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# Vue d'ensemble de Multiplayer Session Directory

> Vue d'ensemble du service MPSD, des handles de session XblMultiplayer, des notifications de modification et de la synchronisation des sessions entre les clients et les titres XBOX Live.

Cette rubrique décrit comment le service Multiplayer Session Directory (MPSD) permet aux titres de partager les informations de base nécessaires pour connecter un groupe d'utilisateurs.

MPSD se coordonne avec le shell et le système d'exploitation de la console lorsque des invitations sont envoyées et acceptées, et lorsque des utilisateurs sont rejoints via une carte de joueur.

MPSD centralise les métadonnées du système multijoueur d'un jeu sur plusieurs clients.
MPSD garantit que les fonctionnalités de session sont synchronisées et cohérentes.

MPSD est un service qui fonctionne dans le cloud des services XBOX.
Il est encapsulé par les fonctions `XblMultiplayer`.

Cette rubrique couvre les points suivants :

* [Sessions MPSD](#mpsd-sessions)
* [Gestion des notifications de modification MPSD et détection des déconnexions](#mpsd-change-notification-handling-and-disconnect-detection)
* [Handles MPSD vers les sessions](#mpsd-handles-to-sessions)
* [Synchronisation des mises à jour de session](#synchronization-of-session-updates)
* [Appeler MPSD](#calling-mpsd)
* [Multiplayer Session Explorer](#multiplayer-session-explorer)

## Sessions MPSD

Une session MPSD est identifiée par son `XblMultiplayerSessionHandle` et représente un scénario dans lequel un ou plusieurs utilisateurs jouent à un jeu.
Une session est stockée par MPSD sous forme de document JSON sécurisé dans le cloud des services XBOX.

Plus précisément, une session MPSD présente les caractéristiques suivantes.

* Elle est créée et gérée par les titres.
* Elle possède un URI unique. Pour plus d'informations, consultez [URI de Session Directory](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/rest/uri/sessiondirectory/atoc-reference-sessiondirectory.md).
* Elle permet la connectivité entre les utilisateurs, appelés membres de la session.
* Elle stocke les données qui permettent le jeu, comme les attributs par membre, les paramètres de jeu, les informations d'amorçage et les informations sur le serveur de jeu.

Chaque session contient les identificateurs d'utilisateur XBOX (XUID) des joueurs et les données d'adresse d'association d'appareils sécurisée.

MPSD prend en charge plusieurs types de sessions pour configurer divers types de jeux multijoueurs, notamment les variantes suivantes.

| Variante de session | Description |
| - | - |
| Session de jeu | Le modèle pour le jeu proprement dit. Une session de jeu peut être pair-à-pair, pair-à-hôte, pair-à-serveur ou un hybride de ces types. |
| Session de ticket | Session auxiliaire utilisée pour suivre l'état d'un match pendant le matchmaking. Il s'agit souvent également d'une session de lobby, et parfois d'une session de jeu. Pour plus d'informations, consultez [Vue d'ensemble du matchmaking](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md). |
| Session cible | Session auxiliaire créée pendant le matchmaking pour représenter la partie résultant de l'association. Il s'agit presque toujours également d'une session de jeu. Pour plus d'informations, consultez [Vue d'ensemble du matchmaking](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md). |
| Session de lobby | Session auxiliaire utilisée pour accueillir les joueurs invités qui attendent de rejoindre une session de jeu. De nombreux titres créent à la fois une session de lobby et une session de jeu. |

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## Gestion des notifications de modification MPSD et détection des déconnexions

Les clients se connectent à MPSD à l'aide du web socket du service Real-Time Activity (RTA).

La connexion est utilisée pour :

* Envoyer de brèves notifications (shoulder taps) lorsque des modifications de session se produisent, en fonction des abonnements aux événements initiés par les titres.
* Détecter les déconnexions des utilisateurs.
* Définir les utilisateurs comme inactifs, puis les retirer de la session, en fonction de la détection des déconnexions.

### Établir les connexions des utilisateurs

La bibliothèque XBOX Services API (XSAPI) gère la connexion entre le client et MPSD.

1. Le titre appelle [XblMultiplayerSetSubscriptionsEnabled](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersetsubscriptionsenabled.md). Cette méthode indique à XSAPI que le client a l'intention d'utiliser une connexion RTA à des fins multijoueurs.

