> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# PartyEndpointStatistic

> Types de statistiques pouvant être récupérées pour un point de terminaison.

Types de statistiques pouvant être récupérées pour un point de terminaison.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
enum class PartyEndpointStatistic    
{  
    CurrentlyQueuedSendMessages = 0,  
    CurrentlyQueuedSendMessageBytes = 1,  
    CurrentlyActiveSendMessages = 2,  
    CurrentlyActiveSendMessageBytes = 3,  
    TimedOutSendMessages = 4,  
    TimedOutSendMessageBytes = 5,  
    CanceledSendMessages = 6,  
    CanceledSendMessageBytes = 7,  
    AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds = 8,  
}  
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| CurrentlyQueuedSendMessages | Le nombre de messages actuellement mis en file d'attente par [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) mais pas encore transmis du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés.  Par souci d'efficacité, un seul message est mis en file d'attente par PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, le message n'est compté qu'une seule fois au lieu d'être multiplié par point de terminaison cible. |
| CurrentlyQueuedSendMessageBytes | Le nombre d'octets de données des messages actuellement mis en file d'attente par [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) mais pas encore transmis du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés.  Par souci d'efficacité, un seul message est mis en file d'attente par PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, les octets du message ne sont comptés qu'une seule fois au lieu d'être multipliés par point de terminaison cible. |
| CurrentlyActiveSendMessages | Le nombre de messages [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés qui sont en cours de transmission ou dont des changements d'état locaux restent à traiter.  Un message est considéré comme « actif » dès que son premier octet a été placé dans un paquet en cours de transmission. Il reste actif jusqu'à la fin de la transmission et jusqu'à ce que le [PartyDataBuffersReturnedStateChange](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffersreturnedstatechange.md) local qui lui correspond (le cas échéant) ait été renvoyé à [PartyManager::FinishProcessingStateChanges()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_finishprocessingstatechanges.md).   Par souci d'efficacité, un seul message est suivi par appel à PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, le message n'est compté qu'une seule fois au lieu d'être multiplié par point de terminaison cible. |
| CurrentlyActiveSendMessageBytes | Le nombre d'octets de données des messages [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés qui sont en cours de transmission ou dont des changements d'état locaux restent à traiter.  Un message est considéré comme « actif » dès que son premier octet a été placé dans un paquet en cours de transmission. Il reste actif jusqu'à la fin de la transmission et jusqu'à ce que le [PartyDataBuffersReturnedStateChange](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffersreturnedstatechange.md) local qui lui correspond (le cas échéant) ait été renvoyé à [PartyManager::FinishProcessingStateChanges()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_finishprocessingstatechanges.md).   Par souci d'efficacité, un seul message est suivi par appel à PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, les octets du message ne sont comptés qu'une seule fois au lieu d'être multipliés par point de terminaison cible. |
| TimedOutSendMessages | Le nombre total de messages [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés qui ont été abandonnés pour avoir dépassé leur délai d'expiration de file d'attente d'envoi sans être transmis.  Le délai d'expiration de file d'attente d'envoi d'un message est spécifié à l'aide de [PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration.md) lors de l'appel à PartyLocalEndpoint::SendMessage().   Par souci d'efficacité, un seul message est mis en file d'attente par PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, le message n'est compté qu'une seule fois au lieu d'être multiplié par point de terminaison cible.     Lors de l'interrogation de cette statistique pour tous les points de terminaison cibles en fournissant un tableau sans entrée à PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), notez que seuls les points de terminaison qui existent actuellement sont inclus. Si un point de terminaison ayant eu des messages expirés est détruit entre deux interrogations, ce nombre peut sembler « diminuer ». |
