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# PartyEndpoint::GetUniqueIdentifier

> Obtient l'identificateur unique au sein du réseau de ce point de terminaison.

Obtient l'identificateur unique au sein du réseau de ce point de terminaison.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
PartyError GetUniqueIdentifier(  
    uint16_t* uniqueIdentifier  
)  
```

### Paramètres

**`uniqueIdentifier`**   uint16\_t\*\
*output*

L'identificateur unique de sortie.

### Valeur renvoyée

PartyError

`c_partyErrorSuccess` si l'appel a réussi ; sinon, un code d'erreur. La forme lisible du code d'erreur peut être obtenue via [PartyManager::GetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage.md).

## Remarques

Cet identificateur est unique au sein du réseau du point de terminaison et est cohérent pour tous les points de terminaison d'un réseau. Il est destiné à être utilisé comme une option compacte permettant aux titres de faire référence à des points de terminaison spécifiques dans les mémoires tampons de données de [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md), sans surcharge de bande passante importante ni besoin de négocier manuellement des identificateurs. Cet identificateur n'est pas unique d'un réseau à l'autre. \
\
&#x20;Pour les points de terminaison locaux, cette méthode échoue tant que le [PartyEndpointCreatedStateChange](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyendpointcreatedstatechange.md) n'a pas été fourni par [PartyManager::StartProcessingStateChanges()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges.md). Pour les points de terminaison distants, cette méthode réussit toujours.   \
\
&#x20;Tous les appareils d'un réseau s'accordent sur l'identificateur unique d'un point de terminaison donné, mais différents appareils peuvent ne pas voir les mêmes points de terminaison à un moment donné. Par exemple, il est possible que le point de terminaison A envoie au point de terminaison B un message faisant référence à l'identificateur unique d'un point de terminaison C nouvellement créé, mais que ce message entre A et B arrive avant que le PartyEndpointCreatedStateChange du point de terminaison C soit généré sur l'appareil du point de terminaison B.

## Configuration requise

**En-tête :** Party.h

## Voir aussi

[PartyEndpoint](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/partyendpoint.md)\
[PartyEndpointCreatedStateChange](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyendpointcreatedstatechange.md)\
[PartyNetwork::FindEndpointByUniqueIdentifier](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_findendpointbyuniqueidentifier.md)


## Related topics

- [PartyNetwork::FindEndpointByUniqueIdentifier](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_findendpointbyuniqueidentifier.md)
- [PartyNetwork::CreateEndpoint](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_createendpoint.md)
- [PartyEndpoint::GetLocal](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/methods/partyendpoint_getlocal.md)
- [PartyEndpoint::GetDevice](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/methods/partyendpoint_getdevice.md)
- [PartyEndpoint::GetNetwork](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/methods/partyendpoint_getnetwork.md)