2. Lorsque le titre effectue son premier appel à [XblMultiplayerWriteSessionAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayerwritesessionasync.md) ou à [XblMultiplayerWriteSessionByHandleAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayerwritesessionbyhandleasync.md), avec l'utilisateur actuel défini sur l'état Active, une connexion est créée et reliée à MPSD.

> [!NOTE]
>
> Pour activer les notifications de session et détecter les déconnexions, le modèle de session doit définir `connectionRequiredForActiveMembers` sur `true`.

### S'abonner aux modifications de session

MPSD utilise un shoulder tap comme notification légère indiquant qu'un élément intéressant a changé.
Lorsque les abonnements sont activés, le titre peut s'abonner aux shoulder taps sur les modifications de session en appelant [XblMultiplayerSessionSetSessionChangeSubscription](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersessionsetsessionchangesubscription.md).

Pour plus d'informations, consultez la section [S'abonner aux notifications de modification de session MPSD](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/how-to/live-mpsd-how-tos.md#sfmscn) de la rubrique Tâches multijoueurs.

### Gérer les shoulder taps

Lorsqu'une modification apportée à une session correspond à l'abonnement du titre pour cette session, MPSD informe le titre de la modification à l'aide du gestionnaire [XblMultiplayerSessionChangedHandler](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersessionchangedhandler.md).
Le titre doit alors récupérer la session, comparer la version récupérée de la session à la vue précédemment mise en cache et prendre les mesures appropriées.

### Gérer les notifications de modification de l'état de connexion

Le titre peut être informé des modifications de l'intégrité de la connexion à MPSD.

Deux événements signalent ces modifications.

* Gestionnaire [XblMultiplayerSessionSubscriptionLostHandler](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersessionsubscriptionlosthandler.md) : déclenché lorsque la connexion du titre à MPSD via le service RTA est perdue. Lorsque cet événement se produit, le titre doit arrêter le multijoueur.
* Gestionnaire [XblRealTimeActivityConnectionStateChangeHandler](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/real_time_activity_c/functions/xblrealtimeactivityconnectionstatechangehandler.md) : déclenché lors d'une modification temporaire de l'intégrité de la connexion du titre au service RTA. Le titre n'est tenu de prendre aucune mesure à la réception de cet événement, mais celui-ci peut être utile à des fins de diagnostic.

### Déconnecter les clients

Les clients de votre titre se déconnectent de MPSD lorsque le titre désactive les notifications en appelant [XblMultiplayerSetSubscriptionsEnabled](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersetsubscriptionsenabled.md).
Peu après cet appel, le gestionnaire [XblMultiplayerSessionSubscriptionLostHandler](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersessionsubscriptionlosthandler.md) se déclenche, indiquant qu'un client s'est déconnecté de MPSD.

> [!NOTE]
>
> Dans les versions antérieures du multijoueur, les titres appelaient `XblRealTimeActivityDeactivate` pour se déconnecter du service RTA.
> Pour le service Multiplayer 2015, cette méthode n'a aucun effet.
> La déconnexion se produit automatiquement après l'appel de [XblMultiplayerSetSubscriptionsEnabled](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersetsubscriptionsenabled.md) avec la valeur `false`, s'il n'existe aucun autre utilisateur de la connexion web socket, comme un abonnement du service RTA au service Presence.

### Détection des déconnexions

MPSD utilise sa fonctionnalité de détection des déconnexions pour savoir rapidement quand un utilisateur se déconnecte de manière inattendue.
Une déconnexion inattendue peut être causée par une défaillance du réseau d'un joueur ou par le plantage d'un titre.

MPSD fait passer l'état du joueur déconnecté de Active à Inactive et informe les autres membres de la session de la modification, le cas échéant, en fonction de leurs abonnements à la session.

#### Gérer les reconnexions RTA

XSAPI tente de se reconnecter à RTA en cas de déconnexion et de soumettre à nouveau les abonnements RTA. (Pour plus d'informations, consultez [Bonnes pratiques pour le service RTA](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/fundamentals/rta/concepts/live-rta-best-practices.md).) La nouvelle soumission de l'abonnement RTA multijoueur met à jour l'ID de connexion utilisé pour associer un utilisateur d'une session MPSD à une connexion RTA cliente.

