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# PartyAudioManipulationSinkStream::SubmitBuffer

> Soumet de l'audio à traiter par ce récepteur. Selon le type de récepteur, cet audio peut être transmis à d'autres contrôles de chat ou restitué sur la sortie audio.

Soumet de l'audio à traiter par ce récepteur. Selon le type de récepteur, cet audio peut être transmis à d'autres contrôles de chat ou restitué sur la sortie audio.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
PartyError SubmitBuffer(  
    const PartyDataBuffer* buffer  
)  
```

### Paramètres

**`buffer`**   [PartyDataBuffer\*](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffer.md)

La mémoire tampon audio. En général, cette mémoire tampon audio est générée en récupérant la prochaine mémoire tampon disponible de chaque flux source entrant, puis en traitant et en mixant chaque mémoire tampon selon la logique du jeu. Cette mémoire tampon doit avoir le format spécifié par [PartyAudioManipulationSinkStream::GetFormat()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyAudioManipulationSinkStream/methods/partyaudiomanipulationsinkstream_getformat.md).

### Valeur renvoyée

PartyError

`c_partyErrorSuccess` si l'appel a réussi ; sinon, un code d'erreur. La forme lisible du code d'erreur peut être obtenue via [PartyManager::GetErrorMessage()](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage.md).

## Remarques

Toutes les 40 ms, les 40 ms d'audio suivantes de ce flux sont traitées. Pour éviter les coupures audio, les mémoires tampons d'un audio qui doit être entendu en continu doivent être soumises à ce flux à un rythme constant. \
\
&#x20;La mémoire tampon est copiée dans une mémoire tampon allouée avant le retour de PartyAudioManipulationSinkStream::SubmitBuffer() et peut être libérée immédiatement après. \
\
&#x20;Lors de l'application des autorisations de chat et de la détermination des contrôles de chat qui doivent recevoir l'audio, l'audio soumis à un récepteur de capture via cette méthode est traité comme de l'audio de microphone.

## Configuration requise

**En-tête :** Party.h

## Voir aussi

[PartyAudioManipulationSinkStream](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyAudioManipulationSinkStream/partyaudiomanipulationsinkstream.md)\
[PartyChatPermissionOptions](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partychatpermissionoptions.md)


## Related topics

- [PartyAudioManipulationSinkStream](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyAudioManipulationSinkStream/partyaudiomanipulationsinkstream.md)
- [PartyAudioManipulationSinkStream::GetFormat](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyAudioManipulationSinkStream/methods/partyaudiomanipulationsinkstream_getformat.md)
- [PartyChatControl::GetAudioManipulationVoiceStream](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyChatControl/methods/partychatcontrol_getaudiomanipulationvoicestream.md)
- [PartyLocalChatControl::GetAudioManipulationCaptureStream](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_getaudiomanipulationcapturestream.md)
- [Utilisation de la manipulation audio en temps réel pour appliquer des effets vocaux personnalisés](https://docs.xbox.com/fr/services/playfab/community/voice-communications/concepts-realtime-audio-manipulation.md)
