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# XBOX Series X|S オーディオ ハードウェアの概要

> XBOX Series X|S オーディオ ハードウェアの概要

この機能を使用して、XBOX Series X|S コンソール向けのオーディオをデコードします。XBOX Series X|S のオーディオ設計原則は、次のスクリーンショットに示すように 4 つのパートで構成されています。

**図 1.   XBOX Series X|S オーディオ コプロセッサ設計原則のハードウェア アクセラレーションによるオーディオ コンポーネント。**

![XBOX Series X|S コンソールのハードウェア アクセラレーションによるオーディオ コンポーネントのスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/scarlett_overview.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=bbbfaa28982c5414e168942d2229c10b)

## オーディオのデコード

次のスクリーンショットに示すように、オーディオのデコードによってタイトルのオーディオのピッチ、品質、およびサンプリングが向上します。

**図 2.   XBOX Series X|S コンソールで利用可能なオーディオ デコーダー機能。**

![XBOX Series X|S コンソールで利用可能なオーディオ デコーダー機能のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/audio_decoder_features.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=a19110bb87268fa50eed319167656157)

XBOX コンソールおよび Windows デバイスのオーディオの詳細については、[オーディオの概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/audio.md)を参照してください。

## Opus コーデック

XBOX One ファミリー コンソールは、ハードウェア オフロード デコードに XMA を使用していました。XBOX Series X|S ファミリー コンソールは、XBOX Audio Processing Unit (XAPU) API を使用して Opus ハードウェア オフロード デコードを使用します。詳細については、[XAPU](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xapu-overview.md) を参照してください。

Opus は、音声と一般的なオーディオを単一のフォーマットに効率的にコーディングするように設計された、ロイヤリティフリーのオーディオ圧縮コーデックです。Opus は低レイテンシーです。内部評価では、Opus は品質とファイル サイズ圧縮率で XMA を上回っています。Opus は、次のスクリーンショットに示すように、Skype の SILK コーデックと [Xiph.Org の CELT コーデック](https://wiki.xiph.org/CELT_LCA)を組み込んでいます。

**図 3.   CELT コーデック、SILK コーデック、および両者のハイブリッドを含む Opus 圧縮フォーマットの基礎の内訳。**

![Opus 圧縮フォーマットの基礎のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/opus_compression_format_basis.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=1c115a828135e40cba3624577947751b)

Opus は素晴らしいオーディオ圧縮コーデックですが、欠点は、複数のストリームを同時に実行する CPU にとって計算コストが高すぎることです。この問題を解決するために、XBOX Series X|S コンソールには新しいコプロセッサがあります。タイトルはプレミアム オーディオ コーデックの恩恵を受け、他の分野で革新するための余剰の CPU サイクルが残ります。

XBOX One ファミリー コンソールと XBOX Series X|S コンソールでは、次のスクリーンショットに示すように、オーディオ デコーダー アーキテクチャが異なります。オーディオ デコーダーの出力と高品質サンプル レート コンバーターの間のメモリ ホップを 1 つ排除することで、XBOX Series X|S ハードウェアは、レイテンシーが最小限のユーザーに対してタイトルのオーディオ バッファーを合理化します。

**図 4.   XBOX One ファミリー コンソールと XBOX Series X|S コンソールのオーディオ デコーダー アーキテクチャ。**

![XBOX One ファミリー コンソールと XBOX Series X|S コンソールのオーディオ デコーダー アーキテクチャのスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/audio_decoder_architecture.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=e674f31797a7965a53fa4973beeb9c92)

### Opus と XMA 間のノイズ低減の比較

次のスクリーンショットに示すように、64 ビットに設定された Opus を使用してファイルがエンコードおよびデコードされます。次のスクリーンショットに示すように、64 ビットおよび 128 ビットの XMA を使用して同じサウンドがエンコードおよびデコードされます。64 ビットでは、XMA の品質とノイズが劣化します。

> [!NOTE]
>
> 64 ビットに設定された Opus と同じ品質のノイズ低減を達成するには、XMA 品質設定を 128 ビットに設定してください。

**図 5.   64 ビットに設定された Opus を使用してエンコードおよびデコードされたサウンド ファイル。**

![64 ビットに設定された Opus 品質設定のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/opus_64_bit_spectrogram.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=92c2dca4e2eeb9dc116c76102ba9a69a)

**図 6.   64 ビットに設定された XMA を使用してエンコードおよびデコードされたサウンド ファイル。**

![64 ビットに設定された XMA 品質設定のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/EHFikhsC0GyEu9Ca/images/gdk/features/console/xma_64_bit_spectrogram.png?fit=max\&auto=format\&n=EHFikhsC0GyEu9Ca\&q=85\&s=f4b942cccaca30545e68b919a0510614)

**図 7.   128 ビットに設定された XMA を使用してエンコードおよびデコードされたサウンド ファイル。**

![128 ビットに設定された XMA 品質設定のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/EHFikhsC0GyEu9Ca/images/gdk/features/console/xma_128_bit_spectrogram.png?fit=max\&auto=format\&n=EHFikhsC0GyEu9Ca\&q=85\&s=02158a7f682a265b527972c239ae9fbe)

### サンプル レート コンバーターの改善

High-Quality Sample Rate Convertor (HSRC) は、ハードウェア デコード機能 (Opus) と連携します。Opus ハードウェアは、次のスクリーンショットに示すように、HSRC 機能でデコードをオフロードしてピッチを変更します。SHAPE と比較して出力品質が向上していることがわかります。

> [!NOTE]
>
> SHAPE は、下位互換性のあるタイトル向けに XBOX Series X|S コンソールでも引き続きサポートされています。

**図 8.   XMA と HSRC 機能を使用した XBOX One コンソールでのサウンド ファイルのピッチ変更。**

![XMA と HSRC 機能を使用した XBOX One コンソールでのサウンド ファイルのピッチ変更のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/durango_pitch_shift.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=74cb99d43ce3df6da4da2d4421b88f86)

**図 9.   Opus と HSRC 機能を使用した XBOX Series X|S コンソールでのサウンド ファイルのピッチ変更。**

![Opus と HSRC 機能を使用した XBOX Series X|S コンソールでのサウンド ファイルのピッチ変更のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/scarlett_pitch_shift.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=4f990493e7cc057d107acec2dba8abb4)

## 音響

今後のリリースでは、次のスクリーンショットに示す概要のように、XBOX Series X|S コンソールでのサウンドのエンコードおよびデコードの品質を向上させる新機能がサポートされる予定です。

**図 10.   オーディオ音響を強化するために今後のリリースで利用可能になる機能。**

![今後のリリースで利用可能になる機能のスクリーンショット](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/console/CFPU2.png?fit=max\&auto=format\&n=CwRBzaXvHw9zaPoe\&q=85\&s=bf94a8de7d804b90464f9b3c118b2e76)

## 関連項目

[オーディオ](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/gc-audio-toc.md)

[XAPU の概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xapu-overview.md)

[XDSP の概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xdsp-overview.md)

[Opus コーデック (外部リンク)](https://opus-codec.org/)


## Related topics

- [XBOX One のオーディオ アーキテクチャ](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xbox-one-audio-architecture.md)
- [XAPU API を使用したシングル ストリーム Opus オーディオ デコード](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xapu-overview-single-stream-audio-decode.md)
- [XAPU の概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xapu-overview.md)
- [XMA2 の概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/xma2-overview.md)
- [SHAPE の概要](https://docs.xbox.com/ja-jp/build/console-features/audio/overviews/shape-overview.md)