XSAPI informe le titre que l'ID de connexion MPSD a changé via [XblMultiplayerAddConnectionIdChangedHandler](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayeraddconnectionidchangedhandler.md). Dans le rappel, le titre doit écrire le nouvel ID de connexion dans la session MPSD. Le nouvel ID de connexion peut être écrit dans la session en appelant [XblMultiplayerSessionCurrentUserSetStatus](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersessioncurrentusersetstatus.md), puis en écrivant dans la session en appelant [XblMultiplayerWriteSessionAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayerwritesessionasync.md).

```cpp theme={null}
void* context{ nullptr };
XblFunctionContext connectionIdChangedFunctionContext = XblMultiplayerAddConnectionIdChangedHandler(
    xblContextHandle,
    [](void* context) {
        XblMultiplayerSessionHandle sessionHandle; // Retrieve the MPSD session to update
        XblMultiplayerSessionCurrentUserSetStatus(sessionHandle, XblMultiplayerSessionMemberStatus::Active);

        auto asyncBlock = std::make_unique<XAsyncBlock>();
        asyncBlock->queue = queue;
        asyncBlock->context = nullptr;
        asyncBlock->callback = [](XAsyncBlock* asyncBlock)
        {
            std::unique_ptr<XAsyncBlock> asyncBlockPtr{ asyncBlock };

            XblMultiplayerSessionHandle sessionHandle;
            HRESULT hr = XblMultiplayerWriteSessionResult(asyncBlock, &sessionHandle);
            if (SUCCEEDED(hr))
            {
                // If the write call succeeds, the connection ID has been updated and no further action is needed.
            }
            else
            {
                // If the write call fails, it's likely that the user has been removed from the session.
            }
        };

        auto hr = XblMultiplayerWriteSessionAsync(xblContextHandle, sessionHandle, XblMultiplayerSessionWriteMode::UpdateExisting, asyncBlock.get());
        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            asyncBlock.release();
        }
    }, 
    context);
```

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## Handles MPSD vers les sessions

Un handle de session MPSD est une référence abstraite et immuable vers une session, qui peut également contenir des données typées supplémentaires.
Il est similaire à un handle de fichier.
Tous les handles possèdent un ID de handle (GUID) et une référence de session complète composée d'un ID de configuration de service (SCID), d'un modèle de session et d'un nom de session.
Un handle ne peut pas être mis à jour, mais il peut être créé, lu et supprimé.

> [!NOTE]
>
> Un handle peut pointer vers une session qui n'existe pas.
> La création d'un handle à l'aide d'un nom de session inexistant n'entraîne pas la création d'une nouvelle session.

### Types de handles

Multiplayer 2015 prend en charge les handles d'invitation et les handles d'activité.

#### Handles d'invitation

Un handle d'invitation représente une invitation adressée à un utilisateur spécifique.
Les données propres au type incluent l'utilisateur source, l'utilisateur cible et une chaîne de contexte décrivant l'invitation, par exemple un mode de jeu spécifique.

Un handle d'invitation accorde un accès en lecture-écriture à une session ouverte.
Si la session est fermée, le handle accorde un accès en lecture seule à la session.

> [!NOTE]
>
> MPSD peut créer une invitation même si la session est pleine ou fermée.

### Créer un handle d'invitation

Pour créer un handle d'invitation, le titre appelle [XblMultiplayerSendInvitesAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersendinvitesasync.md).
Cette méthode envoie une invitation aux utilisateurs spécifiés dans une notification sur laquelle les destinataires peuvent agir pour accepter l'invitation.

### Créer un handle d'activité

Pour créer un handle d'activité, le titre appelle [XblMultiplayerSetActivityAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayersetactivityasync.md).
MPSD définit le nouvel ID de handle comme activité liée du membre de la session.

S'il existait une activité liée précédente, MPSD supprime le handle correspondant.
Lorsque le membre actif devient inactif ou quitte la session, MPSD supprime le handle d'activité lié.

### Utiliser les handles

Le titre utilise les handles lorsqu'un utilisateur accepte une invitation (handle d'invitation) et lorsqu'un utilisateur rejoint l'activité en cours d'un ami (handle d'activité).

