトを返します。 |
| [XMemGetWriteWatch](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemgetwritewatch) | XMemGetWriteWatch |
| [XMemResetWriteWatch](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemresetwritewatch) | XMemResetWriteWatch |
| [XMemResumeWriteWatch](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemresumewritewatch) | XMemResumeWriteWatch |
| [XMemSetAllocationHysteresis](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemsetallocationhysteresis) | XMemSetAllocationHysteresis |
| [XMemTransferMemory](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemtransfermemory) | XMemTransferMemory |
| [XMemVirtualAlloc](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/functions/xmemvirtualalloc) | XMemVirtualAlloc |
| [XALLOC\_ATTRIBUTES](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xalloc_attributes) | XALLOC\_ATTRIBUTES |
| [XMEM\_BASIC\_INFORMATION](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_basic_information) | XMEM\_BASIC\_INFORMATION |
| [XMEM\_HEAP\_STATISTICS](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_heap_statistics) | XMEM\_HEAP\_STATISTICS |
| [XMEM\_PHYSICAL\_MEMORY\_LAYOUT](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_physical_memory_layout) | XMEM\_PHYSICAL\_MEMORY\_LAYOUT |
| [XMEM\_WORKING\_SET\_STATISTICS](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/structs/xmem_working_set_statistics) | XMEM\_WORKING\_SET\_STATISTICS |
| [XMem](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/system/xmem/xmem_members) | XMem |
| [PIXGetPowerMetrics](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/tools/pix3/functions/pixgetpowermetrics) | PIXGetPowerMetrics は、XBOX Series 本体で現在の GPU 電力負荷を読み取り、タイトルがゲームプレイ中の全体的な消費電力を追跡および調整できるようにします。 |
| [PIX GPU キャプチャ API](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/tools/pix3/pix3_gpu_captures) | PIX GPU キャプチャ API。 |
| [PIXPowerMetrics](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/reference/tools/pix3/structs/pixpowermetrics) | PIXPowerMetrics は、PIXGetPowerMetrics によって設定される PIX3 の出力構造体で、XBOX Series 本体での平均 GPU 電力負荷率を報告します。 |

## パブリッシング

| ページ | 説明 |
| - | - |
| [ロイヤリティの構成](https://learn.microsoft.com/gaming/game-publishing/concepts/discs-royalty-configuration) | パートナー センターでロイヤリティ プログラムを作成し、構成した卸売価格とエディションの種類で、さまざまな販売地域にディスク エディションを販売します。 |
| [ロイヤリティ ティアの提出方法](https://learn.microsoft.com/gaming/game-publishing/how-to/how-to-submit-royalty-tiers) | 物理 XBOX ゲームのリリース プランのエディションと地域ごとに、パートナー センターで Retail Disc Royalty Tier の申告を提出します。 |
| [XBOX の連絡先は誰ですか?](https://learn.microsoft.com/gaming/game-publishing/resources/managed-support/overview-microsoft-representatives-and-contacts) | XBOX のサポート モデルに基づいて、WAM アカウント チーム、Strategic Partner Manager、ID\@XBOX サポートなど、XBOX の連絡先を確認します。 |


## Related topics

- [XBOX GDK コンソール開発向け NDA トピック インデックス](https://docs.xbox.com/ja-jp/nda/nda-overview.md)
- [PlayFab 統合 SDK クイックスタートのセットアップ](https://docs.xbox.com/ja-jp/services/playfab/sdks/unified-sdk/quickstart-setup.md)
- [GDK のヘッダーとライブラリのディレクトリ構造](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/gdk-and-engines/guides/gdk-directory-structure.md)
- [RemoveDirectory](https://docs.xbox.com/ja-jp/reference/tools/xtf/xtffileio/classes/IXtfFileIOClient/methods/removedirectory-ixtffileioclient-xtffileio-xbox-microsoft-m.md)
- [PC 向けカスタム エンジン統合: はじめに (C/C++)](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/gdk-and-engines/custom-engine.md)