| TimedOutSendMessageBytes | Le nombre total d'octets de données des messages [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés qui ont été abandonnés pour avoir dépassé leur délai d'expiration de file d'attente d'envoi sans être transmis.  Le délai d'expiration de file d'attente d'envoi d'un message est spécifié à l'aide de [PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration.md) lors de l'appel à PartyLocalEndpoint::SendMessage().   Par souci d'efficacité, un seul message est mis en file d'attente par PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, les octets du message ne sont comptés qu'une seule fois au lieu d'être multipliés par point de terminaison cible.     Lors de l'interrogation de cette statistique pour tous les points de terminaison cibles en fournissant un tableau sans entrée à PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), notez que seuls les points de terminaison qui existent actuellement sont inclus. Si un point de terminaison ayant eu des messages expirés est détruit entre deux interrogations, ce nombre peut sembler « diminuer ». |
| CanceledSendMessages | Le nombre total de messages [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés qui ont été annulés.  Les messages sont annulés avant leur transmission lorsque l'application appelle PartyLocalEndpoint::CancelMessages() avec une expression de filtre correspondante.   Par souci d'efficacité, un seul message est mis en file d'attente par PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent du PartyNetwork. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, le message n'est compté qu'une seule fois au lieu d'être multiplié par point de terminaison cible.     Lors de l'interrogation de cette statistique pour tous les points de terminaison cibles en fournissant un tableau sans entrée à PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), notez que seuls les points de terminaison qui existent actuellement sont inclus. Si un point de terminaison ayant eu des messages annulés est détruit entre deux interrogations, ce nombre peut sembler « diminuer ». |
| CanceledSendMessageBytes | Le nombre total d'octets de données des messages [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md) du point de terminaison local vers les points de terminaison cibles spécifiés qui ont été annulés.  Les messages sont annulés avant leur transmission lorsque l'application appelle PartyLocalEndpoint::CancelMessages() avec une expression de filtre correspondante.   Par souci d'efficacité, un seul message est mis en file d'attente par PartyLocalEndpoint::SendMessage() lors d'un envoi simultané à plusieurs points de terminaison cibles via le serveur de relais cloud transparent du PartyNetwork. Si deux ou plusieurs de ces points de terminaison sont spécifiés à [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) lors de l'interrogation de cette statistique, les octets du message ne sont comptés qu'une seule fois au lieu d'être multipliés par point de terminaison cible.     Lors de l'interrogation de cette statistique pour tous les points de terminaison cibles en fournissant un tableau sans entrée à PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics(), notez que seuls les points de terminaison qui existent actuellement sont inclus. Si un point de terminaison ayant eu des messages annulés est détruit entre deux interrogations, ce nombre peut sembler « diminuer ». |
| AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds | La latence aller-retour moyenne mobile actuelle (« temps de ping »), en millisecondes, vers l'appareil propriétaire du point de terminaison.  Cette latence représente une moyenne mobile du temps actuellement nécessaire à cet appareil local pour envoyer un message et recevoir une réponse de l'appareil du point de terminaison cible.   Cette statistique ne peut être interrogée que pour un seul point de terminaison cible à la fois. La méthode [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md) échoue si plusieurs cibles sont fournies, ou si un tableau sans entrée est fourni pour tenter d'interroger tous les points de terminaison actuels.     Vous pouvez également déterminer la latence aller-retour moyenne de l'appareil local vers le serveur de relais cloud transparent du réseau en utilisant [PartyNetwork::GetNetworkStatistics()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_getnetworkstatistics.md) pour récupérer la statistique [PartyNetworkStatistic::AverageRelayServerRoundTripLatencyInMilliseconds](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partynetworkstatistic.md). |

## Configuration requise

**En-tête :** Party.h

## Voir aussi

[Membres de Party](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/party_members.md)\
[PartyNetworkStatistic](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partynetworkstatistic.md)\
[PartySendMessageQueuingConfiguration](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration.md)\
[PartyLocalEndpoint::SendMessage](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md)\
[PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)\
[PartyNetwork::GetNetworkStatistics](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_getnetworkstatistics.md)


## Related topics

- [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)
- [PartyNetworkStatistic](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partynetworkstatistic.md)
- [PartyDirectPeerConnectivityOptions](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partydirectpeerconnectivityoptions.md)
- [Notes de version de PlayFab Party](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/release-notes.md)
- [Utilisation des connexions pair à pair directes](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity.md)