Dans ces deux cas, le titre doit effectuer les actions suivantes.

1. Obtenir l'ID de handle à partir des paramètres d'activation du titre.
2. Créer un objet de session MPSD local, puis le rejoindre en tant que membre actif.
3. Écrire la session en transmettant le handle approprié.

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## Synchronisation des mises à jour de session

Une session est une ressource partagée qui peut être créée ou mise à jour par n'importe lequel de ses membres. Par conséquent, des écritures conflictuelles peuvent se produire.
Cela peut entraîner des résultats inattendus si, par exemple, un titre écrase les modifications apportées par un autre titre.
L'approche de MPSD pour résoudre ces conflits consiste à prendre en charge la concurrence optimiste et un modèle lecture-modification-écriture.

La synchronisation des mises à jour de session par MPSD repose sur deux modèles d'implémentation de haut niveau apparentés.

* Un arbitre met à jour les parties partagées de la session. Si votre implémentation implique un seul arbitre, vous pouvez éviter d'utiliser des mises à jour synchronisées pour la plupart des opérations d'écriture. Le titre peut éviter la synchronisation dans les cas suivants.

  * Toute mise à jour que l'arbitre apporte aux parties partagées de la session, sauf si elle est liée à la communication de l'identité de l'arbitre
  * Toute mise à jour qu'un titre apporte à la zone de membre au sein de la session

  > [!NOTE]
  >
  > Bien que les types de mises à jour mentionnés précédemment ne nécessitent pas de synchronisation, il reste important de synchroniser toute mise à jour de la propriété [XblMultiplayerSessionProperties](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/structs/xblmultiplayersessionproperties.md)`::HostDeviceToken`.
  > Cette propriété est utilisée pour communiquer l'identité de l'arbitre, par exemple dans le cadre d'une migration d'arbitre.

* Tous les clients mettent à jour les parties partagées de la session. Dans ce cas, toutes les mises à jour des parties partagées de la session doivent être synchronisées. Les titres peuvent cependant toujours écrire dans leurs propres zones de membre sans synchronisation.

### Mettre à jour la synchronisation de session à l'aide de l'API Multiplayer

Les méthodes suivantes de l'API multijoueur implémentent la concurrence optimiste.

* [XblMultiplayerWriteSessionAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayerwritesessionasync.md)
* [XblMultiplayerWriteSessionByHandleAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayerwritesessionbyhandleasync.md)

Chaque méthode d'écriture accepte une valeur [XblMultiplayerSessionWriteMode](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/enums/xblmultiplayersessionwritemode.md).
Le passage de la valeur `SynchronizedUpdate` utilise la concurrence optimiste pour les mises à jour.

Les autres valeurs de l'énumération aident à résoudre les conflits potentiels lors de la création initiale d'une session.
Toute écriture dans une partie de la session MPSD susceptible d'être écrite par un autre titre doit utiliser une mise à jour synchronisée.
Cependant, toutes les écritures ne doivent pas nécessairement être protégées.

Si votre titre tente d'écrire l'objet de session local dans MPSD à l'aide de l'une des méthodes d'écriture de session, il peut recevoir un code d'état HTTP/412. Dans ce cas, il doit actualiser la copie locale en émettant un appel [XblMultiplayerGetSessionAsync](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/functions/xblmultiplayergetsessionasync.md) pour obtenir la dernière version de la session sur le serveur avant de réessayer l'écriture.
Sinon, le document de session local continue de contenir les données incorrectes et les appels d'écriture de la session continuent d'échouer.

> [!NOTE]
>
> Lorsque le titre appelle l'une des méthodes d'écriture de session, une version mise à jour de la session peut être renvoyée.
> Si c'est le cas, le titre doit remplacer sa copie locale mise en cache par la nouvelle version, de manière thread-safe.

### Mettre à jour la synchronisation de session à l'aide de l'API REST Multiplayer

MPSD prend en charge la concurrence optimiste dans les mises à jour de session via les fonctionnalités REST, en utilisant l'en-tête HTTP « if-match » avec des paramètres ETag et le modèle lecture-modification-écriture.
L'ETag transmis dans la requête d'écriture doit être celui que MPSD a renvoyé avec la requête de lecture précédente.

