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# PartyCreateEndpointCompletedStateChange

> Informations spécifiques au type de changement d'état *CreateEndpointCompleted*.

Informations spécifiques au type de changement d'état *CreateEndpointCompleted*.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
struct PartyCreateEndpointCompletedStateChange : PartyStateChange {  
    PartyStateChangeResult result;  
    PartyError errorDetail;  
    PartyNetwork* network;  
    PartyLocalUser* localUser;  
    void* asyncIdentifier;  
    PartyLocalEndpoint* localEndpoint;  
}  
```

### Membres

**`result`**   [PartyStateChangeResult](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partystatechangeresult.md)

Indique que la création du point de terminaison a réussi (Succeeded) ou fournit la raison de son échec.

**`errorDetail`**   PartyError

Valeur de diagnostic fournissant des informations de dépannage supplémentaires sur toute condition d'erreur potentielle.

La forme lisible de ce détail d'erreur peut être obtenue via [PartyManager::GetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage.md).

**`network`**   [PartyNetwork](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/partynetwork.md)\*

Le réseau utilisé dans l'appel associé à ce changement d'état.

**`localUser`**   [PartyLocalUser](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalUser/partylocaluser.md)\*\
*may be nullptr*

L'utilisateur local fourni à l'appel associé à ce changement d'état, le cas échéant.

**`asyncIdentifier`**   void\*

L'identificateur asynchrone fourni à l'appel associé à ce changement d'état.

**`localEndpoint`**   [PartyLocalEndpoint](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/partylocalendpoint.md)\*

Le point de terminaison qui a été créé.

## Remarques

Un [PartyEndpointCreatedStateChange](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyendpointcreatedstatechange.md) associé sera généré avant la génération de ce changement d'état.

## Configuration requise

**En-tête :** Party.h

## Voir aussi

[Membres de Party](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/party_members.md)\
[PartyNetwork::CreateEndpoint](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_createendpoint.md)


## Related topics

- [PartyNetwork::CreateEndpoint](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_createendpoint.md)
- [Vue d'ensemble de l'API C/C++ de Party](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/party_members.md)
- [PartyStateChangeType](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partystatechangetype.md)
- [PartyDestroyEndpointCompletedStateChange](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydestroyendpointcompletedstatechange.md)
- [PartyCreateInvitationCompletedStateChange](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partycreateinvitationcompletedstatechange.md)