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## Appeler MPSD

Le titre peut accéder à MPSD des manières suivantes pour utiliser le système multijoueur et le matchmaking.

* Nous vous recommandons d'utiliser l'API multijoueur, qui contient des classes servant de wrappers pour les fonctionnalités RESTful. Pour plus d'informations, consultez les fonctions préfixées par `XblMultiplayer`. Pour le matchmaking SmartMatch, utilisez l'API de matchmaking, représentée par les fonctions préfixées par `XblMatchmaking`.
* Utilisez des appels HTTP standard directs aux API REST multijoueur et de matchmaking incluses dans la [référence RESTful des services XBOX](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/rest/atoc-xboxlivews-reference.md). Les URI applicables sont décrits dans les sections Session Directory URIs (pour le multijoueur) et Matchmaking URIs (pour le matchmaking). Les objets JSON associés sont décrits dans la section JavaScript Object Notation (JSON) Object Reference.

### Utiliser l'API Multiplayer pour appeler MPSD

Nous vous recommandons d'appeler MPSD à l'aide des API multijoueur et de matchmaking de XSAPI.

> [!NOTE]
>
> Les exemples sont écrits à l'aide des API multijoueur et de matchmaking et des autres éléments de XSAPI.

L'utilisation de code wrapper pour les fonctionnalités REST sous-jacentes permet une approche plus traditionnelle de l'utilisation des méthodes d'API côté client, sans avoir à gérer le trafic HTTP pour chaque appel.

### Utiliser l'API REST Multiplayer pour interagir avec MPSD

Le titre, ou son service, peut utiliser des appels HTTP standard à l'API REST multijoueur et à l'API REST de matchmaking.
Lorsque les fonctionnalités REST sont utilisées directement, l'appelant émet des appels `DELETE`, `PUT`, `POST` et `GET` sur les URI de Session Directory pour la plupart des actions.
Sur une requête `PUT`, le corps de la requête est fusionné dans la session existante.

S'il n'existe aucune session, le corps de la requête est utilisé pour créer une nouvelle session, avec le modèle de session stocké dans [Partner Center](https://partner.microsoft.com/dashboard).

Tous les champs sont facultatifs, et seules les différences doivent être spécifiées.
Par conséquent, `{}` est une requête `PUT` valide sans aucune différence.

Pour effectuer une requête `PUT` hypothétique qui renvoie le résultat de la fusion sans affecter la copie officielle de la session sur le serveur, vous pouvez ajouter la chaîne de requête `?nocommit=true` à la requête `PUT`.

Les requêtes et les réponses des méthodes de l'API REST multijoueur et de matchmaking sont des documents JSON.
Pour la structure d'une requête de session multijoueur, consultez [MultiplayerSessionRequest (JSON)](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/rest/json/json-multiplayersessionrequest.md).

Une structure de réponse associée est présentée dans [MultiplayerSession (JSON)](https://docs.xbox.com/fr/reference/live/rest/json/json-multiplayersession.md).
La structure de réponse présente les membres de la session sous forme de liste chaînée et renseigne d'autres propriétés en lecture seule de la session et de ses membres.

### Interroger les sessions et les modèles de session (REST)

Vos titres peuvent interroger les informations de session au niveau de la configuration de service et du modèle de session.
Cette section décrit les requêtes qui utilisent l'API REST multijoueur.

#### Interroger les informations de session de base

Vous pouvez configurer des requêtes d'informations de session de base à l'aide des URI de Session Directory et de matchmaking.
Le résultat d'une requête est un tableau JSON de références de session, dans lequel certaines données de session sont incluses directement.
Par défaut, une requête récupère jusqu'à 100 sessions non privées.

> [!NOTE]
>
> Chaque requête doit inclure un filtre de mot clé, un filtre XUID, ou les deux.

#### Interroger les modèles de session

Pour récupérer la liste des modèles de session du SCID et les détails d'un modèle de session spécifique, utilisez la méthode `GET` sur l'un des URI suivants.

* /serviceconfigs/{scid}/sessiontemplates
* /serviceconfigs/{scid}/sessiontemplates/{sessionTemplateName}

#### Interroger l'état de session

Pour interroger l'état de session, utilisez la méthode `GET` sur l'un des URI suivants.

* /serviceconfigs/{scid}/sessions
* /serviceconfigs/{scid}/sessiontemplates/{sessionTemplateName}/sessions

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## Multiplayer Session Explorer

Multiplayer Session Explorer est un outil intégré à MPSD permettant de parcourir les sessions, les modèles de session et les chaînes de localisation.
L'outil est destiné à être utilisé uniquement dans les sandbox de développement.

### Accéder à Multiplayer Session Explorer

> [!NOTE]
>
> Pour utiliser l'outil, vous devez être connecté. Votre navigation est limitée aux sessions dont l'utilisateur connecté est membre.

Pour accéder à Multiplayer Session Explorer, ouvrez le navigateur sur votre console XBOX One (ou version ultérieure), appuyez sur le bouton **View** et entrez *[https://sessiondirectory.xboxlive.com/debug](https://sessiondirectory.xboxlive.com/debug)* dans la zone **Address**.

> [!NOTE]
>
> Vous recevrez un code d'état HTTP/404 si vous tentez d'accéder à l'outil dans la sandbox RETAIL. Pour plus d'informations sur ce code, consultez [Codes d'état des sessions multijoueurs](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/how-to/live-mpsd-status-codes.md).

### Ouvrir la page principale

1. Ouvrez la page principale de l'outil. Elle affiche le contexte de sécurité (utilisateur connecté et sandbox) et une liste des SCID de la sandbox.

2. Appuyez sur le bouton **Menu** pour épingler cette page à l'accueil afin de ne pas avoir à saisir de nouveau l'URI.

#### Afficher les sessions et modèles disponibles

1. Sélectionnez un SCID dans l'outil pour afficher la liste des sessions de ce SCID dont l'utilisateur connecté est membre.

2. Sur cette même page, vous pouvez sélectionner le SCID et afficher les modèles de session et les chaînes de localisation de la configuration de service du SCID. Ces éléments sont ingérés via [Partner Center](https://partner.microsoft.com/dashboard).

### Afficher le contenu complet d'une session

Dans Multiplayer Session Explorer, sélectionnez un nom de session pour afficher le contenu complet de la session correspondante.

La session telle qu'elle est affichée par MPSD peut différer de la réponse à une méthode `GET` standard sur l'URI de la session pour les raisons suivantes.

* L'appel GET peut utiliser une version de contrat plus ancienne dans l'en-tête X-Xbl-Contract-Version. Multiplayer Session Explorer affiche toujours la session à l'aide de la version de contrat la plus récente.

* Lorsqu'une session est demandée normalement via `GET`, des transformations et des effets secondaires peuvent être déclenchés, comme des délais d'expiration écoulés. Multiplayer Session Explorer affiche un instantané de la session telle qu'elle est stockée, sans exécuter de logique, de transformation ni d'effet secondaire.

* Le champ d'objet JSON `nextTimer` n'est pas présent sur les sessions MPSD, car il est calculé en même temps que les effets secondaires.

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## Voir aussi

* La section [Vue d'ensemble des sessions](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md#session-overview) de la rubrique Rubriques avancées sur les sessions multijoueurs
* [Codes d'état des sessions multijoueurs](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/how-to/live-mpsd-status-codes.md)
* La section [Mettre à jour une session MPSD](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/how-to/live-mpsd-how-tos.md#update-an-mpsd-session) de la rubrique Tâches multijoueurs
* La section [Rejoindre une session MPSD à partir d'une activation de titre](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/how-to/live-mpsd-how-tos.md#jamsfata) de la rubrique Tâches multijoueurs
* La section [S'abonner aux notifications de modification de session MPSD](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/how-to/live-mpsd-how-tos.md#sfmscn) de la rubrique Tâches multijoueurs
* [Vue d'ensemble du matchmaking](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md)

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## Related topics

- [Vue d'ensemble du multijoueur des services XBOX](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/overviews/live-multiplayer-intro.md)
- [Multiplayer Session Directory (MPSD)](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-nav.md)
- [MPSD](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/index.md)
- [Passer de MPSD à PlayFab Multiplayer et MPA](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [FAQ et résolution des problèmes multijoueurs](https://docs.xbox.com/fr/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-multiplayer-2015-faq.md)
